Sorcier Compétences - ESO
Learn more about all the available Sorcerer skill-lines in the Elder Scrolls Online. Dark Magic, Daedric Summoning and Storm Calling.
Lignes de compétences
Cette catégorie contient 3 lignes de compétences

Invocation daedrique
The Daedric Summoning skill-line is part of the Sorcerer toolkit and has a focus on summoned pets, defensive and offensive abilities. In addition to powerful abilities, you can also select passives that increase your support capabilities even further. The Daedric Summoning skill-line is the second out of three Sorcerer focused skill-lines.

Magie noire
The Dark Magic skill-line is part of the Sorcerer toolkit and has a focus on offensive and support abilities. In addition to powerful abilities, you can also select passives that increase your sustain and support capabilities even further. The Dark Magic skill-line is the first out of three Sorcerer focused skill-lines.

Appel de la tempête
The Storm Calling skill-line is part of the Sorcerer toolkit and has a focus on offensive and defensive abilities. In addition to the powerful abilities, you can also select passives that increase your damage and sustain capabilities even further The Storm Calling skill-line is the third out of three Sorcerer focused skill-lines.
Invocation daedrique compétences
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Invoque un atronach de foudre supérieur immobile à l'endroit visé. Son arrivée inflige 2249 dégâts de Foudre et étourdit les ennemis pendant 3 secondes. L'atronach foudroie l'ennemi le plus proche et lui inflige 1124 dégâts de Foudre de dégâts toutes les 1 seconde. Un allié près de l'atronach peut activer la synergie Éclair chargé, qui confère aux alliés proches Berserk majeur pendant 10 secondes, ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent de 10 %. |
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Invoque un atronach de foudre supérieur immobile à l'endroit visé. Son arrivée inflige 2249 dégâts de Foudre et étourdit les ennemis pendant 3 secondes. L'atronach foudroie l'ennemi le plus proche et lui inflige 1509 dégâts de Foudre de dégâts toutes les 1 seconde.
Un allié près de l'atronach peut activer la synergie Éclair chargé, qui confère aux alliés proches Berserk majeur pendant 10 secondes, ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent de 10 %.
Increases the health and damage of the atronach.
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Invoque un atronach de foudre immobile à l'endroit visé. Son arrivée inflige 2323 dégâts de Foudre et étourdit les ennemis pendant 3 secondes. L'atronach invoque une tempête toutes les 2 secondes, qui inflige 2323 dégâts de Foudre aux ennemis qui l'entourent, et périodiquement Foudroiement aux ennemis proches.
Les ennemis touchés subissent l'effet Foudroiement.
Un allié près de l'atronach peut activer la synergie Éclair chargé, qui confère aux alliés proches Berserk majeur pendant 10 secondes, ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent de 10 %
L'atronach utilise à présent une une puissante attaque de zone, qui applique toujours Foudroyé.
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Ordonne aux puissances d'Oblivion d'envoyer un familier daedrique à vos côtés. Les attaques du familier infligent 347 dégâts de Foudre. Une fois le familier invoqué, vous pouvez activer sa compétence spéciale pour 3510 Magie. Elle inflige 421 dégâts de Foudre toutes les 2 secondes pendant 20 secondes aux ennemis proches de lui. Le familier reste à vos côtés jusqu'à sa mort ou son bannissement. |
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Ordonne aux puissances d'Oblivion d'envoyer un faucheclan à vos côtés. Les coups de tête du faucheclan infligent 358 dégâts de Physique, et les pointes de sa queue infligent 358 dégâts de Physique aux ennemis après 1 seconde.
Une fois invoqué, vous pouvez activer la compétence spéciale du faucheclan pour 4320 Magie, qui vous soigne de 5121 et le faucheclan de 2560.
Le faucheclan reste à vos côtés jusqu'à sa mort ou son bannissement.
Invoque un Faucheclan au lieu d'un familier. Une fois invoqué, il peut vous soigner et se soigner lui-même en fonction des attaques du faucheclan. Les attaques de base du faucheclan infligent des dégâts physiques.
