Habilidades pasivas | ||
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Hoja de la aflicción
Hoja de la aflicción |
Empuñas el arma de la Hermandad Oscura y asestas un golpe mortal por sorpresa a un objetivo. La experiencia recibida por este objetivo se reduce un 75 %. Esta habilidad no funciona con otros jugadores ni con objetivos difíciles. | |
Balanza de la justicia implacable
Balanza de la justicia implacable |
Las recompensas y la infamia obtenidas a causa de que un testigo te vea cometer un asesinato o un asalto se reducen un 50 %. | |
Velocidad padomaica
Velocidad padomaica |
Otorga expedición mayor, lo que aumenta tu velocidad de movimiento un 30 % durante 12 segundos tras matar a un enemigo con la Hoja de la aflicción. | |
Proveedor oscuro
Proveedor oscuro |
Un contacto de la Hermandad Oscura te entregará un objeto beneficioso cada día. Este contacto estará en cualquier refugio de forajidos, en el santuario de la Hermandad Oscura de la Costa de Oro y en la guarida de los ladrones de Perdición de Hew. | |
Jinete de las sombras
Jinete de las sombras |
El radio de ataque de los monstruos hostiles disminuye un 50 % si vas sobre una montura. | |
Asesino espectral
Asesino espectral |
Tienes un 15 % de probabilidad de ocultarte al usar Hoja de la aflicción, impidiendo que te vean y que pongan una recompensa por tu cabeza. |
Habilidades definitivas | ||
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Quebrantadora del amanecer
Quebrantadora del amanecer |
Te armas con la espada sagrada de Meridia y llevas a cabo su venganza; infliges 2904 de daño físico a los enemigos que haya frente a ti y 3483 de daño físico adicional durante 6 segundos. | |
Quebrantadora del amanecer aplastante
Quebrantadora del amanecer aplastante |
Te armas con la espada sagrada de Meridia y llevas a cabo su venganza, infligiendo 3600 de daño físico a los enemigos frente a ti y 4314 de daño físico más durante 6 segundos, y aturdiéndolos durante 2 segundos.
Aumenta el daño y derriba a los enemigos alcanzados. |
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Quebrantadora del amanecer infalible
Quebrantadora del amanecer infalible |
Te armas con la espada sagrada de Meridia y llevas a cabo su venganza, infligiendo 2904 de daño físico a los enemigos frente a ti y 3483 de daño físico más durante 6 segundos.
Tras activarse, el daño de arma y hechizo aumenta en 300 durante 20 segundos.
Después de activarse, el daño de arma y hechizo aumenta. |
Habilidades de escriba |
Torchbearer
Torchbearer |
Conjure an imbued torch and sweep the area in front of you three times with its power. | Habilidades activas |
Virotes de plata
Virotes de plata |
Dispara un virote de una ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba al enemigo e infliges 2090 de daño físico. | |
Cadena plateada
Cadena plateada |
Disparas un gancho de una ballesta de la Guardia del Alba para atraer a un enemigo hacia ti, infligiéndole 1438 de daño físico, provocándolo durante 15 segundos si aún no está provocado y reduciendo su velocidad de movimiento un 30 % durante 4 segundos.
Reduce el daño y el alcance, aumenta el coste, pero atrae al enemigo hacia ti, intenta provocarlo y lo ralentiza. |
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Fragmentos de plata
Fragmentos de plata |
Dispara un proyectil aumentado de ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba al enemigo, infligiendo 2091 de daño físico.
Dispara proyectiles adicionales a otros enemigos cercanos al objetivo inicial, aunque con un 22 % menos de daño.
Dispara proyectiles adicionales a otros enemigos cerca del objetivo inicial, pero infligen menos daño. |
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Círculo de protección
Círculo de protección |
Marcas la tierra con una runa de protección durante 20 segundos. Tú y tus aliados en la zona obtendréis protección menor y resistencia menor, lo que reducirá el daño recibido un 5 % y aumentará la recuperación de aguante un 15 %. | |
Anillo de preservación
Anillo de preservación |
Marcas la tierra con una runa de protección que dura 10 segundos. Tú y los aliados que están en la zona obtenéis protección menor y resistencia menor, lo cual reduce un 5 % el daño recibido y aumenta la recuperación de aguante un 15 %, además de curaros 435 cada 1 segundo.
