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Sorcerer Habilidades - ESO
Learn more about all the available Sorcerer skill-lines in the Elder Scrolls Online. Dark Magic, Daedric Summoning and Storm Calling.
Líneas de habilidad
Esta categoría contiene 4 líneas de habilidad
Invocación daédrica
The Daedric Summoning skill-line is part of the Sorcerer toolkit and has a focus on summoned pets, defensive and offensive abilities. In addition to powerful abilities, you can also select passives that increase your support capabilities even further. The Daedric Summoning skill-line is the second out of three Sorcerer focused skill-lines.
Llamada de la tormenta
The Storm Calling skill-line is part of the Sorcerer toolkit and has a focus on offensive and defensive abilities. In addition to the powerful abilities, you can also select passives that increase your damage and sustain capabilities even further The Storm Calling skill-line is the third out of three Sorcerer focused skill-lines.
Magia oscura
The Dark Magic skill-line is part of the Sorcerer toolkit and has a focus on offensive and support abilities. In addition to powerful abilities, you can also select passives that increase your sustain and support capabilities even further. The Dark Magic skill-line is the first out of three Sorcerer focused skill-lines.
Sorcerer Maestría de clase
Invocación daédrica habilidades
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Invoca un atronach de la tormenta inm2249vil en la ubicación especificada. La llegada del atronach inflige 1124 de daño descarga eléctrica y aturde a los enemigos durante 3segundos. El atronach electrocuta al enemigo más cercano, lo que inflige 1268 de daño descarga eléctrica cada 1segundo. Un aliado cercano al atronach puede activar la sinergia relámpago cargado para otorgarles a ambos berserk mayor, lo que aumenta su daño infligido un 10segundos durante 10%. |
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Invoca un atronach de la tormenta inm2249vil en la ubicación especificada. La llegada del atronach inflige 1509 de daño descarga eléctrica y aturde a los enemigos durante 3segundos. El atronach electrocuta al enemigo más cercano, lo que inflige 1702 de daño descarga eléctrica cada 1segundo.
Un aliado cercano al atronach puede activar la sinergia relámpago cargado para otorgarles a ambos berserk mayor, lo que aumenta su daño infligido un 10segundos durante 10%.
Aumenta la salud y el daño del atronach.
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Invoca un atronach de la tormenta inm2323vil en la ubicación especificada. La llegada del atronach inflige 2620 de daño descarga eléctrica y aturde a los enemigos durante 2323segundos. El atronach invoca una tormenta de relámpagos cada 2segundos que inflige 2620 de daño descarga eléctrica a los enemigos de la zona.
Los enemigos alcanzados reciben el efecto de estado conmoción.
Un aliado cercano al atronach puede activar la sinergia relámpago cargado para otorgarles a ambos berserk mayor, lo que aumenta su daño infligido un 10segundos durante 10%.
El atronach ahora usa un poderoso ataque de área de efecto que siempre aplica conmoción.
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Domina los poderes de Oblivion para que envíen a un familiar daédrico que luchará a tu lado. Los ataques del familiar infligen 347 de daño descarga eléctrica. Una vez invocado, puedes activar su habilidad especial por 3510 de magia, infligiendo 421 de daño descarga eléctrica cada 2segundos, durante 20segundos a los enemigos que tenga cerca. El familiar permanecerá a tu lado hasta que lo maten o se anule la invocación. |
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Domina los poderes de Oblivion para enviar a un clannfear daédrico que luchará a tu lado. Los cabezazos del clannfear infligen 359 de daño físico y su cola punzante golpea a los enemigos cercanos con 359 de daño físico tras 1segundo.
Una vez invocado, puedes activar su habilidad especial por 4320 de magia para curaros 5121 a ti y 2560 al clannfear.
El clannfear permanecerá a tu lado hasta que lo maten o se anule la invocación.
Invocas un clannfear en lugar de un familiar. Una vez invocado, puedes activar la habilidad especial del clannfear para curaros a ti y al clannfear según tu salud máxima. El ataque básico del clannfear inflige daño físico.
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Domina los poderes de Oblivion para que envíen a un familiar daédrico que luchará a tu lado. Los ataques del familiar infligen 359 de daño descarga eléctrica.