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Ordonne aux puissances d'Oblivion d'envoyer un familier daedrique à vos côtés. Les attaques du familier infligent 358 dégâts de Foudre.
Une fois le familier invoqué, vous pouvez activer sa compétence spéciale pour 3510 Magie. Elle inflige 435 dégâts de Foudre toutes les 2 secondes pendant 20 secondes aux ennemis proches de lui. Le deuxième impact étourdira tous les ennemis touchés pendant 3 secondes.
Le familier reste à vos côtés jusqu'à sa mort ou son bannissement.
Vous invoquez un familier explosif. Une fois invoqué, vous pouvez activer sa compétence spéciale émettre une impulsion qui blesse et étourdit les ennemis.
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Maudit un ennemi avec une rune destructrice, qui inflige 2904 dégâts de Magie à la cible et à tous les ennemis proches après 6 secondes. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Malédiction daedrique active à la fois. |
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Maudit un ennemi avec une rune destructrice, qui inflige 2904 dégâts de Magie à la cible et à tous les ennemis proches après 6 secondes.
Tant que la malédiction est active, vos familiers attaquent la cible en priorité et lui infligent 45 % de dégâts supplémentaires.
Vous ne pouvez avoir qu'une seule Proie daedrique active à la fois.
Réduit le coût de vos familiers, et ceux-ci infligent des dégâts supplémentaires aux cibles maudites.
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Maudissez un ennemi grâce à une rune destructrice, qui inflige 2999 dégâts de Magie à la cible et à tous les autres ennemis proches après 3,5 secondes.
La malédiction continue de hanter l'ennemi et explose une deuxième fois, en infligeant 2999 dégâts de Magie dégâts à la cible et à tous les autres ennemis proches après 8,5 secondes.
Vous ne pouvez avoir qu'une seule Malédiction persistante active à la fois.
La malédiction continue de hanter l'ennemi et explose une deuxième fois.
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Appelez Azura pour qu'elle envoie un crépuscule ailé se battre à vos côtés. Les éclairs du crépuscule ailé infligent 347 dégâts de Foudre, et ses coups de pied 347 dégâts de Foudre. Une fois invoqué, vous pouvez activer la compétence spéciale du crépuscule ailé pour 4590 Magie, qui lui permettra de soigner une cible alliée de 3486, et lui-même de 1742. Le crépuscule ailé demeure avec vous jusqu'à ce qu'il soit tué ou renvoyé. |
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Appelez Azura pour qu'elle envoie un crépuscule ailé se battre à vos côtés. Les éclairs du crépuscule ailé infligent 347 dégâts de Foudre, et ses coups de pied 347 dégâts de Foudre.
Une fois invoquée, vous pouvez activer la compétence spéciale de la matriarche crépusculaire pour 4590 Magie, qui soigne 2 cibles alliées proches de 3600 et elle-même de 1799.
La matriarche crépusculaire restera à vos côtés jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou renvoyée.
Vous invoquez une matriarche crépusculaire. Une fois invoquée, vous pouvez activer la compétence spéciale de la matriarche crépusculaire, qui est de se soigner ainsi que deux autres cibles alliées.
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Appelez Azura pour qu'elle envoie un crépuscule ailé se battre à vos côtés. Les éclairs du crépuscule ailé infligent 478 dégâts de Foudre, et ses coups de pied 478 dégâts de Foudre.
Une fois invoqué, vous pouvez activer la compétence spéciale du crépuscule tourmenteur pour 2700 Magie, qui inflige 60 % dégâts supplémentaires aux ennemis possédant plus de 50 % de Santé pendant 20 secondes.
Le crépuscule tourmenteur restera à vos côtés jusqu'à ce qu'il soit tué ou renvoyé.
Vous invoquez un crépuscule tourmenteur, qui inflige des dégâts supérieurs. Une fois invoqué, vous pouvez activer sa compétence spéciale pour infliger des dégâts bonus aux cibles à Santé élevée.