Ahora la runa cura a los aliados situados en su interior mientras está activa, pero dura la mitad. |
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Expulsión del mal
Expulsión del mal |
Marcas la tierra con una runa de protección durante 20 segundos. Tú y los aliados que están en la zona obtenéis protección menor y resistencia menor, reduciendo el daño recibido un 5 % y aumentando la recuperación de aguante un 15 %.
Al activarla, aplica el efecto asustado a los enemigos que están en la zona durante 4 segundos.
Aplica el efecto asustado a los enemigos en la zona inicial al activarse. |
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Cazador experto
Cazador experto |
Usas tu conocimiento sobre la anatomía y el comportamiento del enemigo para detectar a los enemigos en sigilo e invisibles que haya a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden recuperar el sigilo ni la invisibilidad durante 4 segundos. Mientras esté equipada, obtienes ferocidad mayor y Profecía, aumentando tu tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. | |
Cazador camuflado
Cazador camuflado |
Usas tus conocimientos de anatomía y comportamiento enemigo para detectar los enemigos en sigilo e invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden volver a entrar en sigilo ni hacerse invisibles durante 4 segundos.
Mientras esté equipada, obtienes ferocidad mayor y Profecía, que aumenta tu tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. También obtienes frenesí menor durante 5 segundos tras infligir daño crítico desde el flanco del enemigo.
Mientras está equipada, infligir daño crítico desde el flanco del enemigo te otorga frenesí menor. |
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Cazador del mal
Cazador del mal |
Usas tus conocimientos de anatomía y comportamiento enemigo para detectar enemigos en sigilo e invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden volver a entrar en sigilo ni hacerse invisibles durante 4 segundos. Mientras esté activa, aumenta un 25 % las habilidades del gremio de luchadores que cuestan aguante.
Mientras esté equipada, obtienes ferocidad mayor y Profecía, aumentando la tasa de crítico de arma y hechizo en 2629.
Mientras esté activa, tus habilidades del gremio de luchadores no máximas tienen daño aumentado. Aumenta el radio de revelación. |
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Trampa de bestias
Trampa de bestias |
Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu posición, que se arma tras 1,5 segundos y dura 20 segundos. Al activarse, la trampa inflige 1161 de daño sangrado, más 3470 de daño sangrado adicional durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10 % mientras esté activa. Los enemigos que activen la trampa quedarán inmovilizados durante 2 segundos. | |
Trampa punzante
Trampa punzante |
Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu ubicación que se arma tras 1,5 segundos y dura 20 segundos.
Al activarse, la trampa inflige 1438 de daño sangrado, así como 3580 de daño sangrado adicional durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico un 10 % mientras está activa.
Los enemigos alcanzados por el primer golpe sufren el efecto de estado hemorragia.
Los enemigos que activan la trampa quedan inmovilizados durante 2 segundos.
Aumenta el daño infligido del golpe inicial y siempre aplica el efecto de estado hemorragia. |
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Trampa para bestias ligera
Trampa para bestias ligera |
Lanza una trampa de cuchillas afiladas en la ubicación del objetivo, que se arma en 1,5 segundos y dura 20 segundos.
Al activarse, la trampa inflige 1161 de daño sangrado, más 3470 de daño sangrado durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10 % mientras esté activa.
Los enemigos que activen la trampa quedarán inmovilizados durante 2 segundos.
