Die Fertigkeitslinie "Zorn der Morgenröte" ist Teil der Templer-Fährigkeitenlinie und konzentriert sich auf Schaden und unterstützende Fähigkeiten. Die passiven Fertigkeiten der Fertigkeitslinie "Zorn der Morgenröte" konzentrieren sich darauf, dich und deine Gruppe noch weiter zu verstärken. Die Fertigkeitslinie "Zorn der Morgenröte" ist die zweite von drei Klassenfertigkeitslinien, die sich auf Templer konzentrieren.
Ultimative Fähigkeiten | ||
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Nova
Nova |
Ihr ruft ein Fragment der Sonne herbei, das 8 Sekunden lang jede Sekunde 1.161 Magieschaden an Feinden im gewählten Bereich verursacht und sie mit größeres Verkrüppeln belegt, was ihren verursachten Schaden um 10 % verringert. Ein Verbündeter in der Nähe des Fragments kann die Supernova-Synergie aktivieren und damit allen Feinden im Wirkbereich 2.607 Magieschaden zufügen und sie 3 Sekunden lang betäuben. | |
Solare Störung
Solare Störung |
Ihr ruft ein Fragment der Sonne herbei, das 8 Sekunden lang jede Sekunde 1.161 Magieschaden an Feinden im gewählten Bereich verursacht und sie 10 Sekunden lang mit größeres Verkrüppeln belegt, was ihren verursachten Schaden um 10 % verringert.
Ein Verbündeter in der Nähe des Fragments kann die Supernova-Synergie aktivieren und damit allen Feinden im Wirkbereich 2.607 Magieschaden zufügen und sie 3 Sekunden lang betäuben.
Verringert die Kosten und größeres Verkrüppeln bleibt auf Feinden bestehen, nachdem sie den Bereich verlassen haben. |
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Solares Gefängnis
Solares Gefängnis |
Ihr ruft ein Fragment der Sonne herbei, das 8 Sekunden lang jede Sekunde 1.199 Magieschaden an Feinden im gewählten Bereich verursacht und sie mit größeres Verkrüppeln belegt, was ihren verursachten Schaden um 10 % verringert.
Ein Verbündeter in der Nähe des Fragments kann die zertrümmernde Schwerkraft-Synergie aktivieren und damit allen Feinden im Wirkbereich 5.215 Magieschaden zufügen und sie 5 Sekunden lang betäuben.
Die Synergie verursacht mehr Schaden und betäubt länger. |
Aktive Fähigkeiten |
Sonnenfeuer
Sonnenfeuer |
Ihr lasst einen Feind mit einer Ladung strahlender Hitze in Flammen aufgehen, was ihm 1.161 Flammenschaden und zusätzlich 20 Sekunden lang insgesamt 3.470 Flammenschaden zufügt. Mit Aktivierung erhaltet Ihr 20 Sekunden lang größere Wildheit und größere Prophetie, wodurch sich Eure Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer um 2.629 erhöht. | |
Fluch des Vampirs
Fluch des Vampirs |
Ihr lasst einen Feind mit einer Ladung strahlender Hitze in Flammen aufgehen, was ihm 1.161 Flammenschaden und zusätzlich 30 Sekunden lang insgesamt 5.370 Flammenschaden zufügt.
Mit Aktivierung erhaltet Ihr 30 Sekunden lang größere Wildheit und größere Prophetie, wodurch sich Eure Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer um 2.629 erhöht.
Erhöhte Wirkdauer. |
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Reflektierendes Licht
Reflektierendes Licht |
Ihr lasst bis zu drei Feinde mit einer Ladung strahlender Hitze in Flammen aufgehen, was ihnen 1.199 Flammenschaden und zusätzlich 20 Sekunden lang insgesamt 3.470 Flammenschaden zufügt, sowie ihr Lauftempo 3 Sekunden lang um 40 % verringert.
Mit Aktivierung erhaltet Ihr 20 Sekunden lang größere Wildheit und größere Prophetie, wodurch sich Eure Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer um 2.629 erhöht.
