Habilidades definitivas | ||
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Sobrecarga
Sobrecarga |
Cargas tus puños con el poder de la tormenta, remplazando tus ataques ligeros y pesados por nuevas y poderosas habilidades. Los ataques ligeros se convierten en proyectiles de relámpago, infligiendo 2323 de daño descarga eléctrica a un enemigo a una distancia de hasta 28 metros. Los ataques pesados acribillan a los enemigos en un área de 4 x 6 metros durante 2090 de daño descarga eléctrica. Los ataques consumen puntos de máxima hasta que se agoten o que desactives la habilidad. | |
Sobrecarga de energía
Sobrecarga de energía |
Carga tus puños con el poder de la tormenta, remplazando los ataques ligeros y pesados por nuevas y poderosas habilidades.
Los ataques ligeros se convierten en proyectiles de relámpago, infligiendo 2399 de daño descarga eléctrica a un enemigo a una distancia de hasta 28 metros.
Los ataques pesados acribillan a los enemigos un área de 4 x 6 metros durante 2160 de daño descarga eléctrica.
Los ataques restauran 1200 de magia y aguante y consumen puntos de máxima hasta que se agoten o desactives la habilidad.
Al estar activa, los ataques ligeros y pesados restablecen magia y aguante. |
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Sobrecarga de poder
Sobrecarga de poder |
Cargas tus puños con el poder de la tormenta, remplazando tus ataques ligeros y pesados por nuevas y poderosas habilidades.
Los ataques ligeros se convierten en proyectiles de relámpago, infligiendo 2640 de daño descarga eléctrica a un enemigo a una distancia de hasta 32 metros.
Los ataques pesados acribillan a los enemigos en un área de 6 x 8 metros durante 2375 de daño descarga eléctrica.
Los ataques consumen puntos de máxima hasta que se agoten o que desactives la habilidad.
Aumenta el alcance de los ataques ligeros y el radio de los ataques pesados. Aumenta el daño. |
Habilidades activas |
Furia del mago
Furia del mago |
Conjura un relámpago que electrocuta a un enemigo infligiéndole 870 de daño descarga eléctrica. Si la salud del enemigo cae por debajo del 20 % en los siguientes 4 segundos, dará lugar a una explosión que infligirá 3195 de daño descarga eléctrica al mismo objetivo y 695 de daño descarga eléctrica a los enemigos cercanos. | |
Furia interminable
Furia interminable |
Conjura un relámpago que electrocuta a un enemigo, infligiéndole 871 de daño descarga eléctrica.
Si la salud del enemigo cae por debajo del 20 % en los siguientes 4 segundos, dará lugar a una explosión que infligirá 3195 de daño descarga eléctrica al mismo objetivo y 696 de daño descarga eléctrica a los enemigos cercanos.
Además, si uno de los enemigos muere en los 5 segundos después de ser golpeado por esta habilidad, recuperarás 4860 de magia.
Reduce el coste y recuperas magia si un enemigo muere tras recibir daño de esta habilidad. |
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Cólera del mago
Cólera del mago |
Conjura un relámpago que electrocuta a un enemigo y le inflige 871 de daño descarga eléctrica.
Si la salud del enemigo cae por debajo del 20 % en los siguientes 4 segundos, da lugar a una explosión que inflige 3195 de daño descarga eléctrica al mismo objetivo y a todos los enemigos cercanos.
Aumenta significativamente el daño infligido a otros enemigos cercanos. |
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Forma de relámpago
Forma de relámpago |
Conviértete en el mismísimo relámpago, electrocutando a los enemigos cercanos e infligiendo 462 de daño descarga eléctrica cada 2 segundos durante 20 segundos. Mientras estés en esta forma recibirás determinación mayor, aumentando tu resistencia física y mágica en 5948. | |
Huracán
Huracán |
Conviértete en el mismísimo aire, azotando a los enemigos con un viento que les inflige 478 de daño físico cada 2 segundos durante 20 segundos. El huracán crece en fuerza y tamaño, aumentando hasta infligir un 120 % más de daño, en una zona de hasta 9 metros.
Mientras estés en esta forma, recibirás determinación mayor, aumentando tu resistencia física y a hechizos en 5948 y expedición menor, aumentando tu velocidad de movimiento un 15 %.