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Conjure des globes d'énergie daedrique qui confèrent à vos familiers et vous-même un bouclier protecteur qui absorbe 5454 dégâts pendant 6 secondes. Si aucun familier n'est affecté, vous vous soignez de 1600 Santé. Cette compétence s'adapte à votre Magie ou votre Santé maximale, selon ce qui est le plus élevé, et le bouclier est limité à 55 % de votre Santé maximale. |
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Conjure des globes d'énergie daedrique qui confèrent à vos familiers et vous-même un bouclier protecteur qui absorbe 7323 dégâts pendant 6 secondes. Si aucun familier n'est affecté, vous vous soignez également de 1600 Santé.
Cette compétence s'adapte à votre Santé ou Magie maximale, selon ce qui est le plus élevé, et le bouclier est limité à 72 % de votre Santé maximale.
Le bouclier protecteur absorbe davantage et possède une valeur limite supérieure.
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Conjure des globes d'énergie daedrique qui confèrent à vos familiers et vous, un bouclier protecteur qui absorbe 5454 dégâts pendant 10 secondes, vous soigne de 1600 Santé, et confère à vos alliés proches et vous-même Intellect mineur et Endurance mineure pendant 10 secondes.
Cette compétence s'adapte à votre Santé ou Magie maximale, selon ce qui est le plus élevé, et le bouclier est limité à 55 % de votre Santé maximale.
Réduit le coût, augmente la durée du bouclier, et confère Intellect et Endurance mineurs à vos alliés et vous-même. Le soin personnel s'applique à présent toujours.
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Protégez-vous derrière la puissance d'Oblivion, qui crée une cotte de mailles Daedrique qui augmente les dégâts absorbés par votre blocage de 36 % pendant 3 secondes. Tant que cette compétence est présente dans votre barre, votre Magie maximale est augmentée de 8 % et vous gagnez Protection mineure, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 5 %. |
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Vous protège derrière le pouvoir d'Oblivion, créant une armure daedrique qui augmente les dégâts qu'absorbent vos blocages de 40 % pendant 5 secondes.
Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, votre Magie maximale augmente de 8 % et vous gagnez Résolution mineure et Protection mineure, qui augmentent vos Résistances physique et magique de 2974 et réduisent les dégâts que vous subissez de 5 %.
Tant qu'elle est dans votre barre, confère passivement Résolution mineure. Augmente la durée et la puissance de l'absorption liée au blocage.
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Tant que cette compétence se trouve dans l'une de vos barres de compétences, vos attaques légères et lourdes invoquent une Arme liée pendant 10 secondes, jusqu'à 4 fois. Les attaques lourdes entièrement chargées confèrent deux charges.
Lorsque vous avez une ou plusieurs armes liées actives, vous pouvez réactiver cette compétence pour qu'elles frappent votre cible en lui infligeant 863 dégâts de Physique toutes les 0,3 secondes.
Tant que cette compétence est présente dans votre barre, votre Vigueur maximale set augmentée de 8 %.
Convertit en compétence à Vigueur. Les attaques légères et lourdes invoquent des Armes liées que vous pouvez utiliser pour attaquer votre cible actuelle. Ne donne plus de réduction de dégâts.
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Vous récupérez 300 Magie ou Vigueur lorsque l'une de vos compétences d'Invocation daedrique non-Ultime prend fin. Les ressources récupérées dépendent du coût de compétence. |
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Réduit le coût de vos compétences Ultimes de 15 %. |
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Augmente votre régénération de Santé et de Vigueur de 20 % lorsque vous avez une compétence d'Invocation daedrique dans votre barre. |
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Augmente votre Santé maximale de 10 % pendant que vous avez un familier permanent actif. Augmente votre Magie et votre Vigueur maximales de 10 % si vous n'avez pas de familier permanent actif. |
Magie noire compétences
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Crée un globe de suppression de magie pendant 12 secondes, qui dissipe et empêche toutes les compétences à zone d'effet utilisées par l'ennemi. Les ennemis à l'intérieur du globe sont sonnés, tandis que les joueurs ennemis seront réduits au silence plutôt qu'étourdis. |
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Crée un globe de suppression de magie pendant 12 secondes, qui dissipe et empêche toutes les compétences à zone d'effet utilisées par l'ennemi.
