Templer Fertigkeiten - ESO
Lerne mehr über die Fertigkeiten-Linien des Templers in The Elder Scrolls Online. Der Templer hat 3 Klassenfertigkeitslinien: Aedrischer Speer, Zorn der Morgenröte und Wiederherstellendes Licht.
Geschicklichkeitslinien
Diese Kategorie enthält 3 Skill Lines

aedrischer Speer
Die Fertigkeitslinie "Aedrischer Speer" ist Teil des Werkzeugsatzes der Templer und konzentriert sich auf offensive Fähigkeiten. Zusätzlich zu den mächtigen Fähigkeiten kannst du auch passive Fähigkeiten auswählen, die deine Kraft noch weiter steigern. Die Fertigkeitslinie "Aedrischer Speer" ist die erste von drei Fertigkeitslinien, die sich auf Templer konzentrieren.

Zorn der Morgenröte
Die Fertigkeitslinie "Zorn der Morgenröte" ist Teil der Templer-Fährigkeitenlinie und konzentriert sich auf Schaden und unterstützende Fähigkeiten. Die passiven Fertigkeiten der Fertigkeitslinie "Zorn der Morgenröte" konzentrieren sich darauf, dich und deine Gruppe noch weiter zu verstärken. Die Fertigkeitslinie "Zorn der Morgenröte" ist die zweite von drei Klassenfertigkeitslinien, die sich auf Templer konzentrieren.

wiederherstellendes Licht
Die Fertigkeitslinie "Wiederherstellendes Licht" ist Teil der Templer-Fähigkeitenlinie und legt den Schwerpunkt auf Heilungsfähigkeiten. Die Passive erlauben es dir, die Macht deiner Heilungsfähigkeiten noch weiter zu erhöhen. Die Fertigkeitslinie "Wiederherstellendes Licht" ist die dritte von drei auf Templer ausgerichteten Klassenfertigkeitslinien.
aedrischer Speer Fähigkeiten
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Ihr wirbelt mit Eurem aedrischen Speer voller heiligem Zorn und fügt so allen nahen Feinden 2.323 Magieschaden und 6 Sekunden lang alle 2 Sekunden 1.161 Magieschaden zu. |
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Ihr wirbelt mit Eurem aedrischen Speer voller heiligem Zorn und fügt so allen nahen Feinden 2.399 Magieschaden und 6 Sekunden lang alle 2 Sekunden 1.161 Magieschaden zu.
Feinde vor Euch erleiden 60 % mehr Schaden.
Feinde vor Euch erleiden zusätzlichen Schaden.
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Ihr wirbelt mit Eurem aedrischen Speer voller heiligem Zorn und fügt so allen nahen Feinden 2.399 physischen Schaden und 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 1.161 physischen Schaden zu. Die Dauer wird pro getroffenem Feind um 2 Sekunden verlängert.
Verursacht physischen Schaden und erhöht die Dauer, die nochmal mit jedem getroffenen Feind verlängert wird.
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Ihr startet einen unerbittlichen Angriff, bei dem Ihr mit Eurem aedrischen Speer drei Mal auf Feinde vor Euch einstecht. Der Speer verursacht am am nächsten stehenden Feind 889 Magieschaden und an allen anderen Feinden 462 Magieschaden. Jeder Schlag verringert das Lauftempo des am nächsten stehenden Feindes 0,5 Sekunden lang um 40 %. |
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Ihr startet einen unerbittlichen Angriff, bei dem Ihr mit Eurem aedrischen Speer drei Mal auf Feinde vor Euch einstecht. Der Speer verursacht am nächsten stehenden Feind 919 physischen Schaden und an allen anderen Feinden 599 physischen Schaden.
Jeder Schlag verringert das Lauftempo des am nächsten stehenden Feindes 0,5 Sekunden lang um 40 %.
Aktiviert Ihr diese Fähigkeit, werden Euch größere Brutalität und größere Zauberei gewährt, wodurch sich Eure Magie- und Waffenkraft 10 Sekunden lang um 20 % erhöht.
Wird zu einer Ausdauer-Fähigkeit und verursacht physischen Schaden. Gewährt nach dem Wirken größere Brutalität und größere Zauberei und verursacht mehr Flächenschaden.
