
Kriegergilde Fertigkeitslinie - ESO
Kriegergilde Fertigkeitslinie - ESO
Kategorie: Gilde
Andere Fertigkeitenlinien in Gilde : Diebesgilde, Magiergilde, Psijik-Orden, Unerschrockene und dunkle Bruderschaft
Um die Fertigkeitslinie "Kriegergilde" freizuschalten, musst du der Kriegergilde beitreten. Je nach Allianz ist dies an verschiedenen Orten möglich. Es ist wichtig, die Fertigkeitslinie der Kriegergilde so schnell wie möglich freizuschalten, da du sonst keine Erfahrung für die Fertigkeitslinie der Kriegergilde erhältst, wenn du Daedra oder Untote tötest.
Eine Karte mit den Orten findest du hier.
Um die Fertigkeitslinie der Kriegergilde in The Elder Scrolls Online aufzustufen, mustt du Daedra und Untote töten, oder Dunkle Anker fertigstellen. Die Fertigkeitslinie steigt durch die Anzahl der getöteten Daedra oder Untoten auf, die Erfahrungsgewinne sind nicht wichtig. Daher ist es empfehlenswert, Daedra und Untote zu finden, die leicht zu töten sind. Ein weiterer beliebter Weg, die Kriegergilde aufzuleveln, ist das Abschließen von Dolmen, mehr dazu erfährst hier im "Dolmen Farming Guide".
Im Gegensatz zur Fertigkeitslinie der Kriegergilde selbst, werden die Fertigkeiten jedoch durch das Töten von Monstern oder Quests aufgewertet. Das Töten von Untoten und Daedra zählt nur für die Stufe der Fertigkeitslinie selbst.
Die Schadenszahlen der Fertigkeiten, die du unten siehst, dienen nur zum Vergleich. Die Zahlen basieren auf einem nackten Charakter der Stufe 50 ohne Fertigkeiten, Passive, Attribute und Championpunkte. Die Schadenszahlen ändern sich je nachdem, welche Ausrüstung, Fertigkeiten, Attribute, Championpunkte, Verzauberungen oder Stärkungszauber dein Charakter hat.
Andere Fertigkeitenlinien in Gilde : Diebesgilde, Magiergilde, Psijik-Orden, Unerschrockene und dunkle Bruderschaft
Die Fertigkeitslinie der Kriegergilde ist Teil der Kategorie "Gilde" in The Elder Scrolls Online. Die Fertigkeitslinie der Kriegergilde hat aktive Fertigkeiten und passive. Die Kriegergilde konzentriert sich auf die Erhöhung deiner Macht gegen Daedra, Untote, Vampire und Werwölfe.
Wie spiele ich die Kriegergildenfertigkeitslinie frei?
Um die Fertigkeitslinie "Kriegergilde" freizuschalten, musst du der Kriegergilde beitreten. Je nach Allianz ist dies an verschiedenen Orten möglich. Es ist wichtig, die Fertigkeitslinie der Kriegergilde so schnell wie möglich freizuschalten, da du sonst keine Erfahrung für die Fertigkeitslinie der Kriegergilde erhältst, wenn du Daedra oder Untote tötest.
- Aldmeri Dominion: Vulkhel Wacht
- Dolchsturz Bündnis: Dolchsturz
- Ebenherz Pakt: Davons Wacht
Eine Karte mit den Orten findest du hier.
Wie level ich die Kriegergilde?
Um die Fertigkeitslinie der Kriegergilde in The Elder Scrolls Online aufzustufen, mustt du Daedra und Untote töten, oder Dunkle Anker fertigstellen. Die Fertigkeitslinie steigt durch die Anzahl der getöteten Daedra oder Untoten auf, die Erfahrungsgewinne sind nicht wichtig. Daher ist es empfehlenswert, Daedra und Untote zu finden, die leicht zu töten sind. Ein weiterer beliebter Weg, die Kriegergilde aufzuleveln, ist das Abschließen von Dolmen, mehr dazu erfährst hier im "Dolmen Farming Guide".
Im Gegensatz zur Fertigkeitslinie der Kriegergilde selbst, werden die Fertigkeiten jedoch durch das Töten von Monstern oder Quests aufgewertet. Das Töten von Untoten und Daedra zählt nur für die Stufe der Fertigkeitslinie selbst.
