Erfahre mehr über die Klasse des Arkanisten in ESO. Die Klasse des Arkanisten ist die siebte Klasse, die in The Elder Scrolls Online eingeführt wird.
Die Arkanistenklasse hat drei klassenbasierte Fertigkeitslinien, welche alle ein grünliches Aussehen mit einer Menge unterschiedlich aussehender Runen haben. Der Arkanist fügt dem Spiel auch die einzigartige Crux-Mechanik hinzu. Eine Crux ist eine Ladung, die den Einsatz von Fertigkeiten verstärkt.
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Die Fertigkeitslinie "Kurative Runenformen" ist Teil des Arkanisten-Toolkits und legt den Schwerpunkt auf offensive Fertigkeiten. Zusätzlich zu den mächtigen Fertigkeiten kannst du auch passive auswählen, die deine Macht noch weiter steigern. Die Fertigkeitslinie "Kurative Runenformen" ist die erste von drei auf Arkanisten ausgerichteten Klassenfertigkeitslinien.
Die Fertigkeitslinie "Verkünder des Folianten" ist Teil des Arkanisten-Toolkits und legt den Schwerpunkt auf offensive Fertigkeiten. Zusätzlich zu den mächtigen Fertigkeiten kannst du auch passive auswählen, die deine Macht noch weiter steigern. Die Fertigkeitslinie "Verkünder des Folianten" ist die dritte von drei auf Arkanisten ausgerichteten Klassenfertigkeitslinien.
Die Fertigkeitslinie "Soldat von Apocrypha" ist Teil des Arkanisten-Toolkits und konzentriert sich auf offensive Fertigkeiten. Zusätzlich zu den mächtigen Fertigkeiten kannst du auch passive Fertigkeiten auswählen, die deine Macht noch weiter steigern. Diese Fertigkeitslinie ist die zweite von drei auf Arkanisten ausgerichteten Klassenfertigkeitslinien.
Ihr beschwört eine apocryphische Glyphik, die von Euch und Euren Verbündeten geheilt werden kann. Die Glyphik erscheint mit 30 % Leben und wird stärker, je mehr Ihr sie heilt.
Die Macht innerhalb dieser Glyphik gewährt bis zu 200 Magie- und Waffenkraft und heilt Euch und Eure Verbündeten in ihrer Nähe jede Sekunde abhängig von ihrem Leben in Höhe von bis zu 927.
Ihr beschwört eine apocryphische Glyphik, die von Euch und Euren Verbündeten geheilt werden kann. Die Glyphik erscheint mit 53 % Leben und wird stärker, je mehr Ihr sie heilt.
Die Macht innerhalb dieser Glyphik gewährt bis zu 200 Magie- und Waffenkraft und heilt Euch und Eure Verbündeten in ihrer Nähe abhängig von ihrem Leben jede Sekunde in Höhe von bis zu 928.
Bei vollem Leben gewährt die Glyphik größerer Schutz, wodurch erlittener Schaden um 10 % verringert wird.
Die Glyphik erscheint mit einem höheren Prozentsatz an Leben und gewährt bei voller Kraft zusätzliche Schadensreduktion.
Ihr beschwört eine apocryphische Glyphik, während Ihr im Kampf seid, die von Euch und Euren Verbündeten geheilt werden kann. Die Glyphik erscheint mit 70 % Leben und wird stärker, je mehr Schaden sie erleidet.
Die Glyphik gewährt bis zu 200 Magie- und Waffenkraft und heilt Euch und Eure Verbündeten in ihrer Nähe einmal jede Sekunde abhängig von ihrem Leben in Höhe von bis zu 958.
Wird an der Glyphik Schaden verursacht, wird sie mächtiger, anstatt geheilt zu werden, aber Ihr müsst dafür im Kampf sein.
Ihr stellt eine Reihe präziser apocryphischer Runen her und schleudert sie dann auf Euch selbst oder einen Verbündeten vor Euch. Die Runen stellen dreimal 1.161 Leben wieder her und erschaffen eine Crux.
Jede aktive Crux verringert die Kosten dieser Fähigkeit um 3 %.
Ihr stellt eine Reihe virtuoser apocryphischer Runen her und schleudert sie dann auf Euch selbst oder einen Verbündeten vor Euch. Die Runen heilen dreimal in Höhe von 1.199 Leben und erschaffen eine Crux.
Heilt Ihr ein Ziel mit weniger als 50 % seines Lebens, gewährt ihnen dies 6 Sekunden lang kleineres Heldentum, wodurch sie alle 1,5 Sekunden 1 ultimative Kraft erhalten.
Jede aktive Crux verringert die Kosten dieser Fähigkeit um 3 %.
Ihr stellt eine Reihe adaptiver apocryphischer Runen her und schleudert sie dann auf Euch selbst oder einen Verbündeten vor Euch. Die Runen heilen dreimal in Höhe von 1.161 Leben, zusätzlich über 6 Sekunden 1.302 Leben und erschaffen eine Crux.
Jede aktive Crux verringert die Kosten dieser Fähigkeit um 3 %.