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Ihr startet einen unerbittlichen Angriff, bei dem Ihr mit Eurem aedrischen Speer drei Mal auf Feinde vor Euch einstecht. Der Speer verursacht am am nächsten stehenden Feind 919 Magieschaden und an allen anderen Feinden 478 Magieschaden.
Jeder Schlag verringert das Lauftempo des am nächsten stehenden Feindes 0,5 Sekunden lang um 40 %.
Ihr heilt Euch zudem mit dieser Fähigkeit für 33 % des verursachten Schadens.
Heilt Euch für einen Teil des verursachten Schadens.
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Ihr schleudert Euren Speer mit gottgleicher Kraft auf einen Feind, verursacht so 1.392 Magieschaden und schleudert ihn 8 Meter zurück. Diese Fähigkeit ignoriert die Resistenzen des Feindes und kann nicht geblockt werden. |
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Ihr schleudert Euren Speer mit gottgleicher Kraft auf einen Feind, verursacht so 1.438 Magieschaden und schleudert ihn 8 Meter zurück.
Diese Fähigkeit ignoriert die Resistenzen des Feindes und kann nicht geblockt werden.
Der Speer verursacht für jeweils 1 Meter, den Ihr vom Ziel entfernt seid 2 % zusätzlichen Schaden, höchstens aber bis zu 40 %.
Fügt abhängig von der Distanz, die der Speer zurücklegt, zusätzlichen Schaden zu.
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Ihr schleudert Euren Speer mit gottgleicher Kraft auf einen Feind, verursacht so 1.393 physischen Schaden und betäubt ihn 4 Sekunden lang.
Diese Fähigkeit ignoriert die Resistenzen des Feindes und kann nicht geblockt werden.
Wird zu einer Ausdauer-Fähigkeit und verursacht physischen Schaden. Betäubt Feinde länger, anstatt sie zurückzustoßen.
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Ihr stürmt mit Eurer göttlichen Lanze auf einen Feind zu und durchbohrt diesen. Dadurch verursacht Ihr 1.392 Magieschaden und verspottet ihn, sodass er Euch 15 Sekunden lang angreift. Falls der getroffene Feind gerade eine Fähigkeit wirkt, wird er unterbrochen, aus dem Gleichgewicht gebracht und 3 Sekunden lang betäubt. Zudem erhaltet Ihr 7 Sekunden lang größerer Schutz, wodurch sich Euer erlittener Schaden um 10 % verringert. |
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Ihr stürmt mit Eurer göttlichen Lanze los und durchbohrt alle Feinde im Umkreis, was ihnen 1.799 Magieschaden zufügt. Der erste getroffene Feind wird verspottet, sodass er Euch 15 Sekunden lang angreift. Jeder getroffene Feind, der gerade eine Fähigkeit wirkt, wird unterbrochen, aus dem Gleichgewicht gebracht und 3 Sekunden lang betäubt.
Zudem erhaltet Ihr 15 Sekunden lang größerer Schutz, wodurch sich Euer erlittener Schaden um 10 % verringert.
Unterbricht und verursacht erhöhten Schaden an allen Feinden nahe der Aufschlagstelle. Erhöht die Dauer von größerer Schutz.
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Ihr stürmt mit Eurer göttlichen Lanze auf einen Feind zu und durchbohrt diesen. Dadurch verursacht Ihr 1.393 Magieschaden und verspottet ihn, sodass er Euch 15 Sekunden lang angreift. Der getroffene Feind wird 3 Sekunden lang betäubt, aus dem Gleichgewicht gebracht und, falls er gerade eine Fähigkeit wirkt, unterbrochen.
Zudem erhaltet Ihr 7 Sekunden lang größerer Schutz, wodurch sich Euer erlittener Schaden um 10 % verringert.
Betäubt den Feind immer und bringt diesen aus dem Gleichgewicht, unabhängig davon, ob er eine Fähigkeit wirkt oder nicht. Verringert mit höherem Rang die Kosten.