La trampa puede colocarse a una distancia de hasta 28 metros. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel. |
Habilidades pasivas |
Presencia intimidante
Presencia intimidante |
Te permite intimidar a los PNJ en una conversación. Reduce un 15 % el coste de aguante de las habilidades del gremio de luchadores. | |
Exterminador
Exterminador |
Aumenta el daño de arma y hechizo un 3 % por cada habilidad del gremio de luchadores equipada. Bonificación actual: 0 %. | |
Desterrar a los malvados
Desterrar a los malvados |
Generas 3 de puntos de máxima cuando matas a un enemigo. | |
Rastreador hábil
Rastreador hábil |
Tus habilidades del gremio de luchadores infligen un 10 % de daño adicional. Esta bonificación se duplica contra jugadores vampiros y hombres lobo. | |
El cazarrecompensas
El cazarrecompensas |
Te permite aceptar misiones de recompensa del gremio de luchadores de Cyrodiil. |
Habilidades definitivas | ||
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Meteorito
Meteorito |
Invoca un cometa desde las constelaciones que aplasta a un enemigo, infligiendo 4065 de daño llama a todos los enemigos que se encuentren en la zona del objetivo, derribándolos y aturdiéndolos durante 2 segundos. Tras el impacto, los enemigos que se encuentren en la zona del objetivo sufrirán 1161 de daño llama cada 1 segundo durante 11 segundos. | |
Cometa de hielo
Cometa de hielo |
Invoca un cometa desde las constelaciones que aplasta al enemigo, infligiendo 4620 de daño escarcha a todos los enemigos en la zona, derribándolos y aturdiéndolos durante 2 segundos, reduciendo su velocidad de movimiento un 50 % durante 5 segundos.
Tras el impacto, los enemigos en la zona del objetivo recibirán 1319 de daño escarcha cada 1 segundo durante 11 segundos.
Aumenta el daño, inflige daño de escarcha y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos alcanzados. |
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Estrella fugaz
Estrella fugaz |
Invoca un cometa desde las constelaciones que aplasta al enemigo, infligiendo 4067 de daño llama a todos los enemigos en la zona, derribándolos y aturdiéndolos durante 2 segundos.
Tras el impacto, los enemigos en la zona del objetivo recibirán 1161 de daño llama cada 1 segundo durante 11 segundos.
Obtienes 12 puntos de máxima adicionales por cada enemigo alcanzado por la explosión inicial.
Ganas puntos de habilidad máxima por cada enemigo alcanzado por la explosión inicial. |
Habilidades de escriba |
Contingency
Contingency |
Imbue yourself with the magical runes of Ulfsild. These runes trigger when you cast an ability while under half Magicka or Stamina, causing a burst of magic around you. | Habilidades activas |
Luz de mago
Luz de mago |
Invoca a una partícula de luz mágica que revela a los enemigos ocultos o invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos revelados no pueden volver a ocultarse o hacerse invisibles durante 4 segundos. Mientras esté equipada, obtienes ferocidad mayor y Profecía, aumentand la tasa de crítico de arma y hechizo un 2629. | |
Luz interior
Luz interior |
Invoca una partícula de luz mágica que revela a los enemigos en sigilo o invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden volver a entrar en sigilo ni hacerse invisibles durante 4 segundos.
Mientras esté equipada, tu magia máxima aumenta un 5 % y obtienes ferocidad mayor, aumentando la tasa de crítico de arma y hechizo en 2629.
Mientras esté equipada, también aumenta tu magia máxima. |
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Luz de mago radiante
Luz de mago radiante |
Invoca una partícula de luz mágica que revela a los enemigos en sigilo o invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden volver a entrar en sigilo ni hacerse invisibles durante 4 segundos.
Mientras esté equipada, obtienes ferocidad mayor y Profecía, aumentando la tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. También evita el aturdimiento provocado por ataques con sigilo contra ti y tus aliados cercanos.
Aumenta el radio de revelación. Evita el aturdimiento provocado por ataques en sigilo contra ti y tus aliados cercanos mientras está equipada. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel. |
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Entropía
Entropía |
Atas con magia caótica a un enemigo, infligiendo 4631 de daño magia durante 20 segundos. | |
Degeneración
Degeneración |
Vincula a un enemigo con magia caótica, infligiéndole 4642 de daño magia durante 20 segundos.
El exceso de magia brota del objetivo y te otorga brutalidad mayor y Hechicería, aumentando el daño de arma y hechizo un 20 % durante 20 segundos.
Obtienes brutalidad mayor y hechicería por un tiempo tras usarla. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel. |
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Entropía estructurada
Entropía estructurada |
Vincula a un enemigo con magia caótica, infligiéndole 4642 de daño magia durante 20 segundos y curándote 435 cada 2 segundos.