Ihr kanalisiert das abgründige Meer, sodass es in einem Strahl regenerativer Energie zusammenfließt. Dieser heilt Euch und Verbündete auf dessen Pfad über 4,5 Sekunden in Höhe von insgesamt 11.310 Leben.
Verbraucht Crux und stellt für jede verwendete Crux 4,5 Sekunden lang 728 Magicka und Ausdauer bei Euren Verbündeten wieder her.
Ihr kanalisiert das abgründige Meer, sodass es in einem Strahl zusammenfließt, der Euch und Eure Verbündeten auf dessen Pfad über 4,5 Sekunden in Höhe von 11.674 Leben heilt.
Während Ihr das Schicksal selbst neu webt, heilt der Strahl je nach Schwere der Wunden des Ziels bis zu 50 % stärker.
Verbraucht Crux und stellt für jede verwendete Crux 4,5 Sekunden lang 728 Magicka und Ausdauer bei Euren Verbündeten wieder her.
Ihr kanalisiert das abgründige Meer, sodass es in einem Strahl zusammenfließt, der Euch und Eure Verbündeten auf dessen Pfad über 4,5 Sekunden in Höhe von 11.674 Leben heilt.
Je länger Ihr ihn kanalisiert, desto stärker wird der Strahl, sodass er am Ende seiner Wirkdauer bis zu 192 % stärker heilt.
Verbraucht Eure Crux und stellt für jede davon über 4,5 Sekunden 728 Magicka und Ausdauer bei Euren Verbündeten wieder her.
Der Strahl heilt zunehmend mehr, je länger er bestehen bleibt.
Ihr schnitzt die Runen des Blinden Mannes, um sich windende Runenscheiben hervorzurufen. Diese umgeben Euch oder bis zu 4 Verbündete vor Euch und gewähren 6 Sekunden lang einen Schadenschild, der bis zu 3.159 Schaden abfängt.
Diese Scheiben priorisieren Euer gewähltes Ziel oder Ziele mit wenig Leben ohne Schadenschilde.
Ihr schnitzt die Runen des Schicksalsweibs, um sich drehende mystische Scheiben zu erzeugen und Crux zu erschaffen. Die Scheiben umgeben Euch oder bis zu 4 Verbündete vor Euch und gewähren 6 Sekunden lang einen Schadenschild, der bis zu 3.160 Schaden abfängt.
Wird der Schild auf ein Ziel gewirkt, das bereits einen Schild besitzt, wird dem Ziel ein neuer Schild gewährt, der 30 % stärker ist.
Die Scheiben priorisieren Euer gewähltes Ziel oder die Ziele mit dem wenigsten Leben, die noch keinen Schild haben.
Erschafft eine Crux. Erneutes Ausführen des Schilds auf einem Ziel erhöht die maximale Stärke des Schilds.
Ihr schnitzt die Runen des Barons der Brecher, um sich drehende Scheiben zu erzeugen. Die Scheiben umgeben Euch oder bis zu 4 Verbündete vor Euch und gewähren 6 Sekunden lang einen Schadenschild, der bis zu 3.264 Schaden abfängt.
Verbraucht Crux, um einmal jede Sekunde die Träger der Schilde für jede verbrauchte Crux um 33 % der verbliebenen Schildstärke zu heilen.
Die Scheiben priorisieren Euer gewähltes Ziel oder die Ziele mit dem wenigsten Leben, die noch keinen Schild haben.
Verbraucht Crux, um Euch jede Sekunde abhängig von der Schildstärke zu heilen.
Ihr holt Euren Folianten hervor und beschwört das Vigoratum Hermaeus Moras, um einen Strudel unheimlicher Macht zu erzeugen. Steht Ihr in diesem Strudel, werden Euch und Euren Verbündeten kleinerer Mut, kleinere Tapferkeit, kleinerer Intellekt und kleinere Beständigkeit gewährt, was Eure Magie- und Waffenkraft um 215 und Eure Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration um 15 % erhöht.
Ihr holt Euren Folianten hervor und beschwört das Leviathanum des abgründigen Meers, um einen Strudel unheimlicher Macht zu erzeugen. Steht Ihr in diesem Strudel, werden Euch und Euren Verbündeten kleinerer Mut, kleinere Tapferkeit, kleinerer Intellekt und kleinere Beständigkeit gewährt, was Eure Magie- und Waffenkraft um 215 und Eure Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration um 15 % erhöht.
Der Strudel heilt zudem Euch und Eure Verbündeten 20 Sekunden lang in Höhe von 4.631 Leben.
Heilt Euch und Eure Verbündeten im Wirkbereich über Zeit.
Ihr holt Euren Folianten hervor und beschwört das Enigmatum Morian Zenas, um einen Strudel unheimlicher Macht zu erzeugen. Steht Ihr in diesem Strudel, werden Euch und Euren Verbündeten kleinerer Mut, kleinere Tapferkeit, kleinerer Intellekt und kleinere Beständigkeit gewährt, was Eure Magie- und Waffenkraft um 215 und Eure Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration um 15 % erhöht.