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Ihr schleudert Euren Speer gen Himmel, um einen Regen göttlichen Zorns auf Eure Feinde niedergehen zu lassen, der allen Feinden im Bereich 1.742 Magieschaden und 10 Sekunden lang jede Sekunde weitere 134 Magieschaden zufügt. Ein Verbündeter in der Nähe des Speers kann die gesegnete Scherben-Synergie aktivieren und so 3.960 Magicka oder Ausdauer wiederherstellen, je nachdem, was das höhere Maximum hat. |
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Ihr schleudert Euren Speer gen Himmel, um einen Regen göttlichen Zorns auf Eure Feinde niedergehen zu lassen, der allen Feinden im Bereich 2.339 Magieschaden und 10 Sekunden lang jede Sekunde weitere 181 Magieschaden zufügt. Feinde, die vom Initialschaden getroffen werden, werden 4 Sekunden lang bewegungsunfähig.
Ein Verbündeter in der Nähe des Speers kann die gesegnete Scherben-Synergie aktivieren und so 3.960 Magicka oder Ausdauer wiederherstellen, je nachdem, was das höhere Maximum hat.
Erhöht verursachten Schaden. Der erste Treffer macht Feinde bewegungsunfähig.
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Ihr schleudert Euren Speer gen Himmel, um einen Regen göttlichen Zorns auf Eure Feinde niedergehen zu lassen, der allen Feinden im Bereich 1.742 Magieschaden und 10 Sekunden lang jede Sekunde weitere 135 Magieschaden zufügt.
Ein Verbündeter in der Nähe des Speers kann die heilige Scherben-Synergie aktivieren, die 3.960 Magicka und Ausdauer wiederhergestellt.
Die Synergie gewährt sowohl Magicka als auch Ausdauer. Verringert mit höherem Rang die Kosten.
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Ihr umgebt Euch mit Solarstrahlen, die an Feinden in der Nähe 1.742 Magieschaden verursachen und sie 10 Sekunden lang mit kleineres Versehren belegen, was ihren verursachten Schaden um 5 % verringert. Anschließend schützen Euch die Strahlen, indem sie Euch einen Schadenschild gewähren, der 6 Sekunden lang bis zu 4.800 Schaden absorbiert. Pro getroffenem Feind erhöht sich dieser Wert um 10 %, bis zu einem Maximum von 60 %. Dieser Teil der Fähigkeit skaliert mit Eurem maximalen Leben. |
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Ihr umgebt Euch mit Solarstrahlen und belegt nahe Feinde 10 Sekunden lang mit kleineres Versehren, was ihren verursachten Schaden um 5 % verringert.
Ihr erhaltet 6 Sekunden lang einen Schadenschild, der bis zu 4.800 Schaden absorbiert und sich für jeden getroffenen Feind um 10 % steigert, bis zu einem Maximum von 60 %. Diese Fähigkeit skaliert mit Eurem maximalen Leben.
Der Schild explodiert, sobald sein Effekt endet, und fügt nahen Feinden 33 % allen absorbierten Schadens als Magieschaden zu.
Verursacht nicht länger Schaden bei Aktivierung, stattdessen wenn der Schild endet, basierend auf dem bis dahin absorbierten Schaden. Zudem wird der Radius erhöht.
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Ihr umgebt Euch mit Solarstrahlen, die an Feinden in der Nähe 1.742 Magieschaden verursachen und sie 10 Sekunden lang mit kleineres Versehren belegen, was ihren verursachten Schaden um 5 % verringert.
Anschließend schützen Euch die Strahlen, indem sie Euch einen Schadenschild gewähren, der 6 Sekunden lang bis zu 4.958 Schaden absorbiert. Pro getroffenem Feind erhöht sich dieser Wert um 20 %, bis zu einem Maximum von 120 %. Dieser Teil der Fähigkeit skaliert mit Eurem maximalen Leben.
Verringert die Kosten und verstärkt den Schild für jeden getroffenen Feind noch stärker.