Añade una curación prolongada mientras el daño prolongado siga activo. |
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Runa de fuego
Runa de fuego |
Graba una runa de fuego cósmico en la tierra, que tarda 2 segundos en armarse y dura 20 segundos. Cuando se active explotará, infligiendo 2323 de daño llama a todos los enemigos de la zona del objetivo. | |
Runa candente
Runa candente |
Graba una runa de fuego cósmico en la tierra que se arma en 2 segundos y dura 20 segundos.
Cuando se activa, la runa explota e inflige 2323 de daño llama a todos los enemigos en la zona del objetivo y 2871 de daño llama más durante 22 segundos.
La runa también inflige daño prolongado. |
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Runa volcánica
Runa volcánica |
Graba una runa de fuego cósmico en la tierra que se arma en 2 segundos y dura 20 segundos.
Cuando se activa, la runa explota e inflige 2323 de daño llama a todos los enemigos en la zona del objetivo, los lanza por los aires y los aturde durante 3 segundos.
La runa lanza a los enemigos por los aires y los aturde. Reduce su coste a medida que la habilidad sube de nivel. |
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Estabilidad
Estabilidad |
Pacta con Oblivion para transformar la vitalidad en poder, sacrificando tu salud a cambio de 3000 de magia. Este intercambio reduce tu curación recibida y la protección de tu escudo un 50 % durante 4 segundos. | |
Equilibrio
Equilibrio |
Pacta con Oblivion para transformar la vitalidad en poder, sacrificando tu salud a cambio de 3000 de magia.
Al completarse el intercambio, obtienes determinación mayor durante 25 segundos, aumentando tu resistencia física y a hechizos en 5948.
Este intercambio reduce tu curación realizada y la fuerza de tus escudos de daño un 50 % durante 4 segundos.
Una vez completado el intercambio, obtendrás determinación mayor, aumentando la resistencia física y a hechizos. |
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Simetría de hechizo
Simetría de hechizo |
Pacta con Oblivion para transformar la vitalidad en poder, sacrificando tu salud a cambio de 3000 de magia.
Al completarse el intercambio, el coste de tu próxima habilidad de magia se reduce un 33 % durante 5 segundos.
Este intercambio reduce tu curación realizada y fuerza de tus escudos de daño un 50 % durante 4 segundos.
Una vez completado el intercambio, se reduce el coste de Magia de tu siguiente habilidad. |
Habilidades pasivas |
Placer persuasivo
Placer persuasivo |
Te permite persuadir a los PNJs en una conversación. | |
Mago adepto
Mago adepto |
Reduce un 15 % el coste de magia y salud de las habilidades del gremio de magos. | |
Magia eterna
Magia eterna |
Aumenta la duración de las habilidades del gremio de magos un 20 %. | |
Controlador de magia
Controlador de magia |
Aumenta tu magia máxima y tu recuperación de magia un 2 % por cada habilidad del gremio de magos equipada. Bonificación actual: 0 %. | |
Fuerza del gremio
Fuerza del gremio |
Usar una habilidad del gremio de magos otorga potenciación, lo que aumenta el daño tus ataques pesados contra monstruos un 70 % durante 10 segundos. |
Habilidades definitivas | ||
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Anular
Anular |
Regresas en el tiempo, restableciendo la salud, magia, aguante y posición a lo que eran hace 4 segundos. | |
Precognición
Precognición |
Regresas en el tiempo para restablecer tu salud, magia, aguante y posición a los valores que tenían 4 segundos antes.
Puedes lanzar esta habilidad mientras estás bajo los efectos de control de masas y te inmunizará automáticamente contra estos.
Puedes lanzar esta habilidad mientras estás bajo los efectos de control de masas; te inmunizará automáticamente contra estos. |
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Guardia temporal
Guardia temporal |
Regresas en el tiempo, restableciendo tu salud, magia, aguante y posición a lo que eran hace 4 segundos.
Mientras tengas equipada esta habilidad obtendrás protección menor, lo que reducirá el daño recibido un 5 %.