Se convierte en una habilidad de aguante e inflige daño físico. Crece en tamaño y daño cuanto más tiempo está activa. Te otorga expedición menor mientras está activa, aumentando tu velocidad de movimiento. |
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Tormenta desmesurada
Tormenta desmesurada |
Conviértete en el mismísimo relámpago, electrocutando a los enemigos cercanos e infligiendo 463 de daño descarga eléctrica cada 2 segundos durante 30 segundos.
Mientras estés en esta forma recibirás determinación mayor, aumentando tu resistencia física y a hechizos en 5948.
También ganarás expedición mayor, aumentando tu velocidad de movimiento un 30 % durante 4 segundos.
Dura más y ganas expedición mayor por un breve espacio de tiempo tras activar la habilidad, aumentando tu velocidad de movimiento. |
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Erupción de relámpagos
Erupción de relámpagos |
Crea un nexo de energía tormentosa en una ubicación específica, que inflige 280 de daño descarga eléctrica a los enemigos de la zona cada 1 segundo durante 10 segundos. Un aliado situado en el nexo puede activar la sinergia conductor, infligiendo 2698 de daño descarga eléctrica a los enemigos que lo rodean. | |
Torrente de relámpagos
Torrente de relámpagos |
Crea un nexo de energía tormentosa en una ubicación específica, que inflige 377 de daño descarga eléctrica a los enemigos de la zona cada 1 segundo durante 10 segundos.
Un aliado situado en el nexo puede activar la sinergia conductor, infligiendo 2698 de daño descarga eléctrica a los enemigos que lo rodean.
Aumenta el radio y el daño. |
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Relámpago líquido
Relámpago líquido |
Crea un nexo de energía tormentosa en una ubicación específica, que inflige 281 de daño descarga eléctrica a los enemigos de la zona cada 1 segundo durante 15 segundos.
Un aliado situado en el nexo puede activar la sinergia conductor, infligiendo 2698 de daño descarga eléctrica a los enemigos que lo rodean.
Dura más tiempo. |
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Oleada
Oleada |
Invoca el nombre de Meridia para conseguir brutalidad y hechicería mayor, aumentando el daño de arma y hechizo un 20 % durante 33 segundos. Mientras esté activa, realizar un golpe crítico restablecerá 2550 de salud. Este efecto puede ocurrir una vez cada 1 segundo. | |
Oleada de poder
Oleada de poder |
Invoca el nombre de Meridia para conseguir brutalidad mayor y hechicería mayor, que aumentan el daño de arma y hechizo un 20 % durante 33 segundos.
Mientras esté activa, realizar una curación crítica restablecerá 2550 de salud a ti y los aliados a tu alrededor. Este efecto puede ocurrir una vez cada 3 segundos.
Ahora la curación se realiza en una zona alrededor de ti, con un tiempo de reutilización más largo y se activa únicamente ante una curación crítica. |
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Oleada crítica
Oleada crítica |
Invoca el nombre de Meridia para conseguir brutalidad y hechicería mayor, aumentando el daño de arma y hechizo un 20 % durante 33 segundos.
Mientras esté activa, realizar un golpe crítico restablecerá 3300 de salud. Este efecto puede ocurrir una vez cada 1 segundo.
Aumenta la curación. |
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Escape relámpago
Escape relámpago |
Conviértete en energía pura y lánzate hacia adelante, aturdiendo a los enemigos cerca del punto de llegada durante 3 segundos. Este efecto no puede bloquearse. Lanzar de nuevo la habilidad en los siguientes 4 segundos costará un 33 % de magia adicional. | |
Bola de relámpagos
Bola de relámpagos |
Conviértete en energía pura y lánzate hacia delante. Al llegar al destino, te vuelves inmune a la ralentización y a la inmovilización durante 2 segundos. También se crea una esfera de relámpagos en dicho punto, la cual absorbe 1 proyectil dirigido contra ti cada 1 segundo durante 3 segundos.
Usar de nuevo la habilidad en los siguientes 4 segundos costará un 33 % de magia adicional.