Teilt das Projektil und ermöglicht ihm zwei weitere nahe Feinde zu treffen. Verlangsamt getroffene Feinde für kurze Zeit. |
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Sonneneruption
Sonneneruption |
Ihr beschwört eine Kugel solarer Energie, die Ihr auf einen Feind springen lasst. Sie verursacht 2.404 Magieschaden und erhöht Euren Schaden, den Ihr mit Klassenfähigkeiten verursacht 5 Sekunden lang um 5 %. Gewährt Euch außerdem 5 Sekunden lang Bemächtigen, was den Schaden Eurer schweren Angriffe gegen NSCs um 70 % erhöht. | |
Dunkles Aufleuchten
Dunkles Aufleuchten |
Ihr beschwört eine Kugel solarer Energie, die Ihr auf einen Feind springen lasst. Sie verursacht 2.483 Magieschaden und erhöht Euren Schaden, den Ihr mit Klassenfähigkeiten verursacht 5 Sekunden lang um 5 %.
Das Ziel sowie Feinde innerhalb von 8 Metern erleiden größere Schändung, was die von ihnen erhaltene Heilung und Stärke von Schadenschilden 4 Sekunden lang um 12 % verringert.
Gewährt Euch außerdem 5 Sekunden lang Bemächtigen, was den Schaden Eurer schweren Angriffe gegen NSCs um 70 % erhöht.
Verringert die Kosten und belegt das Ziel und nahe Feinde mit größerer Schändung. |
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Solarer Ausbruch
Solarer Ausbruch |
Ihr ruft die Energie der Sonne an, um Feinde um Euch herum wegzusprengen, was alle 2 Sekunden 435 Magieschaden an ihnen verursacht und Euren Schaden, den Ihr mit Klassenfähigkeiten verursacht 20 Sekunden lang um 5 % erhöht.
Solange diese Fähigkeit aktiv ist, gewährt sie Euch Bemächtigen, was den Schaden Eurer schweren Angriffe gegen NSCs um 70 % erhöht.
Verursacht den Schaden als Schaden über Zeit in mehreren Ausbrüchen um Euch herum anstatt nur bei einem einzelnen Feind. |
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Rückwirkung
Rückwirkung |
Ihr beschwört einen sich ausdehnenden Strahl aus reinem Sonnenlicht herauf, um einen Feind dem Untergang zu weihen, indem er an diesem 1.161 Magieschaden verursacht und ihn 6 Sekunden lang markiert. Ist die Wirkdauer beendet, explodiert das Sonnenlicht. Dadurch wird am Feind 1.284 Magieschaden verursacht, was abhängig von der Menge an Schaden, die Ihr über die Wirkdauer hinweg an ihm verursacht habt, auf maximal 200 % erhöht wird. Ihr könnt nur eine Rückwirkung gleichzeitig aktiv haben. | |
Macht des Lichts
Macht des Lichts |
Ihr beschwört einen sich ausdehnenden Strahl aus reinem Sonnenlicht herauf, um einen Feind dem Untergang zu weihen, indem er an diesem 1.161 physischen Schaden verursacht und ihn 6 Sekunden lang markiert.
Ist die Wirkdauer beendet, explodiert das Sonnenlicht. Dadurch wird am Feind 1.285 physischen Schaden verursacht, was abhängig von der Menge an Schaden, die Ihr über die Wirkdauer hinweg an ihm verursacht habt, auf maximal 200 % erhöht wird.
Ihr könnt nur eine Macht des Lichts gleichzeitig aktiv haben und jeder Treffer der Fähigkeit bewirkt den Statuseffekt Durchtrennung.
Wird zu einer Ausdauer-Fähigkeit, verursacht physischen Schaden und fügt dem Feind immer Durchtrennung als Statuseffekt zu. |
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Reinigendes Licht
Reinigendes Licht |
Ihr beschwört einen sich ausdehnenden Strahl aus reinem Sonnenlicht herauf, um einen Feind dem Untergang zu weihen, indem er an diesem 1.161 Magieschaden verursacht und ihn 6 Sekunden lang markiert.
Ist die Wirkdauer beendet, explodiert das Sonnenlicht. Dadurch wird am Feind 1.285 Magieschaden verursacht, was abhängig von der Menge an Schaden, die Ihr über die Wirkdauer hinweg an ihm verursacht habt, auf maximal 200 % erhöht wird. Zudem werden Ihr und Verbündete in der Nähe 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden in Höhe von 599 Leben geheilt.
Ihr könnt nur ein reinigendes Licht gleichzeitig aktiv haben.