Una vez invocado, puedes activar su habilidad especial por 3510 de magia, infligiendo 435 de daño descarga eléctrica cada 2segundos, durante 20segundos a los enemigos que tenga cerca. El segundo golpe aturdirá a los enemigos alcanzados durante 3segundos.
El familiar permanecerá a tu lado hasta que lo maten o se anule la invocación.
Invocas un familiar volátil. Cuando esté invocado, puedes activar la habilidad especial del familiar para hacer daño de área y aturdir a los enemigos.
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Maldice a un enemigo con una runa destructiva que inflige 2904 de daño mágico al objetivo y a los enemigos cercanos tras 6segundos. Solo puedes tener una maldición daédrica activa a la vez. |
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Maldice a un enemigo con una runa destructiva que inflige 3000 de daño mágico al objetivo y a los enemigos cercanos tras 3.5segundos.
La maldici3000n continúa atormentando al enemigo y explota por segunda vez para infligir 3384 de daño mágico al objetivo y a los enemigos cercanos tras otros 8.5segundos.
Solo puedes tener una maldición persistente activa a la vez.
La maldición continuará afligiendo al enemigo y explotará una segunda vez.
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Maldice a un enemigo con una runa destructiva que inflige 2904 de daño mágico al objetivo y a los enemigos cercanos tras 6segundos.
Mientras la maldición está activa, tus mascotas de invocación daédrica priorizan al objetivo y le infligen un 50% de daño adicional.
Solo puedes tener una presa daédrica activa a la vez.
Reduce el coste y las mascotas de invocación daédrica infligen daño adicional al objetivo maldito.
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Suplicas a Azura para que envíe a un crepúsculo alado que luche a tu lado. Las descargas del crepúsculo alado infligen 347 de daño descarga eléctrica y sus patadas 347 de daño descarga eléctrica. Una vez invocado, puedes activar su habilidad especial por 4590 de magia para curar 3486 a un objetivo aliado y 1742 al crepúsculo alado. El crepúsculo alado permanecerá a tu lado hasta que lo maten o se anule la invocación. |
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Suplicas a Azura para que envíe a una atormentadora crepuscular que luche a tu lado. Las descargas de la atormentadora crepuscular infligen 479 de daño descarga eléctrica y sus patadas 479 de daño descarga eléctrica.
Una vez invocada, puedes activar su habilidad especial por 2700 de magia para infligir 60% más de daño a los enemigos con más de un 50% de salud durante 20segundos.
La atormentadora crepuscular permanecerá a tu lado hasta que la maten o se anule la invocación.
Invocas una atormentadora crepuscular, que inflige un daño mayor. Una vez invocada, puede activar su habilidad especial para otorgarle una bonificación de daño contra enemigos con mucha salud.
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Suplicas a Azura para que envíe a una matriarca crepuscular que luche a tu lado. Las descargas de la matriarca infligen 348 de daño descarga eléctrica y sus patadas 348 de daño descarga eléctrica.
Una vez invocada, puedes activar su habilidad especial por 4590 de magia para curar 3600 a 2aliados y 1799 a la matriarca.
La matriarca crepuscular permanecerá a tu lado hasta que la maten o se anule la invocación.
Invocas una matriarca crepuscular. Cuando esté invocada, puedes activar su habilidad especial para curarla junto con un máximo de 2 objetivos aliados más.
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Invocas esferas de energía daédrica como protecci5454n que os otorgan un escudo de daño a ti y tus mascotas; este escudo puede absorber 5931 de daño durante 6segundos. Esta habilidad se ajusta según tu valor más alto entre salud máxima o magia máxima y el escudo está limitado a un 55% de tu salud máxima. |
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Invocas esferas de energía daédrica como protecci7324n que os otorgan un escudo de daño a ti y tus mascotas; este escudo puede absorber 7964 de daño durante 6segundos.
Esta habilidad se ajusta según tu valor más alto entre salud máxima o magia máxima y el escudo está limitado a un 72% de tu salud máxima.
El escudo contra daño absorbe más daño y tiene un mayor valor máximo.
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Invocas esferas de energía daédrica como protecci5454n que os otorgan un escudo de daño a ti y a tus mascotas. El escudo absorbe 5931de daño durante 826segundos, te cura 898de salud y os otorga intelecto menor y entereza menor a ti y a los aliados cercanos durante 10segundos.
