Gremio de luchadores Línea de habilidad - ESO
The Fighters Guild skill-line is part of the "Guild" category in the Elder Scrolls Online. The Fighters Guild skill-line has active skills and passives. The Fighters Guild has a focus on increasing your power against Daedra, Undead, Vampires and Werewolves.
Otras líneas de habilidad en Gremio
: Gremio de ladrones, Hermandad Oscura, Intrépidos, Orden Psijic y gremio de magos
Habilidades definitivas | |
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Te armas con la espada sagrada de Meridia y llevas a cabo su venganza; infliges 2904 de daño físico a los enemigos que haya frente a ti y 3483 de daño físico adicional durante 6 segundos. |
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Te armas con la espada sagrada de Meridia y llevas a cabo su venganza, infligiendo 3600 de daño físico a los enemigos frente a ti y 4314 de daño físico más durante 6 segundos, y aturdiéndolos durante 2 segundos.
Aumenta el daño y derriba a los enemigos alcanzados.
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Te armas con la espada sagrada de Meridia y llevas a cabo su venganza, infligiendo 2904 de daño físico a los enemigos frente a ti y 3483 de daño físico más durante 6 segundos.
Tras activarse, el daño de arma y hechizo aumenta en 300 durante 20 segundos.
Después de activarse, el daño de arma y hechizo aumenta.
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Habilidades de escriba |
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Conjura una antorcha imbuida de poder que efectúa tres barridos en una zona delante de ti. | Habilidades activas |
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Dispara un virote de una ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba al enemigo e infliges 2090 de daño físico. |
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Disparas un gancho de una ballesta de la Guardia del Alba para atraer a un enemigo hacia ti, infligiéndole 1438 de daño físico, provocándolo durante 15 segundos si aún no está provocado y reduciendo su velocidad de movimiento un 30 % durante 4 segundos.
Reduce el daño y el alcance, aumenta el coste, pero atrae al enemigo hacia ti, intenta provocarlo y lo ralentiza.
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Dispara un proyectil aumentado de ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba al enemigo, infligiendo 2091 de daño físico.
Dispara proyectiles adicionales a otros enemigos cercanos al objetivo inicial, aunque con un 22 % menos de daño.
Dispara proyectiles adicionales a otros enemigos cerca del objetivo inicial, pero infligen menos daño.
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Marcas la tierra con una runa de protección durante 20 segundos. Tú y tus aliados en la zona obtendréis protección menor y resistencia menor, lo que reducirá el daño recibido un 5 % y aumentará la recuperación de aguante un 15 %. |
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Marcas la tierra con una runa de protección que dura 10 segundos. Tú y los aliados que están en la zona obtenéis protección menor y resistencia menor, lo cual reduce un 5 % el daño recibido y aumenta la recuperación de aguante un 15 %, además de curaros 435 cada 1 segundo.
Ahora la runa cura a los aliados situados en su interior mientras está activa, pero dura la mitad.
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Marcas la tierra con una runa de protección durante 20 segundos. Tú y los aliados que están en la zona obtenéis protección menor y resistencia menor, reduciendo el daño recibido un 5 % y aumentando la recuperación de aguante un 15 %.
Al activarla, aplica el efecto asustado a los enemigos que están en la zona durante 4 segundos.
Aplica el efecto asustado a los enemigos en la zona inicial al activarse.
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Usas tu conocimiento sobre la anatomía y el comportamiento del enemigo para detectar a los enemigos en sigilo e invisibles que haya a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden recuperar el sigilo ni la invisibilidad durante 4 segundos. Mientras esté equipada, obtienes salvajismo mayor y Profecía, aumentando tu tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. |
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Usas tus conocimientos de anatomía y comportamiento enemigo para detectar los enemigos en sigilo e invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden volver a entrar en sigilo ni hacerse invisibles durante 4 segundos.
Mientras esté equipada, obtienes salvajismo mayor y Profecía, que aumenta tu tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. También obtienes berserk menor durante 5 segundos tras infligir daño crítico desde el flanco del enemigo.
Mientras está equipada, infligir daño crítico desde el flanco del enemigo te otorga berserk menor.
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Usas tus conocimientos de anatomía y comportamiento enemigo para detectar enemigos en sigilo e invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden volver a entrar en sigilo ni hacerse invisibles durante 4 segundos. Mientras esté activa, aumenta un 25 % las habilidades del gremio de luchadores que cuestan aguante.
Mientras esté equipada, obtienes salvajismo mayor y Profecía, aumentando la tasa de crítico de arma y hechizo en 2629.
Mientras esté activa, tus habilidades del gremio de luchadores no máximas tienen daño aumentado. Aumenta el radio de revelación.
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Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu posición, que se arma tras 1,5 segundos y dura 20 segundos. Al activarse, la trampa inflige 1161 de daño sangrado, más 3470 de daño sangrado adicional durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10 % mientras esté activa. Los enemigos que activen la trampa quedarán inmovilizados durante 2 segundos. |
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Lanza una trampa de cuchillas afiladas en la ubicación del objetivo, que se arma en 1,5 segundos y dura 20 segundos.
Al activarse, la trampa inflige 1161 de daño sangrado, más 3470 de daño sangrado durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10 % mientras esté activa.
Los enemigos que activen la trampa quedarán inmovilizados durante 2 segundos.
La trampa puede colocarse a una distancia de hasta 28 metros. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel.
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Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu ubicación que se arma tras 1,5 segundos y dura 20 segundos.
Al activarse, la trampa inflige 1438 de daño sangrado, así como 3580 de daño sangrado adicional durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico un 10 % mientras está activa.
Los enemigos alcanzados por el primer golpe sufren el efecto de estado hemorragia.
Los enemigos que activan la trampa quedan inmovilizados durante 2 segundos.
Aumenta el daño infligido del golpe inicial y siempre aplica el efecto de estado hemorragia.
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Habilidades pasivas | |
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Te permite intimidar a los PNJ en una conversación. Reduce un 15 % el coste de aguante de las habilidades del gremio de luchadores. |
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Aumenta el daño de arma y hechizo un 3 % por cada habilidad del gremio de luchadores equipada. Bonificación actual: 0 %. |
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Generas 3 de puntos de máxima cuando matas a un enemigo. |
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Tus habilidades del gremio de luchadores infligen un 10 % de daño adicional. Esta bonificación se duplica contra jugadores vampiros y hombres lobo. |
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Te permite aceptar misiones de recompensa del gremio de luchadores de Cyrodiil. |