Diese Effekte verbleiben bis zu 10 Sekunden nach dem Verlassen des Strudels auf Euch und Euren Verbündeten.
Der Effekt verbleibt kurzzeitig auf Euch und Verbündeten, nachdem der Wirkbereich verlassen wurde.
Durchstoßt die Weltenwände, um an der gewählten Position ein Portal zu erschaffen. Sein Gegenstück erscheint direkt vor Euch. Das Überschreiten der Schwelle erlaubt Euch, zwischen den Portalen zu reisen, solange sie geöffnet sind.
Apocryphisches Tor erschafft bei jeder Eurer Reisen Crux.
Durchstoßt die Weltenwände, um an der gewählten Position ein Portal zu erschaffen. Sein Gegenstück erscheint direkt vor Euch. Das Überschreiten der Schwelle erlaubt Euch, zwischen den Portalen zu reisen, solange sie geöffnet sind.
Nach der Teleportation erhaltet Ihr 5 Sekunden lang größere Schnelligkeit, wodurch sich Eure Lauftempo um 30 % erhöht.
Leichtfüßiges Tor erschafft bei jeder Eurer Reisen Crux.
Durchstoßt die Weltenwände, um an der gewählten Position ein Portal zu erschaffen. Sein Gegenstück erscheint direkt vor Euch. Das Überschreiten der Schwelle erlaubt Euch, zwischen den Portalen zu reisen, solange sie geöffnet sind.
Verbündete, die in einem der Portale stehen, können die Übergang-Synergie aktivieren, um zum anderen Portal zu reisen.
Übergang zwischen Welten erschafft bei jeder Eurer Reisen Crux.
Gewährt Verbündeten eine Synergie, um sich zwischen beiden Portalen zu teleportieren.
Ihr habt zu lang in den Abgrund gestarrt. Wenn Ihr Crux generiert, stellt Ihr 225 Magicka oder Ausdauer wieder her, je nachdem welches Maximum höher ist.
Ihr reißt das Gewebe der Aurbis auf und beschwört einen Spross Hermaeus Moras. Dieses Wesen erschafft einen Strahl, der 6 Sekunden lang die Wirklichkeit auseinanderreißt und Feinden innerhalb von 5 Metern alle 0,5 Sekunden 1.115 Magieschaden zufügt.
Der Strahl des Sprosses kann neu ausgerichtet werden, indem Ihr ewig starrendes Auge erneut aktiviert.
Ihr reißt das Gewebe der Aurbis auf und beschwört einen Spross Hermaeus Moras. Dieses Wesen erschafft einen Strahl, der 6 Sekunden lang die Wirklichkeit auseinanderreißt und Feinden innerhalb von 5 Metern alle 0,5 Sekunden 1.115 Magieschaden zufügt und sie 3 Sekunden lang um 50 % verlangsamt. Alle 0,5 Sekunden erhöht sich der Schaden des Strahls um 7 %.
Der Strahl des Sprosses kann neu ausgerichtet werden, indem Ihr mattes Auge erneut aktiviert.
Verlangsamt getroffene Feinde zusätzlich und der Schaden erhöht sich mit der Zeit.
Ihr reißt das Gewebe der Aurbis auf und beschwört einen Spross Hermaeus Moras. Dieses Wesen erschafft einen Strahl, der 8 Sekunden lang die Wirklichkeit auseinanderreißt und Feinden innerhalb von 5 Metern alle 0,5 Sekunden 1.151 Magieschaden zufügt.
Der Strahl des Sprosses folgt automatisch dem ursprünglichen Ziel und jagt im Umkreis von 8 Metern nach einem neuen Ziel, falls das erste getötet wird.
Strahl hält länger an, folgt automatisch dem ursprünglichem Ziel und sucht sich ein neues, falls das erste getötet wird.
Ihr erschafft eine Reihe von Runen und schleudert diese auf einen Widersacher, was dreimal 695 Magieschaden verursacht und eine Crux erschafft.
Bei Ausführung verursacht diese Fähigkeit pro aktiver Crux 3 % zusätzlichen Schaden.
Ihr erschafft eine Reihe von Runen und schleudert diese auf einen Widersacher, was 696 Magieschaden766 Magieschaden und 917 Magieschaden verursacht und eine Crux erschafft. Die letzte Rune explodiert und fügt allen Feinden innerhalb von 8 Metern um das Ziel Schaden zu.
Bei Ausführung verursacht diese Fähigkeit pro aktiver Crux 3 % zusätzlichen Schaden.
Verursacht mehr Schaden und die letzte Rune verursacht Flächenschaden.
Ihr erschafft eine Reihe von Runen und schleudert diese auf einen Widersacher, was dreimal 718 Magieschaden verursacht und eine Crux erschafft.
Diese Fähigkeit gewährt zwischen 1.095 und 2.191 Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer und verursacht bei Ausführung pro aktiver Crux 3 % zusätzlichen Schaden.
Besitzt höhere Chance auf kritische Treffer für jede aktive Crux.