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Erhöht den Schaden Eurer kritischen Treffer um 10 %. Erhöht den Schaden, den Ihr Spielern zufügt, die Euch blocken, um 10 %. |
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Gewährt Euch 6 Sekunden lang kleinerer Schutz, was Euren erlittenen Schaden um 5 % verringert. |
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Verursacht Ihr Schaden, erhaltet Ihr 3 Sekunden lang eine Kumulation brennendes Licht. Erreicht Ihr 4 Kumulationen, fügt Ihr Eurem Ziel 898 Magieschaden zu. Dieser Effekt kann einmal alle 0,5 Sekunden eintreten und skaliert mit Eurem höchsten Offensivwert. |
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Erhöht Eure Magie- und Waffenkraft um 6 % sowie Eure physische Resistenz und Eure Magieresistenz um 1.320. |
Zorn der Morgenröte Fähigkeiten
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Ihr ruft ein Fragment der Sonne herbei, das 8 Sekunden lang jede Sekunde 1.161 Magieschaden an Feinden im gewählten Bereich verursacht und sie mit größeres Versehren belegt, was ihren verursachten Schaden um 10 % verringert. Ein Verbündeter in der Nähe des Fragments kann die Supernova-Synergie aktivieren und damit allen Feinden im Wirkbereich 2.607 Magieschaden zufügen und sie 3 Sekunden lang betäuben. |
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Ihr ruft ein Fragment der Sonne herbei, das 8 Sekunden lang jede Sekunde 1.161 Magieschaden an Feinden im gewählten Bereich verursacht und sie 10 Sekunden lang mit größeres Versehren belegt, was ihren verursachten Schaden um 10 % verringert.
Ein Verbündeter in der Nähe des Fragments kann die Supernova-Synergie aktivieren und damit allen Feinden im Wirkbereich 2.607 Magieschaden zufügen und sie 3 Sekunden lang betäuben.
Verringert die Kosten und größeres Versehren bleibt auf Feinden bestehen, nachdem sie den Bereich verlassen haben.
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Ihr ruft ein Fragment der Sonne herbei, das 8 Sekunden lang jede Sekunde 1.199 Magieschaden an Feinden im gewählten Bereich verursacht und sie mit größeres Versehren belegt, was ihren verursachten Schaden um 10 % verringert.
Ein Verbündeter in der Nähe des Fragments kann die zertrümmernde Schwerkraft-Synergie aktivieren und damit allen Feinden im Wirkbereich 5.215 Magieschaden zufügen und sie 5 Sekunden lang betäuben.
Die Synergie verursacht mehr Schaden und betäubt länger.
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Ihr lasst einen Feind mit einer Ladung strahlender Hitze in Flammen aufgehen, was ihm 1.161 Flammenschaden und zusätzlich 20 Sekunden lang insgesamt 3.470 Flammenschaden zufügt. Mit Aktivierung erhaltet Ihr 20 Sekunden lang größere Wildheit und größere Prophetie, wodurch sich Eure Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer um 2.629 erhöht. |
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Ihr lasst bis zu drei Feinde mit einer Ladung strahlender Hitze in Flammen aufgehen, was ihnen 1.199 Flammenschaden und zusätzlich 20 Sekunden lang insgesamt 3.470 Flammenschaden zufügt, sowie ihr Lauftempo 3 Sekunden lang um 40 % verringert.
Mit Aktivierung erhaltet Ihr 20 Sekunden lang größere Wildheit und größere Prophetie, wodurch sich Eure Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer um 2.629 erhöht.
Teilt das Projektil und ermöglicht ihm zwei weitere nahe Feinde zu treffen. Verlangsamt getroffene Feinde für kurze Zeit.
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Ihr lasst einen Feind mit einer Ladung strahlender Hitze in Flammen aufgehen, was ihm 1.161 Flammenschaden und zusätzlich 30 Sekunden lang insgesamt 5.370 Flammenschaden zufügt.
Mit Aktivierung erhaltet Ihr 30 Sekunden lang größere Wildheit und größere Prophetie, wodurch sich Eure Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer um 2.629 erhöht.
Erhöhte Wirkdauer.
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Ihr beschwört eine Kugel solarer Energie, die Ihr auf einen Feind springen lasst. Sie verursacht 2.404 Magieschaden und erhöht Euren Schaden, den Ihr mit Klassenfähigkeiten verursacht 10 Sekunden lang um 5 %. Gewährt Euch außerdem 10 Sekunden lang Bemächtigen, was den Schaden Eurer schweren Angriffe gegen NSC um 70 % erhöht. |
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Ihr beschwört eine Kugel solarer Energie, die Ihr auf einen Feind springen lasst. Sie verursacht 2.483 Magieschaden und erhöht Euren Schaden, den Ihr mit Klassenfähigkeiten verursacht 10 Sekunden lang um 5 %.
