Instabiles Zentrum Fertigkeit - ESO
Instabiles Zentrum ist eine Fertigkeit in der Zorn der Morgenröte Fertigkeitslinie unter der Templer Kategorie in ESO (The Elder Scrolls Online)
Zorn der Morgenröte
Kosten: 4320 Magicka
Ziel: Feind
Dauer: 4 Sekunden
Maximale Reichweite: 28 Meter
Radius: 5 Meter
Effekt
Neuer Effekt
Fügt dem Angreifer und allen nahen Feinden zusätzlichen Schaden zu, wenn die Effekte auslösen.
- Name:
- Instabiles Zentrum
- Beschreibung:
- Instabiles Zentrum ist eine Fertigkeit in der Zorn der Morgenröte Fertigkeitslinie unter der Templer Kategorie in ESO (The Elder Scrolls Online)
- Gefunden in
- Templer » Zorn der Morgenröte
Statuseffekte
Championpunkte, die den Instabiles Zentrum verstärken
- Beißende Aura (nur wenn ausgewählt)
- Durchdringend
- Hinterhalt (nur wenn ausgewählt)
- Kampffinesse (nur wenn ausgewählt)
- Kriegsmagier
- Präzision
- Ungezähmte Aggression (nur wenn ausgewählt)
- Waffenmeister (nur wenn ausgewählt)
- Zornerfüllte Schläge (nur wenn ausgewählt)
Unveränderte Version
Zorn der Morgenröte
Kosten: 4320 Magicka
Ziel: Feind
Dauer: 4 Sekunden
Maximale Reichweite: 28 Meter
Effekt
Ihr hüllt einen Feind 4 Sekunden lang in eine lichtlose Sphäre, die ihm jedes Mal mehr schadet, wenn er einen Angriff mit direktem Schaden benutzt. Auf eine begrenzt.
Sein erster Angriff verringert sein Lauftempo 4 Sekunden lang um 30 %, und sein zweiter Angriff macht ihn 3 Sekunden lang bewegungsunfähig. Sein dritter Angriff betäubt ihn 3 Sekunden lang. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten.
Andere Veränderung
Zorn der Morgenröte
Kosten: 4050 Magicka
Ziel: Eigener Charakter
Dauer: 10 Sekunden
Effekt
Ihr hüllt Euch selbst 10 Sekunden lang in eine lichtlose Sphäre. Jedes Mal, wenn Ihr direkten Schaden erleidet, wirkt die Sphäre auf den Angreifer, verringert 3 Sekunden lang sein Lauftempo um 40 % und heilt Euch in Höhe von 2.066. Diese Effekte können einmal alle 0,5 Sekunden eintreten.
Neuer Effekt
Ihr wendet die Fähigkeit nun auf Euch selbst an. Ihr heilt Euch stattdessen, wenn Ihr direkten Schaden erleidet. Angreifer im Nahkampf werden verlangsamt.
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Zorn der Morgenröte Fähigkeiten
| Ultimative Fähigkeiten | |
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Ihr ruft ein Fragment der Sonne herbei, das 8 Sekunden lang jede Sekunde 1 Magieschaden an Feinden im gewählten Bereich verursacht und sie mit größeres Versehren belegt, was ihren verursachten Schaden um 10 % verringert. Ein Verbündeter in der Nähe des Fragments kann die Supernova-Synergie aktivieren und damit allen Feinden im Wirkbereich 3 Magieschaden zufügen und sie 3 Sekunden lang betäuben. |
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Ihr ruft ein Fragment der Sonne herbei, das 8 Sekunden lang jede Sekunde 1 Magieschaden an Feinden im gewählten Bereich verursacht und sie 10 Sekunden lang mit größeres Versehren belegt, was ihren verursachten Schaden um 10 % verringert.
Ein Verbündeter in der Nähe des Fragments kann die Supernova-Synergie aktivieren und damit allen Feinden im Wirkbereich 3 Magieschaden zufügen und sie 3 Sekunden lang betäuben.
Verringert die Kosten und größeres Versehren bleibt auf Feinden bestehen, nachdem sie den Bereich verlassen haben.
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Ihr ruft ein Fragment der Sonne herbei, das 8 Sekunden lang jede Sekunde 1 Magieschaden an Feinden im gewählten Bereich verursacht und sie mit größeres Versehren belegt, was ihren verursachten Schaden um 10 % verringert.
Ein Verbündeter in der Nähe des Fragments kann die zertrümmernde Schwerkraft-Synergie aktivieren und damit allen Feinden im Wirkbereich 5 Magieschaden zufügen und sie 5 Sekunden lang betäuben.
Die Synergie verursacht mehr Schaden und betäubt länger.