Ihr macht reines Wissen in Form eines Energiestrahls nutzbar, der die Welt vor Euch vernarbt. Ihr kanalisiert den Strahl bis zu 4 Sekunden lang und verursacht so alle 0,3 Sekunden 820 Magieschaden.
Führt Ihr Schicksalsschnitzer aus, verbraucht Ihr alle Crux und erhöht für jede davon Euren verursachten Schaden um 33 %.
Ihr macht reines Wissen in Form eines Energiestrahls nutzbar, der die Welt vor Euch vernarbt. Ihr kanalisiert den Strahl bis zu 4 Sekunden lang, verursacht alle 0,3 Sekunden 820 Magieschaden und verlangsamt getroffene Feinde um 15 %.
Bei der Ausführung von erschöpfender Schicksalsschnitzer wird alle Crux verbraucht und für jede von ihnen der verursachte Schaden um 33 % erhöht, die Wirkdauer um 0,3 Sekunden verlängert und der Feind um 15 % zusätzlich verlangsamt.
Verlangsamt verletzte Feinde. Das Verbrauchen von Crux verlängert die Wirkdauer und verstärkt die Verlangsamung.
Ihr macht reines Wissen in Form eines Energiestrahls nutzbar, der die Welt vor Euch vernarbt. Ihr kanalisiert den Strahl bis zu 4 Sekunden lang und verursacht alle 0,3 Sekunden 820 Magieschaden. Während der Kanalisierung erhaltet Ihr zudem einen Schadenschild, der bis zu 3.137 Schaden absorbiert und Immunität gegen Unterbrechen gewährt.
Bei der Ausführung von pragmatischer Schicksalsschnitzer wird alle Crux verbraucht und für jede von ihnen der verursachte Schaden um 33 % erhöht sowie die Kosten um 16 % verringert.
Ihr erhaltet während der Kanalisierung einen Schadenschild und Immunität gegen Unterbrechen, solange der Schild aktiv ist. Der Verbrauch von Crux verringert zudem die Kosten.
Euer Arm wird von abgründiger Magie erfüllt, die Tentakel bildet, welche Eure Feinde angreifen. Die Fähigkeit verursacht 1.939 physischen Schaden. Nahe Feinde werden 3 Sekunden lang bewegungsunfähig und 20 Sekunden lang durch abgründige Tinte gekennzeichnet.
Ihr verursacht um 5 % erhöhten Schaden an Gegnern, die durch abgründige Tinte gekennzeichnet sind.
Euer Arm wird von abgründiger Magie erfüllt, die Tentakel bildet, welche Eure Feinde angreifen. Die Fähigkeit verursacht 1.939 physischen Schaden und erschafft Crux. Feinde werden 3 Sekunden lang bewegungsunfähig und 20 Sekunden lang durch abgründige Tinte gekennzeichnet.
Wird ein Feind getroffen, heilt Ihr Euch einmal pro Wirken in Höhe von 1.000.
Ihr verursacht um 5 % erhöhten Schaden an Gegnern, die durch abgründige Tinte gekennzeichnet sind.
Generiert Crux. Heilt Euch, wenn ein Feind Schaden erleidet.
Euer Arm wird von abgründiger Magie erfüllt, die Tentakel bildet, welche Eure Feinde angreifen. Die Fähigkeit verursacht 2.002 Frostschaden. Feinde werden 3 Sekunden lang bewegungsunfähig und 20 Sekunden lang durch abgründige Tinte gekennzeichnet.
Ihr verursacht um 5 % erhöhten Schaden an Gegnern, die durch abgründige Tinte gekennzeichnet sind.
Ihr verbraucht alle Crux und erhöht pro ausgegebener Crux den Schaden durch Tentakelschrecken um 33 % und den Schaden der Feinde, die von abgründiger Tinte durchtränkt sind, um 2 %.
Wird zu einer Magicka-Fähigkeit und verursacht Frostschaden. Verbraucht Crux, um den Grundschaden zu erhöhen und die Wirkung der abgründigen Tinte zu verstärken.
Ihr ätzt eine Reihe Runen in Eure Waffe ein, die einmal alle 5 Sekunden vor Macht pulsieren. Jeder Puls verbessert Eure Klassenfähigkeiten. Wird ein Feind mit einer solchen getroffen, wird zusätzlich 1.161 Magieschaden verursacht und Crux erschaffen, falls Ihr keine besitzt.
Solange diese Fähigkeit auf einer Leiste ausgerüstet ist, erhaltet Ihr größere Brutalität und größere Zauberei, was Eure Magie- und Waffenkraft um 20 % erhöht.
Ihr ätzt eine Reihe Runen in Eure Waffe ein, die einmal alle 3 Sekunden vor Macht pulsieren. Jeder Puls verbessert Eure Klassenfähigkeiten. Wird ein Feind mit einer solchen getroffen, wird zusätzlich 935 Magieschaden verursacht und Crux erschaffen, falls Ihr keine besitzt.
Solange diese Fähigkeit auf einer Leiste ausgerüstet ist, erhaltet Ihr größere Brutalität und größere Zauberei, was Eure Magie- und Waffenkraft um 20 % erhöht.