Das Ziel sowie Feinde innerhalb von 8 Metern erleiden größere Schändung, was die von ihnen erhaltene Heilung und Stärke von Schadenschilden 4 Sekunden lang um 12 % verringert.
Gewährt Euch außerdem 10 Sekunden lang Bemächtigen, was den Schaden Eurer schweren Angriffe gegen NSC um 70 % erhöht.
Verringert die Kosten und belegt das Ziel und nahe Feinde mit größerer Schändung.
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Ihr ruft die Energie der Sonne an, um Feinde um Euch herum wegzusprengen, was alle 2 Sekunden 435 Magieschaden an ihnen verursacht und Euren Schaden, den Ihr mit Klassenfähigkeiten verursacht 20 Sekunden lang um 5 % erhöht.
Solange diese Fähigkeit aktiv ist, gewährt sie Euch Bemächtigen, was den Schaden Eurer schweren Angriffe gegen NSC um 70 % erhöht.
Verursacht den Schaden als Schaden über Zeit in mehreren Ausbrüchen um Euch herum anstatt nur bei einem einzelnen Feind.
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Ihr beschwört einen sich ausdehnenden Strahl aus reinem Sonnenlicht herauf, um einen Feind dem Untergang zu weihen, indem er an diesem 1.161 Magieschaden verursacht und ihn 6 Sekunden lang markiert. Ist die Wirkdauer beendet, explodiert das Sonnenlicht. Dadurch wird am Feind 1.284 Magieschaden verursacht, was abhängig von der Menge an Schaden, die Ihr über die Wirkdauer hinweg an ihm verursacht habt, auf maximal 200 % erhöht wird. Ihr könnt nur eine Rückwirkung gleichzeitig aktiv haben. |
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Ihr beschwört einen sich ausdehnenden Strahl aus reinem Sonnenlicht herauf, um einen Feind dem Untergang zu weihen, indem er an diesem 1.161 physischen Schaden verursacht und ihn 6 Sekunden lang markiert.
Ist die Wirkdauer beendet, explodiert das Sonnenlicht. Dadurch wird am Feind 1.285 physischen Schaden verursacht, was abhängig von der Menge an Schaden, die Ihr über die Wirkdauer hinweg an ihm verursacht habt, auf maximal 200 % erhöht wird.
Ihr könnt nur eine Macht des Lichts gleichzeitig aktiv haben und jeder Treffer der Fähigkeit bewirkt den Statuseffekt Durchtrennung.
Wird zu einer Ausdauer-Fähigkeit, verursacht physischen Schaden und fügt dem Feind immer Durchtrennung als Statuseffekt zu.
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Ihr beschwört einen sich ausdehnenden Strahl aus reinem Sonnenlicht herauf, um einen Feind dem Untergang zu weihen, indem er an diesem 1.161 Magieschaden verursacht und ihn 6 Sekunden lang markiert.
Ist die Wirkdauer beendet, explodiert das Sonnenlicht. Dadurch wird am Feind 1.285 Magieschaden verursacht, was abhängig von der Menge an Schaden, die Ihr über die Wirkdauer hinweg an ihm verursacht habt, auf maximal 200 % erhöht wird. Zudem werden Ihr und Verbündete in der Nähe 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden in Höhe von 599 Leben geheilt.
Ihr könnt nur ein reinigendes Licht gleichzeitig aktiv haben.
Ein Teil des Sonnenlichts bleibt am Feind haften und heilt so Euch und nahe Verbündete.
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Ihr hüllt einen Feind 4 Sekunden lang in eine lichtlose Sphäre, die ihm jedes Mal mehr schadet, wenn er einen Angriff mit direktem Schaden benutzt. Auf eine begrenzt. Sein erster Angriff verringert sein Lauftempo 4 Sekunden lang um 30 %, und sein zweiter Angriff macht ihn 3 Sekunden lang bewegungsunfähig. Sein dritter Angriff betäubt ihn 3 Sekunden lang. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten. |
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Ihr hüllt Euch selbst 10 Sekunden lang in eine lichtlose Sphäre. Jedes Mal, wenn Ihr direkten Schaden erleidet, wirkt die Sphäre auf den Angreifer, verringert 3 Sekunden lang sein Lauftempo um 40 % und heilt Euch in Höhe von 2.066. Diese Effekte können einmal alle 0,5 Sekunden eintreten.