Esta habilidad se ajusta según el valor más alto entre salud máxima o magia máxima y el escudo está limitado a un 55% de tu salud máxima.
Reduce el coste y aumenta la duración del escudo; además, os otorga tanto entereza como intelecto menor a ti y a tus aliados. Ahora, esta habilidad siempre aplica una autocuración.
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Te proteges con el poder de Oblivion y creas una cota de malla daédrica que aumenta un 36 % tu mitigación al bloquear durante 3 segundos. La duración se basa en la combinación de tu resistencia física y a hechizos. Mientras está equipada en cualquiera de las barras de habilidades, obtienes protección menor, lo que reduce el daño recibido en 5 %. |
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Al equiparse en cualquiera de las barras de habilidades, obtienes profecía mayor y salvajismo mayor, lo que aumenta tu tasa de crítico en 2629.
Ahora, tus ataques ligeros y pesados generan una acumulación de armamento vinculado durante 10segundos, hasta un máximo de 8veces. Los ataques pesados completamente cargados otorgan dos acumulaciones.
Cuando tienes una acumulaci863n o más, puedes armar hasta 4 de ellas para golpear a tu objetivo e infligirle 974 de daño físico cada 0.3segundos por cada acumulación de armamento vinculado consumida.
Se convierte en una habilidad de aguante que otorga salvajismo y profecía mayor. Los ataques ligeros y pesados crean armas vinculadas con las que puedes atacar al objetivo actual. Ya no otorga mitigación al bloquear ni protección menor.
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Te proteges con el poder de Oblivion y creas una cota de malla daédrica que aumenta un 50 % tu mitigación al bloquear durante 3 segundos. La duración se basa en la combinación de tu resistencia física y a hechizos.
Al equiparse en cualquiera de las barras de habilidades, obtienes protección menor y determinación menor, lo que reduce el daño recibido en 5 % y aumenta tu armadura en 2974.
Esta habilidad otorga determinación menor de manera pasiva mientras está equipada. Aumenta la potencia de mitigación al bloquear.
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Recuperas 371 de magia o aguante cuando finaliza una de tus habilidades de invocación daédrica que no sea una habilidad máxima. Los recursos recuperados dependen del coste de la habilidad. |
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Reduce el coste de tu habilidad máxima un 15 %. |
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Reduce el daño recibido un 5 % mientras tienes una habilidad de invocación daédrica activa. |
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Aumenta la magia y el aguante un 5 %. Aumenta la salud máxima un 5 % si tienes una mascota permanente activa. |
Llamada de la tormenta habilidades
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Cargas tus puños con el poder de la tormenta, lo que remplaza tus ataques ligeros y pesados por nuevas y poderosas habilidades. Los ataques ligeros se convierten en proyectiles de relámpago que infligen 2323 de daño descarga eléctrica a un enemigo situado a una distancia de hasta 28metros. Los ataques pesados acribillan a los enemigos situados en una zona de 4x6metros durante 2090 de daño descarga eléctrica. Los ataques consumen puntos de habilidad máxima hasta que se agotan o desactivas la habilidad. |
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Cargas tus puños con el poder de la tormenta, lo que remplaza tus ataques ligeros y pesados por nuevas y poderosas habilidades.
Los ataques ligeros se convierten en proyectiles de relámpago que infligen 2399 de daño descarga eléctrica a un enemigo situado a una distancia de hasta 28metros.
Los ataques pesados acribillan a los enemigos situados en una zona de 4x6metros durante 2159 de daño descarga eléctrica.
Los ataques restauran 1200 de magia y aguante y consumen puntos de habilidad máxima hasta que se agoten o desactives la habilidad.
Al estar activa, los ataques ligeros y pesados restablecen magia y aguante.
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Cargas tus puños con el poder de la tormenta, lo que remplaza tus ataques ligeros y pesados por nuevas y poderosas habilidades.
Los ataques ligeros se convierten en proyectiles de relámpago que infligen 2640 de daño descarga eléctrica a un enemigo situado a una distancia de hasta 32metros.
Los ataques pesados acribillan a los enemigos situados en una zona de 6x8metros durante 2375 de daño descarga eléctrica.