Ihr ätzt eine Reihe Runen in Eure Waffe ein, die einmal alle 5 Sekunden vor Macht pulsieren. Jeder Puls verbessert Eure Klassenfähigkeiten. Wird ein Feind mit einer solchen getroffen, wird 1.161 Magieschaden zusätzlich verursacht 600 Magicka und Ausdauer wiederhergestellt und eine Crux erschaffen, falls Ihr keine besitzt.
Solange diese Fähigkeit auf einer Leiste ausgerüstet ist, erhaltet Ihr größere Brutalität und größere Zauberei, was Eure Magie- und Waffenkraft um 20 % erhöht.
Verursacht Ihr Schaden, werden Magicka und Ausdauer wiederhergestellt.
Ihr beschwört eine fehlerhafte Rune unter einem Feind, die Feinde in der Nähe verätzt, was über 20 Sekunden 4.631 Magieschaden verursacht.
Ein Verbündeter in der Nähe des ursprünglichen Ziels kann die Runenbrechen-Synergie aktivieren, um an Feinden innerhalb von 7 Metern 2.698 Frostschaden zu verursachen.
Ihr beschwört unter einem Feind eine explosive Rune, die nahe Feinde mit gekritzelten Glyphen verätzt, wodurch über 20 Sekunden 4.642 Magieschaden verursacht wird.
Die Rune bleibt bis zu 6 Sekunden auf ihrem ursprünglichen Ziel, bevor sie explodiert und allen Feinden innerhalb von 7 Metern 1.438 Frostschaden zufügt. Die Runenexplosion kann 6 Sekunden lang nicht erneut durch donnernde Rune scharfgemacht werden.
Bis zu 3 Verbündete in der Nähe des ursprünglichen Ziels können die Runenbrechen-Synergie aktivieren, wodurch an Feinden innerhalb von 7 Metern 2.698 Frostschaden zugefügt wird.
Verursacht nach einer Verzögerung zusätzlichen Flächenschaden. Bis zu 3 Verbündete können die Runenbrechen-Synergie nutzen.
Ihr beschwört eine sich entladende Rune unter einem Feind. Nach 2 Sekunden pulsiert sie und zieht Widersacher zwischen 2 und 10 Metern heran, wobei sie diese mit gekritzelten Glyphen ätzt, die über 18 Sekunden 4.780 Magieschaden verursachen.
Ein Verbündeter in der Nähe des ursprünglichen Ziels kann die Runenbrechen-Synergie aktivieren, um an Feinden innerhalb von 7 Metern 2.698 Frostschaden zu verursachen.
Platziert eine Rune unter dem Ziel, die Schaden verursacht und Feinde in der Nähe nach einer Verzögerung heranzieht.
Ihr biegt das Schicksal, wenn Ihr Crux erschafft oder verbraucht, wodurch Euer kritischer Schaden und Eure kritische Heilung 7 Sekunden lang um 12 % erhöht werden.
Ihr meistert Kett- und Schussfäden Eurer Seele selbst. Wenn bei Euch Magicka oder Ausdauer wiederhergestellt wird, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang 5 % Magie- und Waffenkraft.
Eure Angriffe verletzen den Verstand mit häretischem Wissen, wodurch der durch Statuseffekte verursachte Schaden um 15 % und die Chance auf einen Statuseffekt um 55 % erhöht wird.
Was sie nicht wissen, kann sie umbringen. Erhöht Euren Rüstungsdurchstoß und die Magiedurchdringung pro ausgerüsteter Fähigkeit des Verkünders des Folianten um 991.
Ihr sammelt die wahre Stärke Apocryphas um Euch, wodurch sich schützende Tentakel und ein Schadenschild bilden, der 10 Sekunden lang 60 % jeglichen Schadens abfängt, höchstens jedoch 31.732 Schaden. Die Höhe skaliert mit Eurem maximalen Leben.
Bricht der Schild in sich zusammen, schlagt Ihr um Euch und fügt den gesamten absorbierten Schaden Feinden innerhalb von 5 Metern über 10 Sekunden als Magieschaden zu.
Ihr sammelt die wahre Stärke Apocryphas, wodurch Ihr ein Tentakel-Schadenschild bildet, der 10 Sekunden lang 60 % jeglichen Schadens abfängt, höchstens jedoch 31.733 Schaden.
Absorbiert der Schild Schaden, schlagen Scheinfüßchen um sich und treffen bis zu 11 Verbündete innerhalb von 15 Metern, was ihnen 4 Sekunden lang einen Schadenschild gewährt, der bis zu 5.462 Schaden absorbiert. Diese Schilde können einmal alle 4 Sekunden angewendet werden. Beide Schilde skalieren mit Eurem maximalen Leben.
Verursacht nicht länger Schaden an Feinden und gewährt Verbündeten einen Schadenschild, wenn Ihr getroffen werdet.
Bündelt die wahre Stärke Apocryphas, während sich schützende Tentakel um Euch herum aus dem abgründigen Meer erheben. Die Tentakel bilden einen Schadenschild, der 60 % lang 10 Sekunden jeglichen Schadens abfängt, höchstens jedoch 37.697 Schaden. Die Höhe skaliert mit Eurem maximalen Leben.