Mientras esté equipada la habilidad en la barra, se reduce el daño que recibes. |
Habilidades activas |
Interrupción temporal
Interrupción temporal |
Congela el tiempo en la ubicación del objetivo, lo que reduce gradualmente la velocidad de movimiento de los enemigos que se encuentran en la zona durante la canalización, para terminar aturdiéndolos durante 3 segundos tras completar la canalización. | |
Tiempo prestado
Tiempo prestado |
Congela el tiempo en la ubicación del objetivo, lo que reduce gradualmente la velocidad de movimiento de los enemigos que se encuentran en la zona durante la canalización, para terminar aturdiéndolos durante 3 segundos tras completar la canalización.
Los enemigos aturdidos obtienen 5000 de Absorción de curación durante 3 segundos, negando los efectos de los siguientes 5000 puntos de curación realizada.
Anula la curación realizada a enemigos que están aturdidos. |
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Tiempo congelado
Tiempo congelado |
Congela el tiempo en la ubicación del objetivo, lo que reduce gradualmente la velocidad de movimiento de los enemigos que se encuentran en la zona durante 4 segundos, para terminar aturdiéndolos durante 3 segundos tras completar la canalización.
Elimina el tiempo de lanzamiento, pero lleva más tiempo aturdir a los enemigos. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel. |
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Imbuir armas
Imbuir armas |
Imbuye tu arma de poder, provocando que tu siguiente ataque ligero realizado en un rango de 2 segundos cause 2090 de daño físico adicional. Si el poder no se utiliza a tiempo, recuperarás 1620 de aguante. | |
El arma trituradora
El arma trituradora |
Imbuye tu arma de poder, provocando que tu siguiente ataque ligero realizado en un rango de 2 segundos cause 2160 de daño físico adicional e infligiendo fisura mayor al objetivo, reduciendo su resistencia física y a hechizos un 5948 durante 5 segundos.
Si el poder no se utiliza a tiempo, recuperarás 1620 de aguante.
Aplica fisura mayor a los enemigos, reduciendo su resistencia física y a hechizos. |
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Arma elemental
Arma elemental |
Imbuye tu arma de poder, provocando que tu siguiente ataque ligero realizado en un rango 2 segundos cause 2160 de daño magia adicional y aplica los efectos de estado quemadura, conmoción y congelación.
Si el poder no se utiliza a tiempo, recuperarás 1620 de magia.
Se convierte en una habilidad de magia e inflige daño mágico. Inflige un efecto de estado aleatorio. |
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Aceleración
Aceleración |
Curva el espacio y el tiempo alrededor, otorgando expedición mayor durante 4 segundos y fuerza menor durante 20 segundos, lo que te aumenta la velocidad de movimiento un 30 % y el daño crítico un 10 %. | |
Aceleración canalizada
Aceleración canalizada |
Curva el espacio y el tiempo alrededor, otorgando expedición mayor durante 12 segundos y fuerza menor durante 1 minuto, lo que te aumenta la velocidad de movimiento un 30 % y el daño crítico un 10 %.
Triplica la duración, pero aumenta el tiempo de lanzamiento. |
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Carrera contra el tiempo
Carrera contra el tiempo |
Curva el espacio y el tiempo a tu alrededor para conseguir expedición mayor durante 4 segundos y fuerza menor durante 20 segundos, aumentando tu velocidad de movimiento un 30 % y el daño crítico un 10 %.
Activar esta habilidad te libra de todas las ralentizaciones e inmovilizaciones y te hace inmune a ellas durante 4 segundos.
Otorga inmunidad a ralentizaciones e inmovilizaciones durante unos instantes. |
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Sanación de heridas
Sanación de heridas |
Invoca los Ritos de Moawita, convirtiendo tus ataques ligeros y pesados en habilidades de curación que pueden utilizarse con los aliados. Los ataques ligeros curan 941. Los ataques pesados curan 834 cada 1 segundo y te devuelven 1155 de magia por curar con éxito. | |
Reparación de espíritu
Reparación de espíritu |
Invoca Ritos de Moawita, convirtiendo tus ataques ligeros y pesados en habilidades de curación que solo pueden utilizarse con los aliados.
Los ataques ligeros curan 972.
Los ataques pesados curan 863 cada 1 segundo y recuperas 1155 de magia cuando curas con éxito.
Tras curar a un aliado, le otorgas determinación mayor, aumentando su resistencia física y a hechizos en 5948 durante 5 segundos.