Los ataques consumen puntos de habilidad máxima hasta que se agotan o desactivas la habilidad.
Aumenta el alcance de los ataques ligeros y el radio de los ataques pesados. Aumenta el daño.
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Conjura un relámpago que electrocuta a un enemigo infligiéndole 870 de daño descarga eléctrica. Si la salud del enemigo cae por debajo del 20% en los siguientes 2segundos, dará lugar a una explosi3195n que infligirá 696 de daño descarga eléctrica al mismo objetivo y 785 de daño descarga eléctrica a los enemigos cercanos. |
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Conjura un relámpago que electrocuta a un enemigo y le inflige 871 de daño descarga eléctrica.
Si la salud del enemigo cae por debajo del 20% en los siguientes 2segundos, da lugar a una explosi3195n que inflige 3604 de daño descarga eléctrica al mismo objetivo y a todos los enemigos cercanos.
Aumenta significativamente el daño infligido a otros enemigos cercanos.
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Conjura un relámpago que electrocuta a un enemigo, infligiéndole 871 de daño descarga eléctrica.
Si la salud del enemigo cae por debajo del 20% en los siguientes 2segundos, dará lugar a una explosi3195n que infligirá 697 de daño descarga eléctrica al mismo objetivo y 786 de daño descarga eléctrica a los enemigos cercanos.
Además, si uno de los enemigos muere en los 5 segundos después de ser golpeado por esta habilidad, recuperarás 4860 de magia.
Reduce el coste y recuperas magia si un enemigo muere tras recibir daño de esta habilidad.
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Te conviertes en el mismísimo relámpago y electrocutas a los enemigos cercanos e infligiendo 463 de daño descarga eléctrica cada 2segundos durante 20segundos. Mientras estés en esta forma obtienes determinación mayor, aumentando tu resistencia física y mágica en 5948. |
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Te conviertes en el mismísimo aire y azotas a los enemigos con un viento que les inflige 479 de daño físico cada 2segundos durante 20segundos. El huracán crece en fuerza y tamaño, aumentando hasta infligir un 120% más de daño, en una zona de hasta 9 metros.
Mientras estés en esta forma, obtendrás determinación mayor, aumentando tu resistencia física y a hechizos en 5948 y expedición menor, aumentando tu velocidad de movimiento un 15%.
Se convierte en una habilidad de aguante e inflige daño físico. Crece en tamaño y daño cuanto más tiempo está activa. Te otorga expedición menor mientras está activa, aumentando tu velocidad de movimiento.
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Te conviertes en el mismísimo relámpago y electrocutas a los enemigos cercanos e infligiendo 463 de daño descarga eléctrica cada 2segundos durante 30segundos.
Mientras estés en esta forma obtendrás determinación mayor, aumentando tu resistencia física y a hechizos en 5948.
También te otorga expedición mayor, aumentando tu velocidad de movimiento un 30% durante 4segundos.
Dura más y obtienes expedición mayor por un breve espacio de tiempo tras activar la habilidad, aumentando tu velocidad de movimiento.
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Crea un nexo de energía tormentosa en una ubicaci309n seleccionada que inflige 349 de daño descarga eléctrica a los enemigos que estén en la zona cada 1segundo durante 2698segundos. Tú o un aliado situado en el nexo podéis activar la sinergia conductor, que inflige 3043 de daño descarga eléctrica a los enemigos que lo rodean. |
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Crea un nexo de energía tormentosa en una ubicaci309n seleccionada que inflige 349 de daño descarga eléctrica a los enemigos que estén en la zona cada 1segundo durante 2698segundos.
Tú o un aliado situado en el nexo podéis activar la sinergia conductor, que inflige 3043 de daño descarga eléctrica a los enemigos que lo rodean.
Dura más tiempo.
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Crea un nexo de energía tormentosa en una ubicaci415n seleccionada que inflige 468 de daño descarga eléctrica a los enemigos que estén en la zona cada 1segundo durante 2698segundos.
Tú o un aliado situado en el nexo podéis activar la sinergia conductor, que inflige 3043 de daño descarga eléctrica a los enemigos que lo rodean.
Aumenta el radio y el daño.