Bricht der Schild zusammen, schlagt Ihr um Euch und fügt den gesamten absorbierten Schaden Feinden innerhalb von 5 Metern über 10 Sekunden als Magieschaden zu.
Ihr stellt eine defensive apocryphische Rune her, die 1.161 Magieschaden verursacht und Euer Ziel 15 Sekunden lang mit kleineres Versehren belegt, was dessen verursachten Schaden um 5 % verringert.
Die Rune verspottet den Feind zudem 15 Sekunden lang, falls dadurch keine Immunität gegen Verspotten aufgebaut würde, und erschafft Crux. Solange ausgerüstet, wird der erlittene Schaden pro aktiver Crux um 2 % verringert.
Ihr erstellt eine Rune, die 1.161 Magieschaden verursacht und Euch in Höhe von 1.706 heilt. Die Höhe skaliert mit Eurem maximalen Leben.
Ihr belegt Euer Ziel 15 Sekunden lang mit kleineres Versehren und kleinerer Lebensraub, was den verursachten Schaden des Feindes um 5 % verringert sowie Euch und Eure Verbündeten jede Sekunde in Höhe von 600 heilt, wenn ihr euren Feinden Schaden zufügt.
Die Rune verspottet 15 Sekunden lang den Feind, falls dadurch keine Immunität gegen Verspotten aufgebaut würde, und erschafft Crux. Solange ausgerüstet, wird der erlittene Schaden pro aktiver Crux um 2 % verringert.
Heilt Euch selbst und wendet kleinerer Lebensraub an.
Ihr stellt eine defensive apocryphische Rune her, die 1.161 physischen Schaden verursacht. Sie stiehlt 2.200 Rüstung und belegt das Ziel 15 Sekunden lang mit kleineres Versehren, was dessen verursachten Schaden um 5 % verringert.
Die Rune verspottet 15 Sekunden lang, falls dadurch keine Immunität gegen Verspotten aufgebaut würde, und erschafft Crux. Solange ausgerüstet, wird der erlittene Schaden pro aktiver Crux um 2 % verringert.
Wird zu einer Ausdauer-Fähigkeit und verursacht physischen Schaden. Verringert die Rüstung des Ziels und Ihr erhaltet selbst Rüstung.
Den Runenrittern vergangener Zeiten gleich beschwört Ihr einen Schild, der 6 Sekunden lang bis zu 4.800 Schaden abfängt. Die Höhe skaliert mit Eurem maximalen Leben.
Erleidet Ihr zum ersten Mal Schaden, schlägt der Schild zurück und fügt dem Angreifer 0 Magieschaden zu, was mit Eurer Rüstung skaliert.
Verbraucht Crux, um Euch pro ausgegebener Crux in Höhe von 1.600 zu heilen. Der Wert skaliert mit Eurem maximalen Leben.
Den Runenrittern vergangener Zeiten gleich beschwört Ihr einen Schild, der 1 Sekunde lang 9.916 und dann 5 Sekunden lang 2.203 Schaden abfängt, falls der erste Schild bestehen bleibt. Beide Schilde skalieren über Euer maximales Leben.
Erleidet Ihr zum ersten Mal Schaden, schlägt der Schild zurück und fügt dem Angreifer 0 Magieschaden zu, was mit Eurer Rüstung skaliert.
Verbraucht Crux, um Euch pro ausgegebener Crux in Höhe von 1.600 zu heilen. Der Wert skaliert mit Eurem maximalen Leben.
Erhöht die Größe des Schadenschilds in der ersten Sekunde erheblich, verringert danach jedoch seine Größe.
Den Runenrittern vergangener Zeiten gleich beschwört Ihr einen Schild, der 6 Sekunden lang bis zu 4.800 Schaden abfängt. Die Höhe skaliert mit Eurem maximalen Leben.
Erleidet Ihr zum ersten Mal Schaden, schlägt der Schild zurück und fügt dem Angreifer 0 Magieschaden zu, was mit Eurer Rüstung skaliert.
Verbraucht Crux, um Euch pro ausgegebener Crux in Höhe von 1.600 zu heilen und 30 % der Kosten von Geisterschutz des brillanten Verstands zurückzuerhalten.
Ihr umgebt Euch mit einer Runenrüstung des Trotzes, die Euch 20 Sekunden lang größere Entschlossenheit gewährt, was Eure Rüstung um 5.948 erhöht.
Solange die Rüstung besteht, belegt Ihr den Angreifer, der Euch Schaden zufügt, mit kleinerer Bruch, wodurch sich dessen Rüstung 6 Sekunden lang um 2.974 verringert.
Ihr umgebt Euch mit einer Runenrüstung des Trotzes, die Euch 30 Sekunden lang größere Entschlossenheit gewährt, was Eure Rüstung um 5.948 erhöht.