Aumenta la resistencia física y a hechizos del aliado mientras lo curas. |
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Simbiosis
Simbiosis |
Invoca Ritos de Moawita, convirtiendo tus ataques ligeros y pesados en habilidades de curación que pueden utilizarse con los aliados.
Los ataques ligeros curan 972.
Los ataques pesados curan 863 cada 1 segundo y te hacen recuperar 1155 de magia por curar con éxito.
Te curas del 50 % de la cantidad de salud curada a un aliado.
Te curas un porcentaje de la curación realizada a un aliado. |
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Meditar
Meditar |
Concentra tu cuerpo y mente en un estado de meditación, curándote 1500 de salud y recuperando 1500 de magia y aguante cada 1 segundo. Permanecerás en un estado de meditación hasta que desactives la habilidad o te interrumpan. | |
Pensamientos profundos
Pensamientos profundos |
Concentra tu cuerpo y mente en un estado de meditación, curándote 1500 de salud y recuperando 1900 de magia y aguante cada 1 segundo.
Permanecerás en un estado de meditación hasta que desactives la habilidad o te interrumpan.
Aumenta la cantidad de recuperación de magia y aguante. |
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Introspección
Introspección |
Concentra tu cuerpo y mente en un estado de meditación, curándote 1800 de salud y recuperando 1500 de magia y aguante cada 1 segundo.
Mantener la canalización aumenta la recuperación de salud un 10 % por cada tic, hasta un máximo del 50 %.
Permanecerás en un estado de meditación hasta que desactives la habilidad o te interrumpan.
Mantener la canalización aumenta la cantidad de salud recuperada. |
Habilidades pasivas |
Percepción de lo inadvertido
Percepción de lo inadvertido |
La percepción que has obtenido de la Orden Psijic te otorga una visión del mundo espiritual. Ahora puedes interactuar con las grietas de todo Tamriel. | |
Clarividencia
Clarividencia |
Reduce el coste de las habilidades de la Orden Psijic un 15 %. | |
Orbe arcano
Orbe arcano |
Cuando lanzas una habilidad de la Orden Psijic en combate, generas una carga mágica durante 10 segundos. Cuando consigues 5 cargas mágicas, puedes lanzar un orbe arcano al enemigo más cercano, infligiendo 1124 de daño magia. Este efecto se ajusta según tus atributos ofensivos más altos. | |
Barrera concentrada
Barrera concentrada |
Mientras tengas equipada una habilidad de la Orden Psijic y estés bloqueando obtendrás protección contra 5000 de daño. El escudo se recargará a su máxima potencia al pasar 10 segundos sin bloquear. | |
Deliberación
Deliberación |
Mientras lances o canalices una habilidad de la Orden Psijic reduces el daño recibido un 30 %. |
Habilidades pasivas | ||
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Quien lo encuentra, se lo queda
Quien lo encuentra, se lo queda |
Los tesoros de los ladrones están escondidos por todo Tamriel. Solamente pueden abrirlos los miembros del gremio de ladrones. | |
Olvido repentino
Olvido repentino |
La recompensa por tu cabeza disminuye en 115 transcurridos 3 minutos. El grado de infamia disminuye en 64 transcurridos 3 segundos. | |
Regateo
Regateo |
Los objetos robados vendidos a un perista valen un 10 % más. El blanqueamiento no se ve afectado. | |
Clemencia
Clemencia |
Cuando un guardia te aborda, puedes usar la clemencia una vez al día. Cuando la uses, el guardia no te arrestará ni te quitará el dinero o la mercancía robada. Además, los guardias no intentarán abordarte durante 1 minuto después de usar la clemencia, a no ser que cometas otros delitos. | |
Huida oportuna
Huida oportuna |
Cuando haya una recompensa por tu cabeza y estés en combate, tienes una probabilidad de que aparezca un salteador en una ciudad con refugio. Interactuar con el salteador te permitirá transportarte de forma segura al refugio más cercano. | |
Velo de sombras
Velo de sombras |
Reduce el rango de detección de testigos y guardias un 10 %. Es menos probable que los testigos y guardias noten tus actos criminales, aunque esto no tiene ningún impacto en la distancia desde la cual los guardias te atacarán. |
Habilidades activas | ||
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Altar de sangre
Altar de sangre |
Sacrifica tu esencia vital y conjura una fuente de sangre que aplica robo de vida menor a los enemigos en la zona, curándoos a ti y a tus aliados 600 de salud cada 1 segundo al dañarlos. Los aliados también pueden activar la sinergia canalización de sangre, que los curará un 40 % de su salud máxima. | |
Altar desbordante
Altar desbordante |
Sacrifica tu esencia vital y conjura una fuente de sangre que aplica robo de vida menor a los enemigos en la zona, curándoos a ti y a tus aliados 600 de salud cada 1 segundo al dañarlos.