Crea una bola de relámpagos que te protege de los proyectiles, pero no aturde a los enemigos. Otorga una breve inmunidad a inmovilizaciones y ralentizaciones tras usar la habilidad. |
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Lluvia de rayos
Lluvia de rayos |
Transfórmate en energía pura y lánzate hacia delante, causando 1438 de daño descarga eléctrica y aturdiendo a los enemigos que se encuentren en tu trayectoria durante 3 segundos.
Este efecto no puede bloquearse.
Lanzar de nuevo la habilidad en los siguientes 4 segundos costará un 33 % de magia adicional.
Inflige daño y aturde a los enemigos entre las posiciones inicial y final. |
Habilidades pasivas |
Condensador
Condensador |
Aumenta la recuperación de magia un 10 %. | |
Energizado
Energizado |
Aumenta el daño físico y por descarga un 5 %. | |
Amplitud
Amplitud |
Aumenta el daño infligido a los enemigos un 1 % por cada 10 % de su salud actual. | |
Mago experto
Mago experto |
Aumenta el daño de arma y hechizo un 2 % por cada habilidad de Brujo equipada. Bonificación actual: 0 %. |
Habilidades definitivas | ||
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Invocar atronach de la tormenta
Invocar atronach de la tormenta |
Invoca un atronach de la tormenta inmóvil en la ubicación especificada. La llegada del atronach inflige 2249 de daño descarga eléctrica y aturde a los enemigos durante 3 segundos. El atronach electrocuta al enemigo más cercano, infligiendo 1124 de daño descarga eléctrica cada 1 segundo. Un aliado cercano al atronach puede activar la sinergia relámpago cargado, otorgándoles a ambos frenesí mayor, lo que aumenta su daño infligido un 10 segundos durante 10 %. | |
Invocar atronach cargado
Invocar atronach cargado |
Invoca un atronach de la tormenta inmóvil en la ubicación especificada. La llegada del atronach inflige 2323 de daño descarga eléctrica y aturde a los enemigos durante 3 segundos. El atronach electrocuta al enemigo más cercano, infligiendo 2 segundos cada 2323 de daño descarga eléctrica.
Los enemigos alcanzados reciben el efecto de estado conmoción.
Un aliado cercano al atronach puede activar la sinergia relámpago cargado, otorgándoles a ambos frenesí mayor, lo que aumenta su daño infligido un 10 segundos durante 10 %.
El atronach ahora usa un poderoso ataque de área de efecto que siempre aplica conmoción. |
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Atronach superior de la tormenta
Atronach superior de la tormenta |
Invoca un atronach de la tormenta inmóvil en la ubicación especificada. La llegada del atronach inflige 2249 de daño descarga eléctrica y aturde a los enemigos durante 3 segundos. El atronach electrocuta al enemigo más cercano, infligiendo 1509 de daño descarga eléctrica cada 1 segundo.
Un aliado cercano al atronach puede activar la sinergia relámpago cargado, otorgándoles a ambos frenesí mayor, lo que aumenta su daño infligido un 10 segundos durante 10 %.
Aumenta la salud y el daño del atronach. |
Habilidades activas |
Invocar familiar inestable
Invocar familiar inestable |
Domina los poderes de Oblivion para que envíen a un familiar daédrico que luchará a tu lado. Los ataques del familiar infligen 347 de daño descarga eléctrica. Una vez invocado, puedes activar su habilidad especial por 3510 de magia, infligiendo 421 de daño descarga eléctrica cada 2 segundos durante 20 segundos a los enemigos que tenga cerca. El familiar permanecerá a tu lado hasta que lo eliminen o se anule la invocación. | |
Invocar familiar volátil
Invocar familiar volátil |
Domina los poderes de Oblivion para que envíen a un familiar daédrico que luchará a tu lado. Los ataques del familiar infligen 358 de daño descarga eléctrica.
Una vez invocado, puedes activar su habilidad especial por 3510 de magia, infligiendo 435 de daño descarga eléctrica cada 2 segundos durante 20 segundos a los enemigos que tenga cerca. El segundo golpe aturde a los enemigos alcanzados durante 3 segundos.
El familiar permanecerá a tu lado hasta que sea eliminado o se anule la invocación.