Solange die Rüstung besteht, belegt Ihr Angreifer, die Euch Schaden zufügen, mit kleinerer Bruch, wodurch sich deren Rüstung 6 Sekunden lang um 2.974 verringert. Einmal alle 5 Sekunden erschaffen Treffer gegen Eure Rüstung ebenfalls Crux.
Erhöht die Wirkdauer und erschafft nach erlittenem Schaden Crux.
Ihr umgebt Euch mit einer Rune des Trotzes, die 20 Sekunden lang 5 % Blockmitigation und größere Entschlossenheit gewährt, was Eure Rüstung um 20 Sekunden lang um 5.948 erhöht.
Verbraucht Crux und gewährt Euch für jede verbrauchte Crux 5 % zusätzliche Blockmitigation.
Solange die Rüstung besteht, wendet Ihr, wenn Ihr Schaden erleidet, kleinerer Bruch an und verringert 6 Sekunden lang die Rüstung des Angreifers um 2.974.
Gewährt zusätzliche Blockmitigation und verbraucht Crux, um diese weiter zu steigern.
Ihr führt eine komplexe Rune aus, die Euch und Euren Gruppenmitgliedern 20 Sekunden lang kleinere Entschlossenheit gewährt, was Eure Rüstung um 2.974 erhöht.
Ihr erhaltet 20 Sekunden lang kleinerer Schutz, was Euren erlittenen Schaden um 5 % verringert.
Wenn Ihr mit weniger als 50 % Leben zum ersten Mal Schaden erleidet, wird kleinerer Schutz aufgebraucht und Ihr werdet in Höhe von 4.800 Leben geheilt, was mit Eurem maximalen Leben skaliert.
Ihr führt eine komplexe Rune aus, die Euch und Euren Gruppenmitgliedern 20 Sekunden lang kleinere Entschlossenheit gewährt, was Eure Rüstung um 2.974 erhöht.
Ihr erhaltet 20 Sekunden lang kleinerer Schutz, was Euren erlittenen Schaden um 5 % verringert.
Wenn Ihr mit weniger als 50 % Leben zum ersten Mal Schaden erleidet, wird kleinerer Schutz aufgebraucht und Ihr werdet in Höhe von 2.400 Leben geheilt, was mit Eurem maximalen Leben skaliert. Zudem erhaltet Ihr 7 Sekunden lang 3.300 Rüstung und Immunität gegen Massenkontrolle. Diese Immunität kann einmal alle 30 Sekunden eintreten.
Wandelt einen Teil der Heilung in Rüstung und Immunität gegen Massenkontrolle um.
Ihr führt eine komplexe Rune aus, die Euch und Euren Gruppenmitgliedern 20 Sekunden lang kleinere Entschlossenheit gewährt, was Eure Rüstung um 2.974 erhöht. Nach 1 Sekunde macht das Zaubergebilde Feinde in einem Umkreis von 7 Metern 3 Sekunden lang bewegungsunfähig.
Ihr erhaltet 20 Sekunden lang kleinerer Schutz, was Euren erlittenen Schaden um 5 % verringert.
Wenn Ihr mit weniger als 50 % Leben zum ersten Mal Schaden erleidet, wird kleinerer Schutz aufgebraucht und Ihr werdet in Höhe von 4.800 Leben geheilt, was mit Eurem maximalen Leben skaliert.
Ihr ätzt eine unverständliche Rune in den Verstand Eures Feindes, wodurch dieser nach einer Verzögerung von 1 Sekunde vor Furcht erstarrt und dadurch 4 Sekunden lang paralysiert wird. Dieser Terror belegt Euer Ziel 10 Sekunden lang mit kleinere Verwundbarkeit, was dessen erlittenen Schaden um 5 % erhöht.
Gegen NSC hält die Paralyse 8 Sekunden lang.
Dieser Fähigkeit kann man nicht ausweichen.
Ihr ätzt eine blasphemische Rune in den Verstand Eures Feindes, wodurch dieser nach einer Verzögerung von 1 Sekunde 4 Sekunden lang bezaubert wird. Diese unheimliche Anziehung lässt Euren Feind sich auf Euch zubewegen und belegt ihn 10 Sekunden lang mit kleinerer Verwundbarkeit, wodurch sich sein erlittener Schaden um 5 % erhöht.
Gegen NSC hält die Bezauberung 8 Sekunden lang.
Dieser Fähigkeit kann man nicht ausweichen.
Verzaubert das Ziel und lässt es sich auf Euch zubewegen.
Ihr ätzt eine amorphe Rune in den Verstand Eures Feindes, wodurch dieser nach einer Verzögerung von 1 Sekunde vor Furcht erstarrt und dadurch 4 Sekunden lang betäubt wird. Dieses nicht dimensionierte Phänomen bewirkt 20 Sekunden lang kleinere Verwundbarkeit und kleinere Brüchigkeit, was erlittenen Schaden um 5 % und erlittenen kritischen Schaden um 10 % erhöht.
Gegen NSC hält die Paralyse 8 Sekunden lang.
Dieser Fähigkeit kann man nicht ausweichen.