Los aliados también pueden activar la sinergia festín de sangre, que los curará un 65 % de su salud máxima.
La sinergia cura más a los aliados. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel. |
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Altar sanguíneo
Altar sanguíneo |
Sacrifica tu esencia vital y conjura una fuente de sangre que aplica robo de vida menor a los enemigos en la zona, curándoos a ti y a tus aliados 600 de salud cada 1 segundo al dañarlos.
Los aliados también pueden activar la sinergia canalización de sangre, que los curará un 40 % de su salud máxima.
Aumenta la duración y reduce el coste. |
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Redes atrapantes
Redes atrapantes |
Arrojas una telaraña para atrapar a tus enemigos que reduce su velocidad de movimiento un 50 % y les inflige 1742 de daño físico. Tras 10 segundos, la telaraña explota, infligiendo 2323 de daño veneno a los enemigos cercanos. Un aliado con ataque a distancia puede activar la sinergia engendrar contra un enemigo afectado para infligirle 2249 de daño veneno e invocar una araña que ataca durante 10 segundos. La araña muerde a los enemigos e inflige 673 de daño físico. | |
Seda sombría
Seda sombría |
Arrojas una telaraña para atrapar a tus enemigos, reduciendo su velocidad de movimiento un 50 % e infligiéndoles 1799 de daño físico. Tras 10 segundos, la telaraña explota, infligiendo 2399 de daño veneno a los enemigos cercanos.
Un aliado con ataque a distancia podrá activar la sinergia viuda negra contra un enemigo afectado, infligiéndole 2249 de daño veneno e invocando una araña que atacará durante 10 segundos. La araña morderá a los enemigos e infligirá 673 de daño físico. Puede envenenar e infligir 4488 de daño veneno durante 10 segundos.
La sinergia invoca a una araña más poderosa que inflige más daño prolongado. |
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Redes entrelazadas
Redes entrelazadas |
Arrojas telarañas para ralentizar a tus enemigos, reduciendo su velocidad de movimiento un 50 % e infligiéndoles 1742 de daño físico. Tras 10 segundos, las telarañas explotan, infligiendo 2323 de daño veneno a los enemigos que se encuentran en su interior.
Un aliado con ataque a distancia puede activar la sinergia de aracnofobia contra un enemigo afectado, infligiéndole 2249 de daño veneno, causándole miedo durante 4 segundos e invocando una araña que ataca durante 10 segundos. La araña muerde a los enemigos e inflige 673 de daño físico.
La sinergia también infunde miedo al enemigo. |
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Fuego interior
Fuego interior |
Enciende el fuego del odio en el corazón de un enemigo, lo que le inflige 1045 de daño llama y lo provoca para que te ataque durante 15 segundos. Un aliado que tenga como objetivo el mismo enemigo al que estás provocando puede activar la sinergia irradiar para infligirle 1344 de daño llama durante 3 segundos, así como 2249 de daño llama adicional a este y otros enemigos cercanos. | |
Bestia interior
Bestia interior |
Enciende el fuego del odio en el corazón de un enemigo, lo que le inflige 2160 de daño físico, lo provoca para que te ataque y le aplica mutilación menor y vulnerabilidad menor durante 15 segundos, lo que reduce el daño que infligen y aumenta el que reciben un 5 %.
Un aliado que tenga como objetivo el mismo enemigo puede activar la sinergia irradiar para infligirle 1344 de daño llama durante 3 segundos, así como 2249 de daño llama adicional a este y otros enemigos cercanos.