Invocas un familiar volátil. Cuando esté invocado, puedes activar la habilidad especial del familiar para hacer daño de área y aturdir a los enemigos. |
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Invocar clannfear inestable
Invocar clannfear inestable |
Domina los poderes de Oblivion para enviar a un clannfear daédrico que luchará a tu lado. Los cabezazos del clannfear infligen 358 de daño físico y su espinosa cola golpea a los enemigos cercanos con 358 de daño físico tras 1 segundo.
Una vez invocado, puedes activar su habilidad especial por 4320 de magia, curándote 5121 a ti y 2560 al clannfear.
El clannfear permanecerá a tu lado hasta que sea asesinado o se anule la invocación.
Invocas un clannfear en lugar de un familiar. Una vez invocado, puedes activar la habilidad especial del clannfear para curaros a ti y al clannfear según tu salud máxima. El ataque básico del clannfear inflige daño físico. |
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Maldición daédrica
Maldición daédrica |
Maldice al enemigo con una destructiva runa, causando 2904 de daño magia al objetivo y 1335 de daño magia a cualquier enemigo cercano tras 6 segundos. Solo puedes tener una maldición daédrica activa al mismo tiempo. | |
Maldición persistente
Maldición persistente |
Maldices a un enemigo con una runa destructiva que inflige 2999 de daño magia al objetivo y 1379 de daño magia a los enemigos cercanos tras 3.5 segundos.
La maldición continúa persiguiendo al enemigo y explota una segunda vez, infligiendo 2999 de daño magia al objetivo y 1379 de daño magia a los enemigos cercanos tras 8.5 segundos.
Solo puede haber un 8.5 segundos activa.
La maldición continuará afligiendo al enemigo y explotará una segunda vez. |
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Presa daédrica
Presa daédrica |
Maldice al enemigo con una runa destructiva, infligiendo 2904 de daño magia al objetivo y 1335 de daño magia a cualquier enemigo cercano después de 6 segundos.
Mientras dure la maldición, tus mascotas infligirán un 45 % de daño adicional al objetivo.
Solo puede haber un 45 % activa.
Reduce el coste y las mascotas infligen daño adicional al objetivo maldito. |
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Invocar crepúsculo alado
Invocar crepúsculo alado |
Suplica a Azura para que envíe a un crepúsculo alado que luchará a tu lado. Las descargas del crepúsculo alado infligen 347 de daño descarga eléctrica y sus patadas 347 de daño descarga eléctrica. Una vez invocado, puedes activar su habilidad especial por 4590 de magia, curando 3486 a un objetivo aliado y 1742 al crepúsculo alado. El crepúsculo alado permanecerá a tu lado hasta que sea asesinado o se anule la invocación. | |
Invocar atormentadora crepuscular
Invocar atormentadora crepuscular |
Suplica a Azura para que envíe a una atormentadora crepuscular que luchará a tu lado. Las descargas de la atormentadora infligen 478 de daño descarga eléctrica y sus patadas 478 de daño descarga eléctrica.
Una vez invocada, puedes activar su habilidad especial por 2700 de magia, haciendo que inflija 60 % más de daño a los enemigos con más de un 50 % de salud durante 20 segundos.
La atormentadora permanecerá a tu lado hasta que sea asesinada o se anule la invocación.
Invocas una atormentadora crepuscular, que inflige un daño mayor. Una vez invocada, puede activar su habilidad especial para otorgarle una bonificación de daño contra enemigos con mucha salud. |
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Invocar matriarca crepuscular
Invocar matriarca crepuscular |
Suplica a Azura para que envíe a una matriarca crepuscular que luchará a tu lado. Las descargas de la matriarca infligirán 347 de daño descarga eléctrica y sus patadas 347 de daño descarga eléctrica.
Una vez invocada, puedes activar su habilidad especial por 4590 de magia, curando 3600 a 2 aliados y 1799 a la matriarca.
La matriarca permanecerá a tu lado hasta que sea asesinada o se anule la invocación.
