
Gremio de luchadores Línea de habilidad - ESO
Gremio de luchadores Línea de habilidad - ESO
Categoría: Gremio
Otras líneas de habilidad en Gremio : Gremio de ladrones, Hermandad Oscura, Intrépidos, Orden Psijic y gremio de magos
To unlock the Fighters Guild skill-line you have to join the Fighters Guild. Depending on your alliance, this will be in different locations. It is important to unlock the Fighters Guild skill-line as fast as possible, otherwise you will miss out on experienced gained towards the Fighters Guild skill-line whenever you kill Daedra or Undead.
You can find the location with the map here.
To level up the Fighters Guild skill-line in the Elder Scrolls Online you have to kill Daedra, Undead or complete Dolmens. The skill-line levels up by amount of Daedra or Undead killed, the experience gains are not important. Therefore it is recommended to find Daedra and Undead that are easy to kill. Another popular way to level up the Fighters Guild is to complete Dolmens, you can learn more about this here in the "Dolmen Farming Guide".
However, in contrary to the Fighters Guild skill-line itself, the skills are leveled up by gaining experience from killing any monsters or quests. The killing Undead and Daedra requirement only counts towards the level of the skill-line itself.
The damage numbers of the skills that you see below are used for comparison. The numbers are based on a naked level 50 character without any skills, passives, attributes and champion points allocated. Your damage numbers will change depending on what gear, skills, attributes, champion points, enchantments or buffs your character has.
Otras líneas de habilidad en Gremio : Gremio de ladrones, Hermandad Oscura, Intrépidos, Orden Psijic y gremio de magos
The Fighters Guild skill-line is part of the "Guild" category in the Elder Scrolls Online. The Fighters Guild skill-line has active skills and passives. The Fighters Guild has a focus on increasing your power against Daedra, Undead, Vampires and Werewolves.
How do you unlock the Fighters Guild skill-line?
To unlock the Fighters Guild skill-line you have to join the Fighters Guild. Depending on your alliance, this will be in different locations. It is important to unlock the Fighters Guild skill-line as fast as possible, otherwise you will miss out on experienced gained towards the Fighters Guild skill-line whenever you kill Daedra or Undead.
- Aldmeri Dominion: Vulkhel Guard
- Daggerfall Covenant: Daggerfall
- Ebonheart Pact: Davon's Watch
You can find the location with the map here.
How do you level up the Fighters Guild skill-line?
To level up the Fighters Guild skill-line in the Elder Scrolls Online you have to kill Daedra, Undead or complete Dolmens. The skill-line levels up by amount of Daedra or Undead killed, the experience gains are not important. Therefore it is recommended to find Daedra and Undead that are easy to kill. Another popular way to level up the Fighters Guild is to complete Dolmens, you can learn more about this here in the "Dolmen Farming Guide".
However, in contrary to the Fighters Guild skill-line itself, the skills are leveled up by gaining experience from killing any monsters or quests. The killing Undead and Daedra requirement only counts towards the level of the skill-line itself.
The damage numbers of the skills that you see below are used for comparison. The numbers are based on a naked level 50 character without any skills, passives, attributes and champion points allocated. Your damage numbers will change depending on what gear, skills, attributes, champion points, enchantments or buffs your character has.
Habilidades definitivas | ||
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Te armas con la espada sagrada de Meridia y llevas a cabo su venganza; infliges 2904 de daño físico a los enemigos que haya frente a ti y 3483 de daño físico adicional durante 6 segundos. | |
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Te armas con la espada sagrada de Meridia y llevas a cabo su venganza, infligiendo 3600 de daño físico a los enemigos frente a ti y 4314 de daño físico más durante 6 segundos, y aturdiéndolos durante 2 segundos.
Aumenta el daño y derriba a los enemigos alcanzados. |
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Te armas con la espada sagrada de Meridia y llevas a cabo su venganza, infligiendo 2904 de daño físico a los enemigos frente a ti y 3483 de daño físico más durante 6 segundos.
Tras activarse, el daño de arma y hechizo aumenta en 300 durante 20 segundos.
Después de activarse, el daño de arma y hechizo aumenta. |
Habilidades de escriba |
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Conjura una antorcha imbuida de poder que efectúa tres barridos en una zona delante de ti. | Habilidades activas |
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Dispara un virote de una ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba al enemigo e infliges 2090 de daño físico. | |
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Disparas un gancho de una ballesta de la Guardia del Alba para atraer a un enemigo hacia ti, infligiéndole 1438 de daño físico, provocándolo durante 15 segundos si aún no está provocado y reduciendo su velocidad de movimiento un 30 % durante 4 segundos.