Die Schadenszahlen der Fertigkeiten, die du unten siehst, dienen nur zum Vergleich. Die Zahlen basieren auf einem nackten Charakter der Stufe 50 ohne Fertigkeiten, Passive, Attribute und Championpunkte. Die Schadenszahlen ändern sich je nachdem, welche Ausrüstung, Fertigkeiten, Attribute, Championpunkte, Verzauberungen oder Stärkungszauber dein Charakter hat.
Ultimative Fähigkeiten | ||
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Ihr greift selbst zu Meridias geheiligtem Schwert und übt für sie Vergeltung, wobei Ihr Feinden vor Euch 2.904 physischen Schaden und 6 Sekunden lang insgesamt 3.483 physischen Schaden zufügt und sie niederschlagt. | |
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Ihr greift selbst zu Meridias geheiligtem Schwert und übt für sie Vergeltung, wobei Ihr Feinden vor Euch 3.600 physischen Schaden und 6 Sekunden lang zusätzlich 4.314 physischen Schaden zufügt und sie 2 Sekunden lang betäubt.
Verursacht mehr Schaden und betäubt getroffene Feinde. |
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Ihr greift selbst zu Meridias geheiligtem Schwert und übt für sie Vergeltung, wobei Ihr Feinden vor Euch 2.904 physischen Schaden und 6 Sekunden lang zusätzlich 3.483 physischen Schaden zufügt.
Nach der Aktivierung erhöht sich Eure Magie- und Waffenkraft 20 Sekunden lang um 300.
Nach der Aktivierung erhöht sich Eure Magie- und Waffenkraft. |
Schriftlehrefertigkeiten |
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Beschwört eine magische Fackel und schwingt ihre Macht drei Mal vor Euch. | Aktive Fähigkeiten |
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Ihr feuert mit einer Armbrust der Dämmerwacht auf einen Feind und verursacht 2.090 physischen Schaden. | |
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Ihr feuert mit einer Armbrust der Dämmerwacht auf einen Feind, um diesen zu Euch zu ziehen, an ihm 1.438 physischen Schaden zu verursachen und ihn 15 Sekunden lang zu verspotten, falls dies nicht bereits der Fall ist. Zudem wird er 4 Sekunden lang um 30 % verlangsamt.
Verringerte Reichweite und Schaden, erhöhte Kosten, zieht Feinde aber zu Euch, versucht sie zu verspotten und verlangsamt sie. |
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Ihr feuert mit einen verstärkten Bolzen aus der Armbrust der Dämmerwacht auf einen Feind ab und verursacht 2.091 physischen Schaden.
Feuert weitere Bolzen ab, die anderen Feinden in der Nähe des ursprünglichen Ziels 22 % weniger Schaden zufügen.
Feuert weitere, schwächere Bolzen auf andere Feinde nahe dem ursprünglichen Ziel. |
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Ihr brandmarkt 20 Sekunden lang die Erde an Eurer Position mit einer Rune des Schutzes. Ihr und Eure Verbündeten im Wirkbereich erhaltet kleinerer Schutz und kleinere Beständigkeit, was den erlittenen Schaden um 5 % verringert und die Ausdauerregeneration um 15 % erhöht. | |
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Ihr brandmarkt 20 Sekunden lang die Erde an Eurer Position mit einer Rune des Schutzes. Ihr und Eure Verbündeten im Wirkbereich erhaltet kleinerer Schutz und kleinere Beständigkeit, was den erlittenen Schaden um 5 % verringert und die Ausdauerregeneration um 15 % erhöht.
Bei Aktivierung fliehen Feinde im Wirkbereich 4 Sekunden lang vor Angst.
Feinde, die bei Aktivierung im Wirkbereich stehen, werden in Furcht versetzt. |
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Ihr brandmarkt die Erde an Eurer Position 10 Sekunden lang mit einer Rune des Schutzes. Euch und Euren Verbündeten im Wirkbereich wird kleinerer Schutz und kleinere Beständigkeit gewährt, wodurch erlittener Schaden um 5 % verringert und Ausdauerregeneration um 15 % erhöht wird. Außerdem werdet Ihr jede Sekunde in Höhe von 435 Leben geheilt.
Die Rune heilt nun auch Verbündete im Wirkbereich, bleibt aber nur noch halb so lange bestehen. |
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Ihr verlasst Euch auf Euer anatomisches Wissen und das Verhalten Eurer Feinde, um 5 Sekunden lang verborgene und unsichtbare Ziele zu erkennen. Enttarnte Feinde können 4 Sekunden lang nicht verborgen oder unsichtbar werden. Solange ausgerüstet, erhaltet Ihr größere Wildheit und Prophetie, was Eure Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer um 2.629 erhöht. | |
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Ihr verlasst Euch auf Euer anatomisches Wissen und das Verhalten Eurer Feinde, um 5 Sekunden lang verborgene und unsichtbare Ziele zu erkennen. Enttarnte Feinde können 4 Sekunden lang nicht verborgen oder unsichtbar werden.