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Invoca el nombre de Meridia para obtener brutalidad y hechicería mayor, aumentando el daño de arma y hechizo un 20 % durante 33 segundos. Mientras esté activa, realizar un golpe crítico restablecerá 2550 de salud. Este efecto puede ocurrir una vez cada 1 segundo. |
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Invoca el nombre de Meridia para obtener brutalidad y hechicería mayor, aumentando el daño de arma y hechizo un 20 % durante 33 segundos.
Mientras esté activa, realizar un golpe crítico restablecerá 3300 de salud. Este efecto puede ocurrir una vez cada 1 segundo.
Aumenta la curación.
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Invoca el nombre de Meridia para obtener brutalidad mayor y hechicería mayor, que aumentan el daño de arma y hechizo un 20 % durante 33 segundos.
Mientras esté activa, realizar una curación crítica restablecerá 2550 de salud a ti y los aliados a tu alrededor. Este efecto puede ocurrir una vez cada 3 segundos.
Ahora la curación se realiza en una zona alrededor de ti, con un tiempo de reutilización más largo y se activa únicamente ante una curación crítica.
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Te conviertes en energía pura y te lanzas hacia delante para aturdir a los enemigos situados cerca de tu posición final durante 3 segundos. Este efecto no se puede bloquear. Activar esta habilidad de nuevo durante 4 segundos cuesta un 33 % de magia adicional. |
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Te conviertes en energía pura y te lanzas hacia delante. Al llegar al destino, te vuelves inmune a la ralentización y a la inmovilización durante 2 segundos. También invocas una esfera de relámpagos en ese punto, que absorbe 1 proyectil dirigido contra ti cada 1 segundo durante 3 segundos.
Usar de nuevo la habilidad en un lapso de 4 segundos cuesta un 33 % de magia adicional.
Invoca una bola de relámpagos que te protege de los proyectiles, pero ya no aturde a los enemigos. Otorga una breve inmunidad a las inmovilizaciones y las ralentizaciones tras usar la habilidad.
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Te conviertes en energía pura y te lanzas hacia delante para infligir 1439 de daño descarga eléctrica y aturdir a los enemigos que se encuentren en tu trayectoria durante 3segundos.
Este efecto no se puede bloquear.
Activar esta habilidad de nuevo durante 4segundos cuesta un 33% de magia adicional.
Inflige daño y aturde a los enemigos entre las posiciones inicial y final.
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Aumenta la recuperación de salud, magia y aguante en 141. |
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Aumenta el daño físico y de descarga un 5 %. |
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Aumenta el daño infligido a los enemigos un 1 % por cada 10 % de su salud actual. |
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Aumenta el daño de arma y hechizo un 108 por cada habilidad de brujo equipada. Bonificación actual: 108 |
Magia oscura habilidades
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Crea una esfera de supresión mágica durante 12 segundos que disipa y evita cualquier habilidad de área de efecto enemiga en la zona. Los enemigos que se encuentren dentro de la esfera quedan aturdidos, mientras que los jugadores enemigos quedan silenciados en lugar de aturdidos. |
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Crea una esfera de supresión mágica durante 1038segundos que disipa y evita cualquier habilidad de área de efecto enemiga en la zona.
Los enemigos que se encuentren dentro de la esfera quedan aturdidos, mientras que los jugadores enemigos quedan silenciados en lugar de aturdidos.
La esfera también os cura a ti y a tus aliados 1170 de salud cada 1segundo.
La esfera también os cura a ti y a los aliados que estén en su interior.
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Crea una esfera de supresión mágica durante 1038segundos que disipa y evita cualquier habilidad de área de efecto enemiga en la zona.
Los enemigos que se encuentren dentro de la esfera quedan aturdidos, mientras que los jugadores enemigos quedan silenciados en lugar de aturdidos.
La esfera también les aplica 1170 de daño mágico a los enemigos cada 1segundo.
La esfera también daña a los enemigos que permanezcan en su interior.
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Conjura cristales oscuros para bombardear al enemigo, lo cual le inflige 2404 de daño mágico. La siguiente habilidad no máxima que utilices en un lapso de 3segundos cuesta un 10% menos. |
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Envuelve tu arma con cristales oscuros durante 6segundos, lo que hace que los dos ataques ligeros o pesados siguientes inflijan daño adicional y reduzcan la armadura del enemigo en 1000 durante 5segundos. El primer impacto inflige 2091 de daño físico y el segundo 836 de daño físico.
