Compétences ultimes | ||
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Cor de guerre
Cor de guerre |
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et la Vigueur maximales de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes. | |
Cor agressif
Cor agressif |
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et Vigueur maximale de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes.
Vos alliés et vous-même gagnez la Force majeure, ce qui augmente vos dégâts de coups critiques de 20 % pendant 10 secondes.
Vos alliés et vous-même gagnez Force majeure pendant une brève période après activation. |
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Cor de résistance
Cor de résistance |
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et Vigueur maximale de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes.
Vos alliés et vous-même gagnez 1320 résistance aux coups critiques pendant 10 secondes, ce qui réduit les dégâts critiques subis de 20 %.
You and your allies take less damage from critical attacks for a brief period after activation. |
Capacités de scribe |
Trample
Trample |
Pierce the air with a shrill whistle, calling your mount forth to trample enemies in a line. | Compétences actives |
Manœuvre rapide
Manœuvre rapide |
Mobilise vos forces, ce qui confère à votre groupe et vous-même Expédition majeure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 8 secondes. | |
Manœuvre de charge
Manœuvre de charge |
Mobilise vos forces, ce qui confère à votre groupe et vous-même Expédition majeure et mineure, qui augmentent votre vitesse de déplacement de 30 % et 15 % respectivement, pendant 8 secondes.
Confère également Expédition mineure, qui augmente encore votre vitesse de déplacement. Réduit le coût à mesure que la compétence progresse. |
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Manœuvre de repli
Manœuvre de repli |
Mobilise vos forces, ce qui confère à votre groupe et vous-même Expédition majeure, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 8 secondes. Les attaques par derrière vous infligent 15 % points de dégâts de moins pendant que cet effet persiste.
Les attaques de dos portées contre vous infligent moins de dégâts lorsque cet effet persiste. |
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Ardeur
Ardeur |
Vous poussez un cri de bataille, qui vous emplit de détermination, vos alliés proches et vous-même, et vous soigne de 3480 Santé en 10 secondes. | |
Ardeur retentissante
Ardeur retentissante |
Vous poussez un cri de bataille qui emplit vos alliés et vous-même de détermination, et vous soigne tous de 3480 Santé en 16 secondes.
Augmente le rayon. Augmente également la durée à mesure que la compétence progresse. |
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Ardeur résolue
Ardeur résolue |
Vous poussez un cri de bataille, qui vous emplit de détermination et vous soigne de 5388 Santé en 5 secondes.
Après le lancer, vous gagnez Résolution mineure, ce qui augmente votre résistance physique et magique de 2974 pendant 20 secondes.
Les soins sur la durée sont à présent effectués plus vite sur une durée plus courte, et sont plus élevés, ils augmentent votre amure, mais ne ciblent que vous. |
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Pointes
Pointes |
Projette une boule de pièges à pointes qui se répandent sur la zone visée, infligeant 280 dégâts de Physique toutes les 1 seconde aux ennemis à l'intérieur et réduisant leur vitesse de déplacement de 50 %. | |
Pointes acérées
Pointes acérées |
Projette une boule de pièges à pointes sur la zone ciblée, ce qui inflige 281 dégâts de Physique toutes les 1 seconde aux ennemis qui s'y trouvent et réduit leur vitesse de déplacement de 50 %.
Les ennemis blessés par ces chausse-trappes subissent Brèche majeure, qui réduit leur résistance physique et magique de 5948 pendant 4,1 secondes.
Applique Brèche majeure aux ennemis blessés, ce qui réduit leurs résistances. |
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Pointes anti-cavalerie
Pointes anti-cavalerie |
Projette une boule de pièges à pointes qui se dispersent sur toute la zone ciblée, infligeant 281 dégâts de Physique toutes les 1 seconde à l'intérieur et réduisant leur vitesse de déplacement de 50 %.
Les pièges épuisent rapidement la Vigueur de la monture de tout ennemi dans la zone.
Augmente la durée et épuise la Vigueur de la monture de tout ennemi dans la zone. |
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Détonation magique
Détonation magique |
Place sur l'ennemi une bombe magique qui explose après 4 secondes, infligeant 434 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone. Les dégâts sont augmentés de 100 % pour chaque ennemi à portée de la bombe, y compris la cible d'origine. | |
Détonation collatérale
Détonation collatérale |
Active une bombe magique sur votre personne, qui explose au bout de 8 secondes et inflige 449 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone.
Les dégâts sont augmentés de 100 % pour chaque ennemi à portée de la bombe, y compris la cible d'origine.
Vous devenez le centre de la détonation. Supprime le temps d'incantation, mais double la durée nécessaire avant la détonation. |
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Détonation imparable
Détonation imparable |
Place sur l'ennemi une bombe magique qui explose après 4 secondes, infligeant 449 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone.
Si la bombe est dissipée ou supprimée de manière anticipée, l'explosion est déclenchée immédiatement.
Les dégâts sont augmentés de 100 % pour chaque ennemi à portée de la bombe.
Si la bombe est dissipée ou supprimée de manière anticipée, l'explosion est déclenchée immédiatement. |
Compétences passives |
Attaque continue
Attaque continue |
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 10 % et la récupération de Magie et de Vigueur de 20 % pendant 10 minutes après que vous avez capturé une scierie, une ferme, une mine ou un fort. Vous gagnez Galop majeur de manière permanente, ce qui augmente votre vitesse en monture de 30 %. | |
Allonge
Allonge |
Augmente de 5 mètres la portée de toutes les compétences à longue portée tant que vous êtes près d'un fort ou d'un avant-poste. Affecte toute compétence dont la portée est supérieure à 28 mètres. | |
Frénésie du combat
Frénésie du combat |
Vous générez 20 Ultimes supplémentaires lorsque vous tuez un joueur ennemi. |