Formt im Inneren Eures Verstands einen geheimen Soldaten, eine Verteidigung gegen arkane Kräfte von außen. Während eine förderliche Fähigkeit des Soldaten von Apocrypha auf Euch wirkt, erhöht sich Eure Rüstung um 1.980.
Apocryphisches Wissen sprudelt aus den Tiefen Eurer Psyche hervor, wodurch Eure Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration pro ausgerüsteter Fähigkeit des Soldaten von Apocrypha um 129 erhöht ist.
Führt Ihr eine Arkanisten-Fähigkeit aus, wird das Schicksalsgewebe um Euch herum gebogen, was Euch und Euren Gruppenmitgliedern 20 Sekunden lang kleinere Evasion gewährt und Euren durch Flächenangriffe erlittenen Schaden um 10 % verringert. Dieser Effekt kann einmal alle 5 Sekunden eintreten.
Der Wille eines Arkanisten ist unumgänglich. Verbraucht Ihr Crux, erhaltet Ihr 4 ultimative Kraft. Dieser Effekt kann einmal alle 8 Sekunden eintreten.
Die Klasse des Arkanisten in ESO
Der Arkanist ist die siebte Klasse in ESO (The Elder Scrolls Online).
Als Arkanist kannst du mächtige neue Fertigkeiten einsetzen und deine Kräfte aus Apocrypha, Hermaeus Moras Reich Oblivion, beziehen.
Der Arkanist wird außerdem eine einzigartige Mechanik einführen, mit der sich die Spieler dieser Klasse vertraut machen können. Diese neue Mechanik ist als Crux bekannt.
Cruxes sind im Wesentlichen Punkte oder Ladungen, die einige deiner Fertigkeiten verstärken, wenn sie verbraucht werden. Einige Fertigkeiten der Arkanistenklasse generieren Crux und andere geben sie aus (falls verfügbar), um die Fertigkeit zu verstärken. Du kannst bis zu drei Crux zur gleichen Zeit speichern.
Die Arkanistenklasse in ESO
Der ESO-Arkanist verfügt über drei klassenbasierte Fertigkeitslinien:
Verkünder des Folianten: Manipuliere arkane Energien, um deine Feinde mit schädlichen Stößen, Strahlen und mehr zu bombardieren. Dies ist die wichtigste offensive Fertigkeitslinie für den Arkanisten, die du wahrscheinlich häufig verwenden wirst, wenn du als DD spielst.
Kurative Runenformen: Nutze Heilrunen, um dich und deine Gruppe gesund zu halten und deine Verbündeten vor Schaden zu schützen. Diese Fertigkeitslinie ist in erster Linie auf Unterstützung und Heilung ausgerichtet, daher wird sie wahrscheinlich am häufigsten von Heilern und Tanks verwendet.
Soldat von Apocrypha: Diese Fertigkeitslinie hilft dir, defensiv zu spielen und deine Verbündeten zu schützen. Außerdem kannst du die Aufmerksamkeit deiner Feinde dominieren und dich selbst und die defensiven Fertigkeiten deiner Gruppe verstärken. Es ist wahrscheinlich, dass diese Fertigkeit eine Spottfähigkeit enthält und hauptsächlich von Tanks eingesetzt wird.
Die einzigartige Crux-Mechanik des Arkanisten in ESO
Die Crux-Mechanik des Arkanisten kann ähnlich wie eine "Combo"-Mechanik betrachtet werden, die Spieler für bestimmte Fertigkeitskombinationen belohnt. Allerdings ist sie nicht genau dasselbe - sie ist flexibler als viele Combosysteme in anderen Spielen.
Crux ist im Grunde eine "Ladung", die du durch den Einsatz bestimmter Fertigkeiten deines Arkanisten ansammeln kannst. Dann kannst du andere Fähigkeiten einsetzen, um die Crux-Punkte auszugeben. Du kannst diese Fertigkeiten auch dann einsetzen, wenn du keine Crux hast, aber wenn du die Crux verbrauchst, wird die Fertigkeit verstärkt. Einige Fertigkeiten des Arkanisten sind unabhängig vom Crux und erzeugen oder verbrauchen keine Crux-Punkte. Du kannst bis zu drei Crux-Punkte auf einmal speichern.
Wir haben ein paar Beispiele für Fertigkeiten, die das Crux nutzen.
[Runenklingen] ist eine Fertigkeit, die schädliche Geschosse auf einen Feind schleudert, und das Wirken dieses Zaubers erzeugt ebenfalls Crux. Die Fertigkeit [Runenwächter] hingegen beschwört einen Schadensschild, der nach einiger Zeit explodiert, und kann durch den Verbrauch von Crux verstärkt werden.
Wie bereits erwähnt, hat Zenimax das Crux-System so gestaltet, dass es einfach zu handhaben ist und die Arkanistenklasse kann auch ohne den aktiven Einsatz von Crux sehr gut funktionieren. Um jedoch das Beste aus der Klasse herauszuholen, ist es wichtig, sich mit dieser neuen Mechanik vertraut zu machen und sich bewusst zu machen, welche Fertigkeiten Crux verwenden und wie viel davon man zu einem bestimmten Zeitpunkt im Kampf angesammelt hat.