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Aktive Fähigkeiten |
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Ihr lasst einen Feind mit einer Ladung strahlender Hitze in Flammen aufgehen, was ihm 1 Flammenschaden und zusätzlich 20 Sekunden lang insgesamt 3 Flammenschaden zufügt. Mit Aktivierung erhaltet Ihr 20 Sekunden lang größere Wildheit und größere Prophetie, wodurch sich Eure Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer um 2.629 erhöht. |
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Ihr lasst einen Feind mit einer Ladung strahlender Hitze in Flammen aufgehen, was ihm 1 Flammenschaden und zusätzlich 30 Sekunden lang insgesamt 5 Flammenschaden zufügt.
Mit Aktivierung erhaltet Ihr 30 Sekunden lang größere Wildheit und größere Prophetie, wodurch sich Eure Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer um 2.629 erhöht.
Erhöhte Wirkdauer.
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Ihr lasst bis zu drei Feinde mit einer Ladung strahlender Hitze in Flammen aufgehen, was ihnen 1 Flammenschaden und zusätzlich 20 Sekunden lang insgesamt 3 Flammenschaden zufügt, sowie ihr Lauftempo 3 Sekunden lang um 40 % verringert.
Mit Aktivierung erhaltet Ihr 20 Sekunden lang größere Wildheit und größere Prophetie, wodurch sich Eure Wertung für kritische Magie- und Waffentreffer um 2.629 erhöht.
Teilt das Projektil und ermöglicht ihm zwei weitere nahe Feinde zu treffen. Verlangsamt getroffene Feinde für kurze Zeit.
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Ihr beschwört eine Kugel solarer Energie, die Ihr auf einen Feind springen lasst. Sie verursacht 2 Magieschaden und erhöht Euren Schaden, den Ihr mit Klassenfähigkeiten verursacht, 10 Sekunden lang um 5 %. Gewährt Euch außerdem 10 Sekunden lang Bemächtigen, was den Schaden Eurer schweren Angriffe gegen NSC um 150 % erhöht. |
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Ihr beschwört eine Kugel solarer Energie, die Ihr auf einen Feind springen lasst. Sie verursacht 2 Magieschaden und erhöht Euren Schaden, den Ihr mit Klassenfähigkeiten verursacht, 10 Sekunden lang um 5 %.
Das Ziel sowie Feinde innerhalb von 8 Metern erleiden größere Schändung, was die von ihnen erhaltene Heilung und Stärke von Schadenschilden 4 Sekunden lang um 12 % verringert.
Gewährt Euch außerdem 10 Sekunden lang Bemächtigen, was den Schaden Eurer schweren Angriffe gegen NSC um 150 % erhöht.
Verringert die Kosten und belegt das Ziel und nahe Feinde mit größerer Schändung.
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Ihr ruft die Energie der Sonne an, um Feinde um Euch herum wegzusprengen, was alle 2 Sekunden 436 Magieschaden an ihnen verursacht und Euren Schaden, den Ihr mit Klassenfähigkeiten verursacht, 20 Sekunden lang um 5 % erhöht.
Solange diese Fähigkeit aktiv ist, gewährt sie Euch Bemächtigen, was den Schaden Eurer schweren Angriffe gegen NSC um 150 % erhöht.
Verursacht den Schaden als Schaden über Zeit in mehreren Ausbrüchen um Euch herum anstatt nur bei einem einzelnen Feind.
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Ihr beschwört einen sich ausdehnenden Strahl aus reinem Sonnenlicht herauf, um einen Feind dem Untergang zu weihen, indem er an diesem 1 Magieschaden verursacht und ihn 6 Sekunden lang markiert. Ist die Wirkdauer beendet, explodiert das Sonnenlicht. Dadurch wird am Feind 1 Magieschaden verursacht, was abhängig von der Menge an Schaden, die Ihr über die Wirkdauer hinweg an ihm verursacht habt, auf maximal 200 % erhöht wird. Ihr könnt nur eine Rückwirkung gleichzeitig aktiv haben. |
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Ihr beschwört einen sich ausdehnenden Strahl aus reinem Sonnenlicht herauf, um einen Feind dem Untergang zu weihen, indem er an diesem 1 physischen Schaden verursacht und ihn 6 Sekunden lang markiert.
Ist die Wirkdauer beendet, explodiert das Sonnenlicht. Dadurch wird am Feind 1 physischen Schaden verursacht, was abhängig von der Menge an Schaden, die Ihr über die Wirkdauer hinweg an ihm verursacht habt, auf maximal 200 % erhöht wird.
Ihr könnt nur eine Macht des Lichts gleichzeitig aktiv haben und jeder Treffer der Fähigkeit bewirkt den Statuseffekt Durchtrennung.
Wird zu einer Ausdauer-Fähigkeit, verursacht physischen Schaden und fügt dem Feind immer Durchtrennung als Statuseffekt zu.