Invocas una matriarca crepuscular. Cuando esté invocada, puedes activar su habilidad especial para curarla junto con un máximo de 2 objetivos aliados más. |
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Custodia conjurada
Custodia conjurada |
Invocas esferas de energía daédrica como protección que os otorgan un escudo de daño a ti y a tus mascotas. El escudo absorbe 5454 de daño durante 6 segundos. Si no afecta a ninguna mascota, también te curas 2400 de salud. Esta habilidad se ajusta según tu valor más alto entre salud máxima o magia máxima y el escudo está limitado a un 55 % de tu salud máxima. | |
Custodia endurecida
Custodia endurecida |
Invocas esferas de energía daédrica como protección que os otorgan un escudo de daño a ti y a tus mascotas. El escudo absorbe 7323 de daño durante 6 segundos. Si no afecta a ninguna mascota, también te curas 2400 de salud.
Esta habilidad se ajusta según tu valor más alto entre salud máxima o magia máxima y el escudo está limitado a un 72 % de tu salud máxima.
El escudo contra daño absorbe más daño y tiene un mayor valor máximo. |
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Custodia regenerativa
Custodia regenerativa |
Invocas esferas de energía daédrica como protección que os otorgan un escudo de daño a ti y a tus mascotas. El escudo absorbe 5454 de daño durante 10 segundos, te cura 1600 de salud y os otorga intelecto menor y resistencia menor a ti y a los aliados cercanos durante 10 segundos.
Esta habilidad se ajusta según tu valor más alto entre salud máxima o magia máxima y el escudo está limitado a un 55 % de tu salud máxima.
Reduce el coste y aumenta la duración del escudo; además, os otorga tanto intelecto menor como resistencia a ti y a tus aliados. La autocuración siempre se aplica, pero cura menos. |
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Armadura vinculada
Armadura vinculada |
Te proteges con el poder de Oblivion y creas una cota de malla daédrica que aumenta un 36 % tu mitigación al bloquear durante 3 segundos. Al equiparse en cualquiera de las barras de habilidades, tu magia máxima aumenta un 8 % y obtienes protección menor, lo que reduce el daño recibido un 5 %. | |
Armamento vinculado
Armamento vinculado |
Al equiparse en cualquiera de las barras de habilidades, tus ataques ligeros y pesados invocan un arma vinculada durante 10 segundos, hasta un máximo de 4 veces. Los ataques pesados completamente cargados te otorgan dos acumulaciones.
Si tienes una o más armas vinculadas activas, puedes activar la habilidad para equiparte las armas, lo que hace que golpeen a tu objetivo e inflijan 863 de daño físico cada 0.3 segundos.
Mientras está equipada, tu aguante máximo aumenta un 8 %.
Se convierte en una habilidad de aguante. Los ataques pesados y ligeros invocan armas vinculadas con las que puedes atacar al objetivo actual. Ya no otorga mitigación de bloqueo. |
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Égida vinculada
Égida vinculada |
Te proteges con el poder de Oblivion y creas una cota de malla daédrica que aumenta un 40 % tu mitigación al bloquear durante 5 segundos.
Al equiparse en cualquiera de las barras de habilidades, tu magia máxima aumenta un 8 % y obtienes determinación menor y protección menor, lo que aumenta la resistencia física y a hechizos en 2974, y reduce el daño recibido un 5 %.
Esta habilidad otorga determinación menor de manera pasiva mientras está equipada. Aumenta la potencia y la duración de mitigación al bloquear. |
Habilidades pasivas |
Retorno
Retorno |
Recuperas 300 de magia cuando una de tus invocaciones daédricas que no sean máxima sean asesinadas o se anule la invocación. Los recursos recuperados dependerán del coste de la habilidad. | |
Piedra de poder
Piedra de poder |
Reduce el coste de tu habilidad máxima un 15 %. | |
Protección daédrica
Protección daédrica |
Aumenta la recuperación de salud y de aguante un 20 % mientras tengas equipada una habilidad de invocación daédrica. | |
Invocación experta
Invocación experta |
Aumenta la salud máxima un 10 % si tienes una mascota activa. Aumenta la magia máxima y el aguante un 10 % si no tienes mascotas activas. |
Habilidades definitivas | ||
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Negación de magia
Negación de magia |
Crea una esfera de supresión mágica durante 12 segundos, disipando y previniendo cualquier efecto de área enemigo. Los enemigos que se encuentren dentro de la esfera quedan aturdidos, mientras que los jugadores enemigos serán silenciados en lugar de aturdidos. | |
Campo de absorción
Campo de absorción |
Crea una esfera de supresión mágica durante 12 segundos, disipando y previniendo cualquier efecto de área enemigo.