Ein Teil des Sonnenlichts bleibt am Feind haften und heilt so Euch und nahe Verbündete. |
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Eklipse
Eklipse |
Ihr hüllt einen Feind 4 Sekunden lang in eine lichtlose Sphäre, die ihm jedes Mal mehr schadet, wenn er einen Angriff mit direktem Schaden benutzt. Auf eine begrenzt. Sein erster Angriff verringert sein Lauftempo 4 Sekunden lang um 30 %, und sein zweiter Angriff macht ihn 3 Sekunden lang bewegungsunfähig. Sein dritter Angriff betäubt ihn 3 Sekunden lang. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten. | |
Instabiles Zentrum
Instabiles Zentrum |
Ihr hüllt einen Feind 4 Sekunden lang in eine lichtlose Sphäre, die ihm jedes Mal mehr schadet, wenn sie direkten Schaden verursachen. Auf eine begrenzt.
Sein erster Angriff verringert sein Lauftempo 4 Sekunden lang um 30 %, und fügt ihm 449 Magieschaden zu. Sein zweiter Angriff macht ihn 3 Sekunden lang bewegungsunfähig und fügt ihm 898 Magieschaden zu. Sein dritter Angriff betäubt ihn 3 Sekunden lang und verursacht 1.799 Magieschaden. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten.
Fügt dem Angreifer und allen nahen Feinden zusätzlichen Schaden zu, wenn die Effekte auslösen. |
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Lebende Verfinsterung
Lebende Verfinsterung |
Ihr hüllt Euch selbst 10 Sekunden lang in eine lichtlose Sphäre. Jedes Mal, wenn Ihr direkten Schaden erleidet, wirkt die Sphäre auf den Angreifer, verringert 3 Sekunden lang sein Lauftempo um 40 % und heilt Euch in Höhe von 2.066. Diese Effekte können einmal alle 0,5 Sekunden eintreten.
Ihr wendet die Fähigkeit nun auf Euch selbst an. Ihr heilt Euch stattdessen, wenn Ihr direkten Schaden erleidet. Angreifer im Nahkampf werden verlangsamt. |
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Strahlende Zerstörung
Strahlende Zerstörung |
Ihr verbrennt einen Feind mit einem Strahl heiligen Feuers, der 1,8 Sekunden lang insgesamt 3.120 Magieschaden verursacht. Verursacht 480 % mehr Schaden an Zielen mit weniger als 50 % Leben. | |
Strahlende Unterdrückung
Strahlende Unterdrückung |
Ihr verbrennt einen Feind mit einem Strahl heiligen Feuers, der 1,8 Sekunden lang insgesamt 3.219 Magieschaden verursacht. Verursacht 500 % mehr Schaden an Zielen mit weniger als 50 % Leben.
Fügt Zielen mit wenig Leben mehr zusätzlichen Schaden zu. |
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Strahlender Ruhm
Strahlender Ruhm |
Ihr verbrennt einen Feind mit einem Strahl heiligen Feuers, der 1,8 Sekunden lang insgesamt 3.219 Magieschaden verursacht. Verursacht 480 % mehr Schaden an Zielen mit weniger als 50 % Leben.
Ihr stellt pro Impuls bis zu 480 Magicka wieder her, abhängig von der Höhe des fehlenden Lebens des Ziel, und heilt euch in Höhe von 17 % des verursachten Schadens.
Ihr heilt in Höhe eines Prozentsatzes des verursachten Schadens und stellt Magicka in Abhängigkeit vom fehlenden Leben wieder her. |
Passive Fähigkeiten |
Beständige Strahlen
Beständige Strahlen |
Erhöht die Wirkdauer von Sonnenfeuer, Eklipse, Sonneneruption und Nova um 2 Sekunden. | |
Prisma
Prisma |
Wirkt Ihr im Kampf eine Fähigkeit des Zorns der Morgenröte, erhaltet Ihr 3 ultimative Kraft. Dieser Effekt kann einmal alle 6 Sekunden eintreten. | |
Erleuchten
Erleuchten |
Wirkt Ihr eine Fähigkeit des Zorns der Morgenröte, so erhaltet Ihr und Eure Gruppe 20 Sekunden lang kleinere Zauberei, was Eure Magiekraft um 10 % erhöht. | |
Wiederherstellender Geist
Wiederherstellender Geist |
Verringert die Lebens-, Magicka- und Ausdauerkosten und die notwendige ultimative Kraft aller Fähigkeiten um 5 %. |
Wutsonne
(2 Gegenstände) Gewährt 129 Magie- und Waffenkraft