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Ihr beschwört einen sich ausdehnenden Strahl aus reinem Sonnenlicht herauf, um einen Feind dem Untergang zu weihen, indem er an diesem 1 Magieschaden verursacht und ihn 6 Sekunden lang markiert.
Ist die Wirkdauer beendet, explodiert das Sonnenlicht. Dadurch wird am Feind 1 Magieschaden verursacht, was abhängig von der Menge an Schaden, die Ihr über die Wirkdauer hinweg an ihm verursacht habt, auf maximal 200 % erhöht wird. Zudem werden Ihr und Verbündete in der Nähe 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden in Höhe von 599 Leben geheilt.
Ihr könnt nur ein reinigendes Licht gleichzeitig aktiv haben.
Ein Teil des Sonnenlichts bleibt am Feind haften und heilt so Euch und nahe Verbündete.
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Ihr hüllt einen Feind 4 Sekunden lang in eine lichtlose Sphäre, die ihm jedes Mal mehr schadet, wenn er einen Angriff mit direktem Schaden benutzt. Auf eine begrenzt. Sein erster Angriff verringert sein Lauftempo 4 Sekunden lang um 30 %, und sein zweiter Angriff macht ihn 3 Sekunden lang bewegungsunfähig. Sein dritter Angriff betäubt ihn 3 Sekunden lang. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten. |
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Ihr hüllt einen Feind 4 Sekunden lang in eine lichtlose Sphäre, die ihm jedes Mal mehr schadet, wenn sie direkten Schaden verursachen. Auf eine begrenzt.
Sein erster Angriff verringert sein Lauftempo 4 Sekunden lang um 30 %, und fügt ihm 448 Magieschaden zu. Sein zweiter Angriff macht ihn 3 Sekunden lang bewegungsunfähig und fügt ihm 406 Magieschaden zu. Sein dritter Angriff betäubt ihn 3 Sekunden lang und verursacht 2 Magieschaden. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten.
Fügt dem Angreifer und allen nahen Feinden zusätzlichen Schaden zu, wenn die Effekte auslösen.
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Ihr hüllt Euch selbst 10 Sekunden lang in eine lichtlose Sphäre. Jedes Mal, wenn Ihr direkten Schaden erleidet, wirkt die Sphäre auf den Angreifer, verringert 3 Sekunden lang sein Lauftempo um 40 % und heilt Euch in Höhe von 2.066. Diese Effekte können einmal alle 0,5 Sekunden eintreten.
Ihr wendet die Fähigkeit nun auf Euch selbst an. Ihr heilt Euch stattdessen, wenn Ihr direkten Schaden erleidet. Angreifer im Nahkampf werden verlangsamt.
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Ihr verbrennt einen Feind mit einem Strahl heiligen Feuers, der 3,8 Sekunden lang insgesamt 7 Magieschaden verursacht. Verursacht bis zu 500 % mehr Schaden an Zielen mit weniger als 33 % Leben. Diese Fähigkeit gilt als direkter Schaden. |
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Ihr verbrennt einen Feind mit einem Strahl heiligen Feuers, der 3,8 Sekunden lang insgesamt 7 Magieschaden verursacht. Verursacht bis zu 500 % mehr Schaden an Zielen mit weniger als 40 % Leben.
Diese Fähigkeit gilt als direkter Schaden.
Der zusätzliche Schaden an Zielen mit wenig Leben beginnt nun bei höherem Leben.
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Ihr verbrennt einen Feind mit einem Strahl heiligen Feuers, der 3,8 Sekunden lang insgesamt 7 Magieschaden verursacht. Verursacht bis zu 500 % mehr Schaden an Zielen mit weniger als 33 % Leben.
Ihr heilt in Höhe von 15 % des verursachten Schadens.
Diese Fähigkeit gilt als direkter Schaden.
Verringert die Kosten und Ihr heilt in Höhe eines Prozentsatzes des verursachten Schadens.
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| Passive Fähigkeiten | |
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Erhöht die Wirkdauer von Sonnenfeuer, Eklipse, Sonnenlodern und Nova um 2 Sekunden. |
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Wirkt Ihr im Kampf eine Fähigkeit des Zorns der Morgenröte, gewährt Euch dies 3 ultimative Kraft. Dieser Effekt kann einmal alle 6 Sekunden eintreten. |
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Wirkt Ihr eine Fähigkeit des Zorns der Morgenröte, so erhaltet Ihr und Eure Gruppe 20 Sekunden lang kleinere Zauberei, was Eure Magiekraft um 10 % erhöht. |
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Verringert die Lebens-, Magicka- und Ausdauerkosten und die notwendige ultimative Kraft aller Fähigkeiten um 5 %. |