Ihr wendet die Fähigkeit nun auf Euch selbst an. Ihr heilt Euch stattdessen, wenn Ihr direkten Schaden erleidet. Angreifer im Nahkampf werden verlangsamt.
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Ihr hüllt einen Feind 4 Sekunden lang in eine lichtlose Sphäre, die ihm jedes Mal mehr schadet, wenn sie direkten Schaden verursachen. Auf eine begrenzt.
Sein erster Angriff verringert sein Lauftempo 4 Sekunden lang um 30 %, und fügt ihm 449 Magieschaden zu. Sein zweiter Angriff macht ihn 3 Sekunden lang bewegungsunfähig und fügt ihm 898 Magieschaden zu. Sein dritter Angriff betäubt ihn 3 Sekunden lang und verursacht 1.799 Magieschaden. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten.
Fügt dem Angreifer und allen nahen Feinden zusätzlichen Schaden zu, wenn die Effekte auslösen.
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Ihr verbrennt einen Feind mit einem Strahl heiligen Feuers, der 1,8 Sekunden lang insgesamt 3.120 Magieschaden verursacht. Verursacht bis zu 480 % mehr Schaden an Zielen mit weniger als 50 % Leben. |
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Ihr verbrennt einen Feind mit einem Strahl heiligen Feuers, der 1,8 Sekunden lang insgesamt 3.219 Magieschaden verursacht. Verursacht 480 % mehr Schaden an Zielen mit weniger als 50 % Leben.
Ihr stellt pro Impuls bis zu 480 Magicka wieder her, abhängig von der Höhe des fehlenden Lebens des Ziel, und heilt euch in Höhe von 17 % des verursachten Schadens.
Ihr heilt in Höhe eines Prozentsatzes des verursachten Schadens und stellt Magicka in Abhängigkeit vom fehlenden Leben wieder her.
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Ihr verbrennt einen Feind mit einem Strahl heiligen Feuers, der 1,8 Sekunden lang insgesamt 3.219 Magieschaden verursacht. Verursacht bis zu 500 % mehr Schaden an Zielen mit weniger als 50 % Leben.
Fügt Zielen mit wenig Leben mehr zusätzlichen Schaden zu.
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Erhöht die Wirkdauer von Sonnenfeuer, Eklipse, Sonnenlodern und Nova um 2 Sekunden. |
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Wirkt Ihr im Kampf eine Fähigkeit des Zorns der Morgenröte, erhaltet Ihr 3 ultimative Kraft. Dieser Effekt kann einmal alle 6 Sekunden eintreten. |
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Wirkt Ihr eine Fähigkeit des Zorns der Morgenröte, so erhaltet Ihr und Eure Gruppe 20 Sekunden lang kleinere Zauberei, was Eure Magiekraft um 10 % erhöht. |
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Verringert die Lebens-, Magicka- und Ausdauerkosten und die notwendige ultimative Kraft aller Fähigkeiten um 5 %. |
wiederherstellendes Licht Fähigkeiten
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Ihr lenkt die Gnade der Götter und heilt Euch und nahe Verbündete 4 Sekunden lang jede Sekunde um 2.787 Leben. Ihr könnt Euch währenddessen nicht bewegen, seid gleichzeitig aber immun gegen alle kampfunfähig machenden Effekte. |
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Ihr lenkt die Gnade der Götter und heilt Euch und nahe Verbündete 8 Sekunden lang jede Sekunde um 2.788 Leben.
Während Ihr diese Fähigkeit kanalisiert, seid Ihr immun gegen alle kampfunfähig machenden Effekte.
Erhöht die Dauer der Kanalisierung und erlaubt es Euch, Euch beim Kanalisieren mit verringerter Geschwindigkeit zu bewegen.
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Ihr lenkt die Gnade der Götter und heilt Euch und nahe Verbündete 4 Sekunden lang jede Sekunde um 2.788 Leben.
Gewährt Euch größerer Schutz, wodurch der Schaden, den Ihr erleidet 10 Sekunden lang um 10 % verringert wird.