Se convierte en una habilidad de aguante y causa daño físico aumentado. Aplica vulnerabilidad menor y mutilación al enemigo. |
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Rabia interior
Rabia interior |
Enciende el fuego del odio en el corazón de un enemigo, lo que le inflige 1079 de daño llama y lo provoca para que te ataque durante 15 segundos.
Hasta 3 aliados que tengan como objetivo el mismo enemigo al que estás provocando pueden activar la sinergia irradiar para infligirle 1344 de daño llama durante 3 segundos, así como 2249 de daño llama adicional a este y otros enemigos cercanos.
Ahora, hasta 3 aliados pueden activar la sinergia. |
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Escudo de huesos
Escudo de huesos |
Te envuelves en un torbellino de huesos, creando un escudo de daño que absorbe hasta 4958 de daño durante 6 segundos. Esta habilidad se ajusta según tu salud máxima. Un aliado cercano puede activar la sinergia muro de huesos, otorgándole a él y hasta a 5 aliados más un escudo de daño equivalente a un 30 % de su salud máxima durante 6 segundos. | |
Sobrecarga ósea
Sobrecarga ósea |
Te envuelves en un torbellino de huesos y obtienes un escudo protector que absorbe hasta 5121 de daño durante 6 segundos. Esta habilidad se ajusta según tu salud máxima.
Un aliado cercano puede activar la sinergia sobrecarga espinal para otorgarles a un máximo de 6 aliados un escudo de daño que absorbe hasta un 30 % de su salud máxima durante 6 segundos, así como vitalidad mayor, que aumenta su curación recibida y la fuerza de su escudo de daño un 12 %.
Mejora la sinergia para otorgar vitalidad mayor. |
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Escudo de huesos punzantes
Escudo de huesos punzantes |
Te envuelves en un torbellino de huesos, creando un escudo de daño que absorbe hasta 4958 de daño durante 6 segundos y devuelve un 100 % del daño directo absorbido al enemigo. Esta habilidad se ajusta según tu salud máxima.
Un aliado cercano puede activar la sinergia muro de huesos, otorgándole a él y hasta a 5 aliados más un escudo de daño equivalente a un 30 % de su salud máxima durante 6 segundos.
Absorber el daño directo hace que devuelvas una parte del daño a los enemigos si están al alcance cuerpo a cuerpo. |
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Orbe necrótico
Orbe necrótico |
Proyecta una esfera aniquiladora que flota lentamente hacia delante durante 10 segundos, infligiendo 316 de daño magia cada 1 segundo a los enemigos cercanos. Un aliado cercano puede activar la sinergia combustión, provocando que la esfera explote infligiendo 2249 de daño magia a los enemigos cercanos y restaurando al aliado 3960 de magia o aguante según el valor máximo más alto. | |
Orbe de energía
Orbe de energía |
Proyecta una esfera regeneradora que flota lentamente hacia delante, restaurando 489 de salud cada 1 segundo a ti y a tus aliados cercanos.
Un aliado cercano puede activar la sinergia combustión curativa, haciendo que la esfera explote y cure un 2249 de salud a los aliados cercanos, además de recuperar 3960 de magia o aguante, el valor cuyo máximo que sea más alto.
El orbe cura a los aliados en vez de infligir daño a los enemigos y se mueve más rápido. |
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Orbe místico
Orbe místico |
Proyecta una esfera aniquiladora que flota lentamente hacia delante, infligiendo 326 de daño magia cada 1 segundo a los enemigos cercanos.
Mientras el orbe está activo, recibes 100 de recuperación de salud, magia y aguante.
Un aliado cercano a la esfera puede activar la sinergia combustión, haciendo que esta explote, infligiendo 2249 de daño magia a los enemigos cercanos y restaurando al aliado 3960 de magia o aguante, según el mayor valor máximo.
Aumenta la recuperación de salud, magia y aguante al estar activa. |
Habilidades pasivas |
Autoridad intrépida
Autoridad intrépida |
Activar una sinergia recupera un 4 % de tu salud, aguante y magia máxima. Bonificación actual: 640 de salud 480 de aguante y 480 de magia. | |
Coraje intrépido
Coraje intrépido |
Aumenta tu salud, aguante y magia máxima un 2 % por cada tipo de armadura (pesada, media, ligera) que lleves equipada. Bonificación actual: 0 %. |