Los enemigos que se encuentren dentro de la esfera quedarán aturdidos, mientras que los jugadores enemigos serán silenciados en lugar de aturdidos.
La esfera también os cura a ti y a tus aliados con 1038 de salud cada 1 segundo.
La esfera también os cura a ti y a los aliados que estén en su interior. |
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Campo de supresión
Campo de supresión |
Crea una esfera de supresión mágica durante 12 segundos, disipando y previniendo cualquier efecto de área enemigo.
Los enemigos que se encuentren dentro de la esfera quedarán aturdidos, mientras que los jugadores enemigos serán silenciados en lugar de aturdidos.
La esfera también daña a los enemigos con 1038 de daño magia cada 1 segundo.
La esfera también daña a los enemigos que permanezcan en su interior. |
Habilidades activas |
Esquirla de cristal
Esquirla de cristal |
Conjura cristales oscuros para bombardear al enemigo, lo cual le inflige 2404 de daño magia. La siguiente habilidad no máxima que utilices en un período de 3 segundos cuesta un 10 % menos. | |
Arma de cristal
Arma de cristal |
Envuelve tu arma con cristales oscuros durante 6 segundos, lo que hace que los dos ataques ligeros o pesados siguientes inflijan daño adicional y reduzcan la armadura del enemigo en 1000 durante 5 segundos. El primer impacto inflige 2091 de daño físico y el segundo 836 de daño físico.
Tras utilizarla, la siguiente habilidad no máxima que uses en un período de 3 segundos cuesta un 10 % menos.
Se convierte en una habilidad de aguante instantánea, que hace que tus dos próximos ataques ligeros o pesados inflijan daño físico extra y reduzcan la armadura del enemigo. |
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Fragmentos de cristal
Fragmentos de cristal |
Conjura cristales oscuros para bombardear al enemigo, infligiéndole 2483 de daño magia. Tu siguiente habilidad no máxima utilizada en los próximos 3 segundos cuesta un 10 % menos.
Al tener la habilidad equipada, lanzar una habilidad no máxima tiene un 33 % de probabilidad de hacer que tu próximo uso de fragmentos de cristal sea instantáneo, inflija un 66 % más de daño y cueste la mitad de magia.
Usar habilidades puede hacer que tu próximo uso de fragmentos de cristal sea instantáneo, inflija más daño y cueste menos. |
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Encerrar
Encerrar |
Invoca unos fragmentos daédricos que surgen de la tierra para inmovilizar a los enemigos situados delante de ti durante 4 segundos. Los enemigos inmovilizados sufren mutilación mayor, que reduce el daño infligido un 10 % durante 10 segundos. | |
Mortaja vibrante
Mortaja vibrante |
Invoca un manto daédrico que surge de las Salas Coloridas para curaros a ti y a tus aliados, y debilitar a los enemigos situados delante de ti.
Tanto tú como los aliados que se encuentran en la zona os curáis 2700 de salud y recibís vitalidad menor, por lo que aumenta la curación recibida y la fuerza del escudo de daño un 6 % durante 10 segundos.
Los enemigos sufren mutilación mayor, que reduce el daño infligido un 10 % durante 10 segundos.
En vez de inmovilizar a los enemigos, ahora os cura a ti y a tus aliados, pero a un coste superior. Los objetivos curados reciben vitalidad menor. |
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Espinas demoledoras
Espinas demoledoras |
Invoca unos fragmentos daédricos que surgen de la tierra para envolver e inmovilizar a los enemigos situados delante de ti durante 4 segundos. Cuando el efecto termina, los fragmentos se rompen e infligen 1979 de daño magia a todos los enemigos envueltos.
Los enemigos afectados sufren mutilación mayor, que reduce el daño infligido un 10 % durante 10 segundos.
La habilidad ya no tiene un límite respecto a cuántos objetivos puede afectar y ahora inflige daño cuando el efecto termina. |
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Prisión rúnica
Prisión rúnica |
Encarcela a un enemigo en una esfera constrictora de magia oscura que, tras un corto periodo, lo aturde durante 3 segundos. Este efecto no puede ser bloqueado. | |
Jaula rúnica
Jaula rúnica |
Encarcela a un enemigo en una esfera constrictora de magia oscura que tras un corto periodo, lo aturde durante 3 segundos. Inflige 1799 de daño magia si el periodo de aturdimiento no es interrumpido.