Ihr könnt Euch währenddessen nicht bewegen, seid gleichzeitig aber immun gegen alle kampfunfähig machenden Effekte.
Gewährt nach der Ausführung größeren Schutz, was Euren erlittenen Schaden verringert.
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Ihr lenkt Euer inneres Licht, um entweder Euch oder einen verwundeten Verbündeten vor Euch um 3.486 Leben zu heilen. |
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Ihr lenkt Euer inneres Licht, um entweder Euch oder einen verwundeten Verbündeten vor Euch um 3.485 Leben zu heilen.
Heilt ein weiteres verwundetes Ziel um 1.199 Leben.
Heilt ein zweites Ziel in Höhe eines Drittels der Heilung.
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Ihr lenkt Euer inneres Licht, um entweder Euch oder einen verwundeten Verbündeten vor Euch in Höhe von 3.485 Leben zu heilen.
Heilt Ihr jemanden mit weniger als 75 % Leben, so erhaltet Ihr 6 Sekunden lang alle 2 Sekunden 18 % der Fähigkeitskosten als Magicka zurück.
Stellt einen Teil der Fähigkeitskosten wieder her, wenn das geheilte Ziel schwer verwundet war.
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Ihr bündelt Eure spirituelle Hingabe, um Euch selbst und nahe Verbündete um 2.613 Leben zu heilen. |
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Ihr bündelt Eure spirituelle Hingabe, um Euch selbst und nahe Verbündete um 2.614 Leben zu heilen.
Betroffene Ziele erhalten kleinere Schnelligkeit, wodurch ihr Lauftempo 10 Sekunden lang um 15 % erhöht wird.
Geheilte Verbündete erhalten kurzzeitig kleinere Schnelligkeit. Mit höheren Rängen fallen die Kosten.
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Ihr bündelt Eure spirituelle Hingabe, um Euch und nahe Verbündete um 2.614 Leben zu heilen.
Ihr heilt ein weiteres Ziel außerhalb der Reichweite der Fähigkeit für zusätzlich 2.700 Leben.
Ihr heilt ein weiteres Ziel außerhalb der Reichweite der Fähigkeit.
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Ihr setzt Euch für die Sache des göttlichen Ruhms ein, um bei Gruppenmitgliedern in der Nähe 20 Sekunden lang kleinere Beständigkeit, kleinere Tapferkeit und kleinerer Intellekt anzuwenden, was die Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration um 15 % erhöht. Solange diese Fähigkeit auf einer Leiste ausgerüstet ist, erhaltet Ihr diese Effekte. |
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Ihr setzt Euch für die Sache des göttlichen Ruhms ein, um bei Euch und Gruppenmitgliedern in der Nähe 1 Minute lang kleinere Beständigkeit, kleinere Tapferkeit und kleinerer Intellekt anzuwenden, was die Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration um 15 % erhöht.
Solange diese Fähigkeit auf einer Leiste ausgerüstet ist, erhaltet Ihr diese Effekte.
Erhöht den Wirkbereich und die Wirkdauer.
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Weiht die Seelen der Gefallen, wodurch Ihr Euch und Eure Verbündeten für 3.000 Leben heilt und für Euch pro Leichnam in der Nähe 3.000 Ausdauer wiederherstellt.
Solange diese Fähigkeit auf einer Leiste ausgerüstet ist, erhaltet Ihr kleinere Tapferkeit, kleinere Beständigkeit und kleinerer Intellekt, wodurch Eure Lebens-, Ausdauer- und Magickaregeneration um 15 % erhöht werden.
Gewährt Verbündeten nicht länger Verbesserungen und verzehrt stattdessen Leichen, um Leben und Ausdauer wiederherzustellen.
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Ihr badet im geheiligten Licht der Aedra, um sofort bis zu 2 schädliche Effekte von Euch zu nehmen und Euch und nahe Verbündete 20 Sekunden lang alle 2 Sekunden um 843 Leben zu heilen. Verbündete im Wirkbereich können außerdem die Reinigen-Synergie aktivieren, um sich von allen schädlichen Effekten zu reinigen und sich in Höhe von 1.912 Leben zu heilen. |
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Ihr badet im geheiligten Licht der Aedra, um sofort bis zu 5 schädliche Effekte von Euch zu nehmen und Euch und nahe Verbündete 30 Sekunden lang alle 2 Sekunden um 844 Leben zu heilen.