Les ennemis à l'intérieur du globe sont sonnés, tandis que les joueurs ennemis seront réduits au silence plutôt qu'étourdis.
Le globe vous soigne également, vous et vos alliés, de 1038 Santé toutes les 1 seconde.
Le globe vous soigne, ainsi que les alliés qui se trouvent à l'intérieur.
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Crée un globe de suppression de magie pendant 12 secondes, qui dissipe et empêche toutes les compétences à zone d'effet utilisées par l'ennemi.
Les ennemis à l'intérieur du globe sont sonnés, tandis que les joueurs ennemis seront réduits au silence plutôt qu'étourdis.
Le globe blesse aussi les ennemis, de 1038 dégâts de Magie toutes les 1 seconde.
Le globe blesse aussi les ennemis qui se trouvent à l'intérieur.
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Conjure des cristaux obscurs pour bombarder un ennemi, lui infligeant 2404 dégâts de Magie. Votre prochaine compétence non-Ultime lancée en moins de 3 secondes coûte 10 % de moins. |
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Conjure des cristaux obscurs pour bombarder un ennemi, lui infligeant 2483 dégâts de Magie. Votre prochaine compétence non-Ultime lancée en moins de 3 secondes coûte 10 % de moins.
Lorsque cette compétence est dans votre barre, lancer une compétence autre qu'une Ultime a 33 % de chance de rendre votre prochain Fragment de cristal instantané, auquel cas il infligerait 66 % de dégâts supplémentaires et coûterait la moitié.
Lancer une compétence a une chance de rendre vos prochains Fragments de cristal instantanés, d'infliger plus de dégâts et de coûter moins.
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Enveloppe votre arme dans de cristaux sombres pendant 6 secondes. Vos deux prochaines attaques légères ou lourdes infligeront des dégâts supplémentaires et réduiront l'armure de la cible de 1000 pendant 5 secondes. Le premier impact inflige 2091 dégâts de Physique et le second 836 dégâts de Physique.
Après le lancement, votre prochaine compétence non-Ultime utilisée en moins de 3 secondes coûte 10 % de moins.
Converts the ability into an instant cast Stamina ability, which causes your next two Light or Heavy Attacks to deal bonus Physical Damage and reduce the enemy's Armor.
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Arrache des fragments daedriques à la terre pour immobiliser les ennemis devant vous pendant 4 secondes. Les ennemis touchés subissent Mutilation majeure, ce qui réduit les dégâts qu'ils infligent de 10 % pendant 10 secondes. |
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Arrache des fragments daedriques à la terre pour enfermer et immobiliser tous les ennemis devant vous pendant 4 secondes. Une fois l'effet terminé, les fragments éclatent et infligent 1979 dégâts de Magie à tous les ennemis enfermés.
Les ennemis touchés sont affectés par Mutilation majeure, qui réduit les dégâts qu'ils infligent de 10 % pendant 10 secondes.
La compétence ne limite plus le nombre de cibles et inflige des dégâts à la fin de l'effet.
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Invoque un linceul daedrique des Chambres colorées pour soigner vos alliés et vous-même et affaiblir les ennemis devant vous.
Vos alliés et vous dans la zone sont soignés de 2700 Santé et reçoivent Vitalité mineure, qui augmente les soins et boucliers protecteurs reçus de 6 % pendant 10 secondes.
Les ennemis subissent Mutilation majeure, ce qui réduit les dégâts qu'ils infligent de 10 % pendant 10 secondes.
La zone soigne à présent vos alliés et vous-même au lieu d'immobiliser les ennemis, mais avec un coût augmenté. Les cibles soignées reçoivent Vitalité mineure.
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Emprisonne un ennemi dans une sphère constrictrice de magie noire. Après un bref délai, il est étourdi pendant 3 secondes. Cet étourdissement est impossible à bloquer. |
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Place une rune de protection sur votre personne pendant 2 minutes. Tant qu'elle est active, le prochain ennemi à vous attaquer sera emprisonné dans une sphère de magie noire constrictrice, qui l'étourdit après un bref délai pendant 3 secondes.