Este efecto no puede ser bloqueado.
Inflige daño al completarse el efecto. |
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Runa defensiva
Runa defensiva |
Coloca una runa de protección sobre ti durante 2 minutos. Mientras esté activa, el próximo enemigo que te ataque quedará encarcelado en una esfera constrictora de magia oscura que tras un corto periodo, lo aturdirá durante 3 segundos.
Este efecto no puede ser bloqueado.
Te aplicas el hechizo, lo que desorientará al próximo enemigo que te ataque. |
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Intercambio oscuro
Intercambio oscuro |
Haces un pacto con las tinieblas para recuperar 8000 de salud y 3600 de magia al instante, más 2400 de magia adicional durante 20 segundos. El intercambio también te otorga frenesí menor durante 20 segundos, lo que aumenta en un 5 % el daño infligido. | |
Conversión oscura
Conversión oscura |
Haces un pacto con las tinieblas para recuperar 10000 de salud y 4500 de magia al instante, más 3000 de magia adicional durante 20 segundos.
El intercambio también te otorga frenesí menor durante 20 segundos, lo que aumenta en un 5 % el daño infligido.
Aumenta la cantidad de salud y magia restaurada. |
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Tratado oscuro
Tratado oscuro |
Haces un pacto con las tinieblas para recuperar 8000 de salud y 3600 de aguante al instante, más 2400 de aguante adicional durante 10 segundos.
El intercambio también te otorga frenesí menor y fuerza menor durante 10 segundos, lo que aumenta el daño que infliges un 5 % y el daño crítico un 10 %.
Convierte la magia en salud y aguante. Reduce el coste, las veces que se necesita usar la habilidad para restaurar los recursos y la duración de frenesí menor, pero añade fuerza menor. |
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Minas daédricas
Minas daédricas |
Sorprende a tus enemigos colocando 3 minas daédricas explosivas a tu alrededor, las cuales se arman tras 3 segundos y duran 15 segundos. Cuando se detona una mina, la explosión inflige 2613 de daño magia e inmoviliza al enemigo durante 2 segundos. Solo puedes dañar a los enemigos con minas una vez cada 2 segundos. | |
Refugio daédrico
Refugio daédrico |
Creas con cuidado 5 custodias daédricas protectoras a tu alrededor, las cuales tardan 3 segundos en armarse y duran 15 segundos.
Al activarse, cada custodia daédrica os otorga a ti o a tu aliado un escudo de daño que absorbe 3591 de daño durante 6 segundos. Refugio daédrico solo puede proteger a los aliados una vez cada 2 segundos y el escudo está limitado al 43 % de la salud máxima del objetivo.
Convierte las minas en custodias de protección que os escudan a ti o a tus aliados cuando se activan. |
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Tumba daédrica
Tumba daédrica |
Sorprende a tus enemigos colocando 3 minas daédricas explosivas en una ubicación, las cuales se arman al instante y duran 15 segundos.
Cuando se detona una mina, la explosión inflige 2700 de daño magia e inmoviliza al enemigo durante 2 segundos. Solo puedes dañar a los enemigos con minas una vez cada 2 segundos.
Colocas las minas en la ubicación del objetivo en vez de alrededor de ti. Las minas se arman al instante. |
Habilidades pasivas |
Conocimiento impío
Conocimiento impío |
Reduce el coste de magia, aguante y salud de las habilidades de combate básicas un 6 %. | |
Magia de sangre
Magia de sangre |
Cuando golpeas a un enemigo con una habilidad de magia oscura aplicada directamente, te curas 1600. Este efecto puede ocurrir una vez cada medio segundo y se ajusta según tu salud máxima. | |
Persistencia
Persistencia |
Tras bloquear un ataque, tu siguiente habilidad de magia, aguante o salud te costará un 15 % menos. | |
Explotación
Explotación |
Lanzar una habilidad de Magia oscura os otorga Profecía menor a ti y a tu grupo, aumentando vuestra tasa de crítico de hechizo en 1314 durante 20 segundos. |