Verbündete im Wirkbereich können außerdem die Reinigen-Synergie aktivieren, um sich von allen schädlichen Effekten zu reinigen und sich in Höhe von 1.912 Leben zu heilen.
Erhöht die Wirkdauer und die Anzahl der schädlichen Effekte, die von Euch entfernt werden.
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Ihr badet im geheiligten Licht der Aedra, um sofort bis zu 2 schädliche Effekte von Euch zu nehmen. Im Wirkbereich erleiden Feinde 20 Sekunden lang alle 2 Sekunden 435 Magieschaden, was sich pro Impuls um 12 % erhöht.
Verbündete im Wirkbereich können außerdem die Reinigen-Synergie aktivieren, um sich von allen schädlichen Effekten zu reinigen und sich in Höhe von 1.912 Leben zu heilen.
Der Bereich fügt Feinden darin nun Schaden zu, anstatt Verbündete zu heilen, und verringert die Kosten. Der Schaden erhöht sich über die Dauer.
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Ihr erschafft eine Rune himmlischen Schutzes und erhaltet 20 Sekunden lang größere Entschlossenheit, was Eure physische Resistenz und Eure Magieresistenz um 5.948 erhöht. Solange die Rune aktiv ist, werdet Ihr jede Sekunde in Höhe von 319 geheilt, was mit Eurem maximalen Leben skaliert. Steht Ihr innerhalb der Rune, erhöht sich die gewirkte Heilung um 200 %. |
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Ihr erschafft eine Rune himmlischen Schutzes und erhaltet 25 Sekunden lang größere Entschlossenheit, was Eure physische Resistenz und Eure Magieresistenz um 5.948 erhöht. Zudem erhaltet Ihr während dieser Wirkdauer jede Sekunde 242 Magicka zurück.
Solange die Rune aktiv ist, werdet Ihr jede Sekunde in Höhe von 319 geheilt, was mit Eurem maximalen Leben skaliert. Steht Ihr innerhalb der Rune, erhöht sich die gewirkte Heilung um 200 %.
Erhöht die gewirkte Heilung und stellt bei Euch während der Wirkdauer Magicka wieder her.
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Ihr erschafft eine Rune himmlischen Schutzes und erhaltet 20 Sekunden lang größere Entschlossenheit, was Eure physische Resistenz und Eure Magieresistenz um 5.948 erhöht. Zudem erhaltet Ihr während dieser Wirkdauer jede Sekunde 242 Ausdauer zurück.
Solange die Rune aktiv ist, werdet Ihr jede Sekunde in Höhe von 413 geheilt, was mit Eurem maximalen Leben skaliert. Steht Ihr innerhalb der Rune, erhöht sich die gewirkte Heilung um 200 %.
Erhöht die gewirkte Heilung und stellt bei Euch während der Wirkdauer Ausdauer wieder her.
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Erhöht die Effektivität Eurer Heilung durch Fähigkeiten des wiederherstellenden Lichts um bis zu 12 %, abhängig von der Schwere der Wunden Eures Ziels. |
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Solange Ihr Euch im Bereich Eures reinigenden Rituals, Runenfokus oder Ritus des Übergangs aufhaltet und für bis zu 4 Sekunden nach dem Verlassen, erhaltet Ihr kleinere Pflege, was die von Euch gewirkte Heilung um 8 % erhöht. Erhöht zudem für die Dauer den Schaden, den Ihr blocken könnt, um 10 %. |
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Heilt Ihr einen Verbündeten, der weniger als 50 Leben hat, mit einer Fähigkeit des Wiederherstellenden Lichts, gewährt Ihr diesem 2 ultimative Kraft. Während Ihr Ritus des Übergangs kanalisiert, erhaltet Ihr 33.000 physische Resistenz und Magieresistenz. |
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Erhöht die Geschwindigkeit Eurer Wiederbelebungen um 20 %. Beeinflusste Verbündete werden mit 100 % zusätzlichem Leben wiederbelebt. Gewährt Euch eine Chance von 50 %, nach jeder erfolgreichen Wiederbelebung einen Seelenstein zu füllen. |