Cet étourdissement est impossible à bloquer.
Lancez le sort sur vous-même, et étourdissez le prochain ennemi qui vous attaque.
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Emprisonne un ennemi dans une sphère constrictrice de magie noire. Après un bref délai, il est étourdi pendant 3 secondes. Inflige 1799 dégâts de Magie quand la durée de l'étourdissement est écoulée.
Cet étourdissement est impossible à bloquer.
Inflige des dégâts une fois l'effet écoulé.
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Pactisez avec l'ombre pour récupérer 8000 Santé et 3600 Magie instantanément, plus 2400 Magie en 20 secondes. Cet échange vous confère également Berserk mineur pendant 20 secondes, ce qui augmente les dégâts que vous infligez de 5 %. |
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Pactisez avec l'ombre pour récupérer 10000 Santé et 4500 Magie instantanément, plus 3000 Magie en 20 secondes.
Cet échange vous confère également Berserk mineur pendant 20 secondes, ce qui augmente les dégâts que vous infligez de 5 %.
Augmente la quantité de Santé et de Magie récupérée.
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Pactisez avec l'ombre pour récupérer 8000 Santé et 3600 Vigueur instantanément, plus 2400 Vigueur en 10 secondes.
Cet échange vous confère également Berserk mineur et Force mineure pendant 10 secondes, ce qui augmente les dégâts que vous infligez de 5 % et les dégâts critiques que vous infligez de 10 %.
Convertit la Magie en Santé et en Vigueur. Réduit le coût et le temps qu'il faut pour que la compétence rende des ressources, ainsi que la durée de Berserk mineur, mais ajoute Force mineure.
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Surprenez vos ennemis en plaçant 3 mines daedriques explosives autour de vous, qui mettent 3 secondes à s'armer et durent 15 secondes. Lorsqu'une mine est déclenchée, elle explose, inflige 2613 dégâts de Magie et immobilise l'ennemi pendant 2 secondes. Les ennemis ne peuvent être blessés par vos mines qu'une fois toutes les 2 secondes |
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Formez soigneusement 5 protections daedriques autour de vous, qui s'arment au bout de 3 secondes et durent 15 secondes.
Lorsqu'une protection est déclenchée, elle vous confère à un allié ou vous-même, un bouclier protecteur qui absorbe 3591 points de dégâts pendant 6 secondes. Les cibles ne peuvent être protégés par Refuge daedrique qu'une fois toutes les 2 secondes, et le bouclier est limité à 43 % de la Santé maximale de la cible.
Convertit les mines en charmes protecteurs qui protègent les alliés ou vous-même lorsqu'ils s'activent.
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Surprenez vos ennemis en plaçant 3 mines daedriques explosives autour de vous, qui mettent 3 secondes à s'armer et durent 15 secondes.
Lorsqu'une mine est déclenchée, elle explose, inflige 2700 dégâts de Magie et immobilise l'ennemi pendant 2 secondes. Les ennemis ne peuvent être blessés par vos mines qu'une fois toutes les 2 secondes
Vous placez les mines à un endroit ciblé, et non autour de vous. Les mines s'arment instantanément.
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Réduit les coûts de Santé, Magie et de Vigueur de toutes vos compétences hors compétences de combat de base de 6 %. |
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Lorsque vous lancez une compétence de Magie noire ayant un coût, vous vous soignez de 1600. Cet effet s'adapte à votre Santé maximale. |
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Après avoir bloqué une attaque, votre prochaine compétence à Santé, Magie ou Vigueur coûte 15 % de moins. |
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Lorsque vous lancez une compétence de Magie noire, vous conférez à vous et votre groupe Prophétie mineure, qui augmente votre score de critique magique de 1314 pendant 20 secondes. |
Appel de la tempête compétences
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Chargez vos poings du pouvoir de la tempête, pour remplacer vos attaques légères et lourdes par de nouvelles compétences plus puissantes. Les attaques légères deviennent des éclairs, qui infligent 2323 dégâts de Foudre à un ennemi jusqu'à 28 mètres de distance. Les attaques lourdes foudroient l'ennemi dans une zone de 4 x 6 mètres pour 2090 dégâts de Foudre. Ces attaques consomment vos Ultimes jusqu'à les épuiser, ou jusqu'à ce que cette compétence soit désactivée. |
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Chargez vos poings du pouvoir de la tempête, pour remplacer vos attaques légères et lourdes par de nouvelles compétences plus puissantes.