Solange ausgerüstet, erhaltet Ihr größere Wildheit und Prophetie, was Eure Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer um 2.629 erhöht. Ihr erhaltet zudem 5 Sekunden lang kleinere Raserei, nachdem Ihr von der Flanke eines Feindes aus kritischen Schaden verursacht habt.
Ausgerüstet verursachen kritische Treffer von der Flanke eines Feindes aus kleinere Raserei. |
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Ihr verlasst Euch auf Euer anatomisches Wissen und das Verhalten Eurer Feinde, um 5 Sekunden lang verborgene und unsichtbare Ziele zu erkennen. Enttarnte Feinde können 4 Sekunden lang nicht verborgen oder unsichtbar werden.
Solange aktiv, wird der Schaden Eurer Fähigkeiten der Kriegergilde, die Ausdauer kosten, um 25 % erhöht.
Solange ausgerüstet, erhaltet Ihr größere Wildheit und Prophetie, was Eure Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer um 2.629 erhöht.
Solange aktiv, verursachen Eure nicht-ultimativen Fähigkeiten der Kriegergilde mehr Schaden. Erhöht den Radius der Aufdeckung. |
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Ihr platziert eine Falle mit scharfen Klingen an Eurer Position, die 1,5 Sekunden braucht, bis sie geladen ist, und dann 20 Sekunden lang bestehen bleibt. Wird sie ausgelöst, verursacht die Falle 1.161 Blutungsschaden und zusätzlich 20 Sekunden lang 3.470 Blutungsschaden und gewährt Euch kleinere Kraft, wodurch für die Wirkdauer der kritische Schaden, den Ihr verursacht, um 10 % erhöht wird. Feinde, die die Falle aktivieren, werden 2 Sekunden lang bewegungsunfähig gemacht. | |
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Ihr schleudert eine Falle mit scharfen Klingen an eine gewählte Position. Sie braucht 1,5 Sekunden, bis sie geladen ist, und hält dann 20 Sekunden lang an.
Sobald sie ausgelöst wird, verursacht sie 1.161 Blutungsschaden und zusätzlich 20 Sekunden lang 3.470 Blutungsschaden und gewährt kleinere Kraft, wodurch sich Euer kritischer Schaden für die Wirkdauer um 10 % erhöht.
Feinde, die die Falle aktivieren, werden 2 Sekunden lang bewegungsunfähig gemacht.
Die Falle kann bis zu 28 Meter entfernt geworfen werden. Höhere Ränge werden günstiger. |
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Ihr platziert eine Falle mit scharfen Klingen an Eurer Position. Sie braucht 1,5 Sekunden, bis sie geladen ist, und hält dann 20 Sekunden lang an.
Sobald sie ausgelöst wird, verursacht sie 1.438 Blutungsschaden und zusätzlich 20 Sekunden lang 3.580 Blutungsschaden und gewährt kleinere Kraft, wodurch sich Euer kritischer Schaden für die Wirkdauer um 10 % erhöht.
Feinde, die vom Initialschaden getroffen werden, werden mit Blutend als Statuseffekt belegt.
Feinde, die die Falle aktivieren, werden 2 Sekunden lang bewegungsunfähig gemacht.
Erhöht den Schaden durch den ersten Treffer, der immer eine Blutung als Statuseffekt zufügt. |
Passive Fähigkeiten |
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Ermöglicht es Euch, bestimmte NSC in Unterhaltungen einzuschüchtern. Verringert die Ausdauerkosten Eurer Fähigkeiten der Kriegergilde um 15 %. | |
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Erhöht Eure Magie- und Waffenkraft für jede ausgerüstete Fähigkeit der Kriegergilde um 3 %. | |
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Ihr generiert 3 ultimative Kraft, wenn Ihr einen Gegner tötet. | |
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Eure Fähigkeiten der Kriegergilde fügen zusätzlich 10 % Schaden zu. Dieser Bonus verdoppelt sich gegenüber Vampir- und Werwolfspielern. | |
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Ermöglicht es Euch, Kopfgeldaufträge von der Kriegergilde in Cyrodiil anzunehmen. |