Tras utilizarla, la siguiente habilidad no máxima que uses en un lapso de 3segundos cuesta un 10% menos.
Se convierte en una habilidad de aguante instantánea, que hace que tus dos próximos ataques ligeros o pesados inflijan daño físico extra y reduzcan la armadura del enemigo.
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Conjura cristales oscuros para bombardear al enemigo e infligirle 2483 de daño mágico. La siguiente habilidad no máxima que lances en 3segundos cuesta un 10% menos.
Al tener la habilidad equipada en cualquier barra, lanzar una habilidad no máxima tiene un 33% de probabilidad de hacer que tu pr4124ximo uso de fragmentos de cristal sea instantáneo por la mitad del coste e inflija 4651 de daño mágico.
Usar habilidades puede hacer que tu próximo uso de fragmentos de cristal sea instantáneo, inflija más daño y cueste menos.
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Invoca unos fragmentos daédricos que surgen de la tierra para inmovilizar a los enemigos situados delante de ti durante 4 segundos. Los enemigos inmovilizados sufren mutilación mayor, que reduce el daño infligido un 10 % durante 10 segundos. |
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Invoca unos fragmentos daédricos que surgen de la tierra para envolver e inmovilizar a los enemigos situados delante de ti durante 4segundos. Cuando el efecto termina, los fragmentos se rompen e infligen 1979 de daño mágico a todos los enemigos envueltos.
Los enemigos afectados sufren mutilación mayor, que reduce el daño infligido un 10% durante 10segundos.
La habilidad ya no tiene un límite respecto a cuántos objetivos puede afectar y ahora inflige daño cuando el efecto termina.
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Invoca un manto daédrico que surge de las Salas Coloridas para curaros a ti y a tus aliados, y debilitar a los enemigos situados delante de ti.
Tanto tú como los aliados que se encuentran en la zona os curáis 2700 de salud y recibís vitalidad menor, por lo que aumenta la curación recibida y la fuerza del escudo de daño un 6% durante 10segundos.
Los enemigos sufren mutilación mayor, que reduce el daño infligido un 10% durante 10segundos.
En vez de inmovilizar a los enemigos, ahora os cura a ti y a tus aliados, pero a un coste superior. Los objetivos curados reciben vitalidad menor.
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Encierra a un enemigo en una esfera constrictora de magia oscura que, tras un breve lapso, lo aturde durante 3 segundos. Este aturdimiento no se puede bloquear. |
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Encierra a un enemigo en una esfera constrictora de magia oscura que, tras un breve lapso, lo aturde durante 3segundos. Inflige 1799 de daño mágico si el periodo de aturdimiento no es interrumpido.
Este aturdimiento no se puede bloquear.
Inflige daño al completarse el efecto.
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Te aplica una runa de protección durante 2 minutos. Mientras esté activa, el próximo enemigo que te ataque quedará encarcelado en una esfera constrictora de magia oscura que, tras un breve lapso, lo aturdirá durante 3 segundos.
Este aturdimiento no se puede bloquear.
Te aplicas el hechizo, lo que desorientará al próximo enemigo que te ataque.
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Haces un pacto con las tinieblas para recuperar 8000 de salud y 3600 de magia al instante, más 2400 de magia adicional durante 20 segundos. El intercambio también obtienes berserk menor durante 20 segundos, lo que aumenta en un 5 % el daño infligido. |
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Haces un pacto con las tinieblas para recuperar 10000 de salud y 4500 de magia al instante, más 3000 de magia adicional durante 20 segundos.
El intercambio también te otorga berserk menor durante 20 segundos, lo que aumenta un 5 % el daño infligido.
Aumenta la cantidad de salud y magia restaurada.
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Haces un pacto con las tinieblas para recuperar 8000 de salud y 3600 de aguante al instante, más 2400 de aguante adicional durante 10 segundos.
El intercambio también obtienes berserk menor durante 20 segundos, lo que aumenta en un 5 % el daño infligido.
Convierte la magia en salud y aguante. Reduce el coste y el tiempo que tarda la habilidad en restaurar recursos.