Les attaques légères deviennent des éclairs, qui infligent 2399 dégâts de Foudre à un ennemi jusqu'à 28 mètres de distance.
Les attaques lourdes foudroient l'ennemi dans une zone de 4 x 6 mètres pour 2160 dégâts de Foudre.
Ces attaques vous rendent 1200 Magie et Vigueur, et consomment vos Ultimes jusqu'à les épuiser, ou jusqu'à ce que cette compétence soit désactivée.
Tant qu'elle est active, vos attaques légères et lourdes rendent de la Magie et de la Vigueur.
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Charge dans vos poings le pouvoir de l'orage, ce qui remplace vos attaques légères et lourdes par de nouvelles compétences plus puissantes.
Les attaques légères deviennent des éclairs qui infligent 2640 dégâts de Foudre à un ennemi situé à moins de 32 mètres.
Les attaques lourdes martèlent une zone de 6 x 8 mètres et y infligent 2375 dégâts de Foudre.
Les attaques consomment des Ultimes jusqu'à épuisement ou jusqu'à ce que vous désactiviez la compétence.
Portée des attaques légères et rayon des attaques lourdes augmentés. Augmente les dégâts.
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Invoque la foudre pour frapper un ennemi et lui infliger 870 dégâts de Foudre. Si la Santé de l'ennemi tombe à ou sous 20 % moins de 4 secondes après l'impact, une explosion inflige 3195 dégâts de Foudre supplémentaires à la cible et 695 dégâts de Foudre aux autres ennemis proches. |
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Invoque la foudre pour frapper un ennemi et lui infliger 871 dégâts de Foudre.
Si la Santé de l'ennemi tombe à ou sous 20 % moins de 4 secondes après l'impact, une explosion inflige 3195 dégâts de Foudre supplémentaires à la cible et 696 dégâts de Foudre aux autres ennemis proches.
Si un ennemi est tué moins de 5 secondes après avoir été frappé par cette compétence, vous récupérez 4860 Magie.
Réduit le coût et rend de la Magie si la cible meurt après que cette compétence lui a infligé des dégâts.
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Invoque la foudre pour frapper un ennemi et lui infliger 871 dégâts de Foudre.
Si la Santé de l'ennemi tombe à ou sous 20 % moins de 4 secondes après l'impact, une explosion inflige 3195 dégâts de Foudre supplémentaires à la cible et aux autres ennemis proches.
Augmente considérablement les dégâts infligés aux ennemis proches.
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Manifestez-vous sous forme de foudre pure. Vous foudroyez les ennemis proches et leur infligez 462 dégâts de Foudre toutes les 2 secondes pendant 20 secondes. Sous cette forme, vous gagnez également Résolution majeure, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5948. |
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Manifestez-vous sous forme de foudre pure. Vous foudroyez les ennemis proches et leur infligez 463 dégâts de Foudre toutes les 2 secondes pendant 30 secondes.
Sous cette forme, vous gagnez également Résolution majeure, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5948.
L'activation de cette compétence confère également Expédition majeure, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes.
Augmente la durée, et vous gagnez Expédition majeure pendant une brève période après l'activation, ce qui augmente votre vitesse de déplacement.
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Manifestez-vous sous forme d'air pur, ballottant les ennemis dans un vent qui leur inflige 478 dégâts de Physique toutes les 2 secondes pendant 20 secondes. Les vents forcissent à mesure que l'ouragan s'amplifie, et infligent jusqu'à 120 % de dégâts supplémentaires, sur une zone pouvant s'étendre jusqu'à 9 mètres.