Reduce el daño y el alcance, aumenta el coste, pero atrae al enemigo hacia ti, intenta provocarlo y lo ralentiza. |
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Dispara un proyectil aumentado de ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba al enemigo, infligiendo 2091 de daño físico.
Dispara proyectiles adicionales a otros enemigos cercanos al objetivo inicial, aunque con un 22 % menos de daño.
Dispara proyectiles adicionales a otros enemigos cerca del objetivo inicial, pero infligen menos daño. |
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Marcas la tierra con una runa de protección durante 20 segundos. Tú y tus aliados en la zona obtendréis protección menor y resistencia menor, lo que reducirá el daño recibido un 5 % y aumentará la recuperación de aguante un 15 %. | |
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Marcas la tierra con una runa de protección que dura 10 segundos. Tú y los aliados que están en la zona obtenéis protección menor y resistencia menor, lo cual reduce un 5 % el daño recibido y aumenta la recuperación de aguante un 15 %, además de curaros 435 cada 1 segundo.
Ahora la runa cura a los aliados situados en su interior mientras está activa, pero dura la mitad. |
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Marcas la tierra con una runa de protección durante 20 segundos. Tú y los aliados que están en la zona obtenéis protección menor y resistencia menor, reduciendo el daño recibido un 5 % y aumentando la recuperación de aguante un 15 %.
Al activarla, aplica el efecto asustado a los enemigos que están en la zona durante 4 segundos.
Aplica el efecto asustado a los enemigos en la zona inicial al activarse. |
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Usas tu conocimiento sobre la anatomía y el comportamiento del enemigo para detectar a los enemigos en sigilo e invisibles que haya a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden recuperar el sigilo ni la invisibilidad durante 4 segundos. Mientras esté equipada, obtienes salvajismo mayor y Profecía, aumentando tu tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. | |
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Usas tus conocimientos de anatomía y comportamiento enemigo para detectar los enemigos en sigilo e invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden volver a entrar en sigilo ni hacerse invisibles durante 4 segundos.
Mientras esté equipada, obtienes salvajismo mayor y Profecía, que aumenta tu tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. También obtienes berserk menor durante 5 segundos tras infligir daño crítico desde el flanco del enemigo.
Mientras está equipada, infligir daño crítico desde el flanco del enemigo te otorga berserk menor. |
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Usas tus conocimientos de anatomía y comportamiento enemigo para detectar enemigos en sigilo e invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden volver a entrar en sigilo ni hacerse invisibles durante 4 segundos. Mientras esté activa, aumenta un 25 % las habilidades del gremio de luchadores que cuestan aguante.
Mientras esté equipada, obtienes salvajismo mayor y Profecía, aumentando la tasa de crítico de arma y hechizo en 2629.
Mientras esté activa, tus habilidades del gremio de luchadores no máximas tienen daño aumentado. Aumenta el radio de revelación. |
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Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu posición, que se arma tras 1,5 segundos y dura 20 segundos. Al activarse, la trampa inflige 1161 de daño sangrado, más 3470 de daño sangrado adicional durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10 % mientras esté activa. Los enemigos que activen la trampa quedarán inmovilizados durante 2 segundos. | |
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Lanza una trampa de cuchillas afiladas en la ubicación del objetivo, que se arma en 1,5 segundos y dura 20 segundos.
Al activarse, la trampa inflige 1161 de daño sangrado, más 3470 de daño sangrado durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10 % mientras esté activa.
Los enemigos que activen la trampa quedarán inmovilizados durante 2 segundos.
La trampa puede colocarse a una distancia de hasta 28 metros. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel. |
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Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu ubicación que se arma tras 1,5 segundos y dura 20 segundos.
Al activarse, la trampa inflige 1438 de daño sangrado, así como 3580 de daño sangrado adicional durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico un 10 % mientras está activa.
Los enemigos alcanzados por el primer golpe sufren el efecto de estado hemorragia.
Los enemigos que activan la trampa quedan inmovilizados durante 2 segundos.
Aumenta el daño infligido del golpe inicial y siempre aplica el efecto de estado hemorragia. |
Habilidades pasivas |
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Te permite intimidar a los PNJ en una conversación. Reduce un 15 % el coste de aguante de las habilidades del gremio de luchadores. | |
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Aumenta el daño de arma y hechizo un 3 % por cada habilidad del gremio de luchadores equipada. Bonificación actual: 0 %. | |
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Generas 3 de puntos de máxima cuando matas a un enemigo. | |
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Tus habilidades del gremio de luchadores infligen un 10 % de daño adicional. Esta bonificación se duplica contra jugadores vampiros y hombres lobo. | |
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Te permite aceptar misiones de recompensa del gremio de luchadores de Cyrodiil. |