
Sturmangriff Fertigkeitslinie - ESO
Sturmangriff Fertigkeitslinie - ESO
Kategorie: Allianzkrieg
Andere Fertigkeitenlinien in Allianzkrieg : Kaiser und Unterstützung
Um die Fertigkeitslinie "Sturmangriff" freizuschalten, musst du an PvP-Aktivitäten teilnehmen. Danach wird die Fertigkeitslinie "Sturmangriff" automatisch in der Kategorie "Allianzkrieg" erscheinen.
Um in Elder Scrolls Online in der Fertigkeitslinie "Sturmangriff" aufzusteigen, musst du an PvP-Aktivitäten teilnehmen und Allianzpunkte verdienen, die oft als AP bezeichnet werden. Um Allianzpunkte zu erhalten, musst gegnerische Spieler töten, Bergfriede erobern, an Schlachtfeldern teilnehmen usw. Im Gegensatz zur Fertigkeitslinie Sturmangriff, bei der du Allianzpunkte sammeln musst, um aufzusteigen, können die Fertigkeiten auch einfach durch das Töten von Monstern oder das Erfüllen von Quests aufgewertet werden.
Die Schadenszahlen der Fertigkeiten, die du unten siehst, dienen dem Vergleich. Die Zahlen beziehen sich auf einen nackten Charakter der Stufe 50 ohne Fertigkeiten, Passive, Attribute und Championpunkte. Die Schadenszahlen ändern sich je nachdem, welche Ausrüstung, Fertigkeiten, Attribute, Championpunkte, Verzauberungen oder Stärkungszauber dein Charakter hat.
Andere Fertigkeitenlinien in Allianzkrieg : Kaiser und Unterstützung
Die Fertigkeitslinie "Sturmangriff" ist Teil der Kategorie "Allianzkrieg" in The Elder Scrolls Online. Diese Fertigkeitslinie hat aktive Fertigkeiten und passive. Die Fertigkeitslinie "Sturmangriff" konzentriert sich auf die Verbesserung deiner Kampffähigkeiten in ESO.
Wie spiele ich die Fertigkeitslinie des Sturmangriffs frei?
Um die Fertigkeitslinie "Sturmangriff" freizuschalten, musst du an PvP-Aktivitäten teilnehmen. Danach wird die Fertigkeitslinie "Sturmangriff" automatisch in der Kategorie "Allianzkrieg" erscheinen.
Wie kann man die Fertigkeitslinie "Sturmangriff" aufwerten??
Um in Elder Scrolls Online in der Fertigkeitslinie "Sturmangriff" aufzusteigen, musst du an PvP-Aktivitäten teilnehmen und Allianzpunkte verdienen, die oft als AP bezeichnet werden. Um Allianzpunkte zu erhalten, musst gegnerische Spieler töten, Bergfriede erobern, an Schlachtfeldern teilnehmen usw. Im Gegensatz zur Fertigkeitslinie Sturmangriff, bei der du Allianzpunkte sammeln musst, um aufzusteigen, können die Fertigkeiten auch einfach durch das Töten von Monstern oder das Erfüllen von Quests aufgewertet werden.
Die Schadenszahlen der Fertigkeiten, die du unten siehst, dienen dem Vergleich. Die Zahlen beziehen sich auf einen nackten Charakter der Stufe 50 ohne Fertigkeiten, Passive, Attribute und Championpunkte. Die Schadenszahlen ändern sich je nachdem, welche Ausrüstung, Fertigkeiten, Attribute, Championpunkte, Verzauberungen oder Stärkungszauber dein Charakter hat.
Ultimative Fähigkeiten | ||
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Ihr lasst ein Kriegshorn erklingen, um Eure Truppen um Euch zu scharen, was bei Euch und Eurer Gruppe die maximale Magicka und die maximale Ausdauer 30 Sekunden lang um 10 % erhöht. | |
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Ihr lasst ein Kriegshorn erklingen, um Eure Truppen um Euch zu scharen, was bei Euch und Eurer Gruppe die maximale Magicka und die maximale Ausdauer 30 Sekunden lang um 10 % erhöht.
Ihr und Eure Verbündeten erhaltet größere Kraft, wodurch der verursachte kritische Schaden 10 Sekunden lang um 20 % erhöht wird.
Ihr und Eure Verbündeten erhaltet nach Aktivierung kurzzeitig größere Kraft. |
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Ihr lasst ein Kriegshorn erklingen, um Eure Truppen um Euch zu scharen, was bei Euch und Eurer Gruppe die maximale Magicka und die maximale Ausdauer 30 Sekunden lang um 10 % erhöht.
Ihr und Eure Verbündeten erhaltet 10 Sekunden lang 1.320 Resistenz gegen kritische Treffer, was den erlittenen Schaden durch kritische Treffer um 20 % verringert.