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Sorprende a tus enemigos colocando 3minas daédricas explosivas a tu alrededor, las cuales se arman tras 3segundos y duran15segundos. Cuando se detona una mina, la explosi2614n inflige2948 de daño mágico e inmoviliza al enemigo durante2segundos. Solo puedes dañar a los enemigos con minas una vez cada2segundos. |
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Creas con cuidado 5custodias daédricas protectoras a tu alrededor, las cuales tardan 3segundos en armarse y duran 15segundos.
Al activarse, cada custodia daédrica os otorga a ti o a tu aliado un escudo de daño que absorbe 3591 de daño durante 6segundos. Refugio daédrico solo puede proteger a los aliados una vez cada 2segundos y el escudo está limitado al 43% de la salud máxima del objetivo.
Convierte las minas en custodias de protección que os escudan a ti o a tus aliados cuando se activan.
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Sorprende a tus enemigos colocando 3minas daédricas explosivas en una ubicación, las cuales se arman al instante y duran2700segundos.
Cuando se detona una mina, la explosión inflige3045 de daño mágico e inmoviliza al enemigo durante2segundos. Solo puedes dañar a los enemigos con minas una vez cada2segundos.
Colocas las minas en la ubicación del objetivo en vez de alrededor de ti. Las minas se arman al instante.
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Reduce el coste de magia, aguante y salud de las habilidades de combate básicas un 6 %. |
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Cuando lanzas una habilidad de magia oscura con coste, te curas 1600puntos si tu salud no está al máximo. Esta parte de la habilidad se ajusta según tu salud máxima. Si tu salud está al máximo, aumenta un10% durante10segundos tu magia máxima o aguante máximo, lo que tenga un valor más alto. |
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Tras bloquear un ataque, tu siguiente habilidad de magia, aguante o salud cuesta un 18 % menos. |
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Lanzar una habilidad de Magia oscura os otorga Profecía menor a ti y a tu grupo, aumentando vuestra tasa de crítico de hechizo en 1314 durante 20 segundos. |
Sorcerer Maestría de clase habilidades
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La magia amplía tu alcance, lo que beneficia a quienes luchan a tu lado. Invocar un escudo de daño para ti o para un aliado otorga un escudo adicional que absorbe hasta 2400 de daño durante 4segundos, así como 225 de recuperación de salud, magia y aguante durante 12segundos. El escudo de daño se ajusta según el valor más alto entre salud máxima o magia máxima y está limitado a un 25% de la salud máxima del objetivo. |
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No dejar nada al azar es garantía de éxito. Cuando empiezas a usar una habilidad de brujo o una que tenga tiempo de lanzamiento, obtienes un escudo durante 0.5segundos que puede absorber 5280 de daño. Este efecto se basa en tu salud máxima. Si el escudo no se rompe, tú y los miembros del grupo cercanos obtenéis un 6% de daño de arma y hechizo durante 20segundos. |
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El campo de batalla crepita con un potencial sin explotar. Aprovéchalo. Al infligir daño, tienes una probabilidad del 5% de causar 315 de daño descarga eléctrica, hasta una vez cada 0.3segundos. La probabilidad aumenta un 1% por cada 1% de la salud que le falta al objetivo y se divide entre1 más1 por cada mascota permanente que tengas activa. |
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En tu interior, reside un manantial de poder casi ilimitado. Mejora el rango2 de explotaci7n para que funcione con cualquier habilidad de brujo; además, aumenta el daño de arma y hechizo un 7% durante 10segundos. El daño de arma y hechizo aumenta un 1% por cada 1750 de magia o aguante máximos, según cuál tenga el valor más alto. |
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Dominas el lanzamiento de hechizos de forma innata, una habilidad que has perfeccionado estudiando sin descanso. Mejora el rango2 de magia de sangre para que funcione con todas las habilidades que tengan coste, excepto las habilidades de coste por tic, y también restaura 240 de magia y 265 de aguante al activarse. Este efecto se ajusta según tu magia y aguante máximos. |
Líneas de habilidad Venganza
Esta categoría contiene 3 líneas de habilidad de venganza
Las habilidades de venganza sólo pueden utilizarse en campañas PVP de venganza.