Ihr und Eure Verbündeten erleiden kurz nach Aktivierung weniger Schaden durch kritische Treffer. |
Schriftlehrefertigkeiten |
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Durchdringt die Luft mit einem schrillen Pfiff und ruft Euer Reittier herbei, damit es Eure Feinde in einer Linie niedertrampelt. Diese Fähigkeit kann nicht erneut aktiviert werden, während Euer Reittier bereits angreift. | Aktive Fähigkeiten |
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Ihr mobilisiert Eure Truppen und gewährt diesen größere Schnelligkeit, wodurch sich deren Lauftempo 8 Sekunden lang um 30 % erhöht. | |
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Ihr mobilisiert Eure Truppen und gewährt diesen größere Schnelligkeit, wodurch sich deren Lauftempo 8 Sekunden lang um 30 % erhöht. Solange dieser Effekt besteht, verursachen Angriffe von hinten 15 % weniger Schaden.
Angriffe fügen Euch während der Wirkdauer weniger Schaden zu. |
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Ihr mobilisiert Eure Truppen und gewährt Euch und Eurer Gruppe größere und kleinere Schnelligkeit, wodurch sich Euer Lauftempo 8 Sekunden lang um 30 % und 15 % erhöht.
Gewährt zusätzlich kleinere Schnelligkeit, was Euer Lauftempo weiter erhöht, und die Kosten der Fähigkeit sinken mit höheren Rängen. |
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Ihr lasst einen Kampfschrei los, der die Entschlossenheit von Euch und nahen Verbündeten festigt und Euch und Eure Verbündeten 10 Sekunden lang um 3.480 heilt. | |
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Ihr lasst einen Kampfschrei los, der Eure Entschlossenheit festigt und Euch 5 Sekunden lang um 5.388 heilt.
Nach dem Wirken erhaltet Ihr 20 Sekunden lang kleinere Entschlossenheit, was eure physische Resistenz und Magieresistenz um 2.974 erhöht.
Die Heilung über Zeit ist kürzer, passiert häufiger, heilt stärker und erhöht Eure Rüstung, wirkt allerdings nur noch auf Euch selbst. |
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Ihr lasst einen Kampfschrei los, der die Entschlossenheit von Euch und Euren Verbündeten festigt und Euch 16 Sekunden lang um 3.480 heilt.
Erhöht den Wirkbereich. Höhere Ränge der Fähigkeit haben eine erhöhte Dauer. |
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Ihr schleudert eine Kugel aus Krähenfüßen in den Zielbereich, die jede Sekunde an Feinden darin 280 physischen Schaden verursachen und deren Lauftempo um 50 % verringern. | |
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Ihr schleudert eine Kugel aus Krähenfüßen in den Zielbereich, die jede Sekunde an Feinden darin 281 physischen Schaden verursacht und deren Lauftempo um 50 % verringert.
Feinde, die Schaden erleiden, werden 4,1 Sekunden lang mit größerer Bruch belegt, was ihre physische Resistenz und Magieresistenz um 5.948 verringert.
Belegt getroffene Feinde mit größerer Bruch, was deren Resistenzen verringert. |
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Ihr schleudert eine Kugel aus Krähenfüßen in den Zielbereich, die jede Sekunde an Feinden darin 281 physischen Schaden verursacht und deren Lauftempo um 50 % verringert.
Feindliche Reittiere im Wirkbereich verlieren Ausdauer.
Hält länger an und feindliche Reittiere im Wirkbereich verlieren Ausdauer. |
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Ihr verflucht einen Feind mit einer magischen Bombe, die nach 4 Sekunden explodiert und allen Feinden im Wirkbereich 434 Magieschaden zufügt. Jeder Feind im Bombenradius, inklusive des ursprünglichen Ziels, erhöht den Schaden um 100 %. | |
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Ihr haftet eine magische Bombe an Euch, die nach 8 Sekunden explodiert und allen Feinden im Wirkbereich 449 Magieschaden zufügt.
Jeder Feind im Bombenradius, inklusive des ursprünglichen Ziels, erhöht den Schaden um 100 %.
Ihr werdet zum Zentrum der Detonation. Der Zauber wird ein Sofortzauber, die Zeit zur Detonation verdoppelt sich aber. |
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Ihr verflucht einen Feind mit einer magischen Bombe, die nach 4 Sekunden explodiert und allen Feinden im Wirkbereich 449 Magieschaden zufügt.
Wird die Bombe vorzeitig entfernt oder aufgehoben, so setzt die Explosion sofort ein.
Jeder Feind im Bombenradius erhöht den Schaden um 100 %.
Wird die Bombe vorzeitig entfernt oder aufgehoben, so setzt die Explosion sofort ein. |
Passive Fähigkeiten |
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Erhöht 10 Minuten lang Eure Magie- und Waffenkraft um 10 % und Eure Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration um 20 %, wenn Ihr ein Holzfällerlager, einen Hof, eine Mine oder eine Burg eingenommen habt. Gewährt dauerhaft größerer Galopp, was Euer Reittempo um 30 % erhöht. | |
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Erhöht die Reichweite von Fähigkeiten mit großer Reichweite im Umfeld von Burgen oder Außenposten um 5 Meter. Alle Fähigkeiten mit einer Reichweite von mindestens 28 Metern profitieren hiervon. | |
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Gewährt Euch für das Töten feindlicher Spieler 20 ultimative Kraft. |