Sous cette forme, vous gagnez également Résolution majeure et Expédition mineure qui augmentent vos résistances physique et magique de 5948 et votre vitesse de déplacement de 15 %.
Convertit en compétence de Vigueur et inflige des dégâts physiques. Augmente les dégâts et la zone d'effet au fil de la durée d'activation. Vous octroie Expédition mineure tant que cette compétence est active, qui augmente votre vitesse de déplacement.
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Crée un noyau de foudre à l'endroit ciblé, qui inflige 280 dégâts de Foudre aux ennemis dans la zone toutes les 1 seconde pendant 10 secondes. Un allié dans le noyau peut activer la synergie Canalisation, qui inflige 2698 dégâts de Foudre aux ennemis autour de lui. |
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Crée un noyau de foudre à l'endroit ciblé, qui inflige 377 dégâts de Foudre aux ennemis dans la zone toutes les 1 seconde pendant 10 secondes.
Un allié dans le noyau peut activer la synergie Canalisation, qui inflige 2698 dégâts de Foudre aux ennemis autour de lui.
Augmente le rayon d'action et les dégâts.
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Crée un noyau de foudre à l'endroit ciblé, qui inflige 281 dégâts de Foudre aux ennemis dans la zone toutes les 1 seconde pendant 15 secondes.
Un allié dans le noyau peut activer la synergie Canalisation, qui inflige 2698 dégâts de Foudre aux ennemis autour de lui.
Augmente la durée.
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Invoque le nom de Méridia pour obtenir Brutalité majeure et Sorcellerie majeure, qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 20 % pendant 33 secondes. Tant que cette compétence est active, les dégâts critiques que vous infligez vous soignent de 2550 points de Santé. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 1 seconde. |
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Invoque le nom de Méridia pour obtenir Brutalité majeure et Sorcellerie majeure, qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 20 % pendant 33 secondes.
Tant que cette compétence est active, les dégâts critiques que vous infligez vous soignent de 3300 points de Santé. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 1 seconde.
Augmente les soins.
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Invoque le nom de Méridia pour obtenir Brutalité et Sorcellerie majeures, qui augmentent vos dégâts physiques et magiques de 20 % pendant 33 secondes.
Tant que cette compétence est active, les soins critiques que vous activez vous soignent, vos alliés et vous, de 2550 Santé. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 3 secondes.
Les soins couvrent à présent une zone autour de vous, mais avec un temps de rechargement supérieur, et ne se déclenche qu'en cas de soins critiques.
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Vous transforme en énergie pure et vous envoie en avant, sonnant les ennemis proches de votre lieu d'arrivée pendant 3 secondes. On ne peut pas bloquer cet effet. Une nouvelle incantation en moins de 4 secondes coûte 33 % Magie supplémentaire. |
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Vous transforme en énergie pure et vous envoie en avant. Après avoir atteint votre destination, vous êtes immunisé aux ralentissements et immobilisations pendant 2 secondes. Une boule de foudre est aussi invoquée à votre endroit d'arriver, qui intercepte jusqu'à 1 attaque de projectile contre vous toutes les 1 seconde pendant 3 secondes.
Une nouvelle incantation en moins de 4 secondes coûte 33 % Magie supplémentaire.
Invoque une boule de foudre qui vous protège des projectiles mais n'étourdit plus les ennemis. Confère une brève immunité aux immobilisations et ralentissements après le lancement.
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Vous transforme en énergie pure et vous envoie en avant, ce qui inflige 1438 dégâts de Foudre aux ennemis sur votre trajectoire et les sonne pendant 3 secondes.
On ne peut pas bloquer cet effet.
Une nouvelle incantation en moins de 4 secondes coûte 33 % Magie supplémentaire.
Inflige à présent des dégâts et étourdit les ennemis entre votre lieu de départ et d'arrivée.
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Augmente votre récupération de Magie de 10 %. |
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Augmente vos dégâts physiques et de foudre de 5 %. |
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Augmente les dégâts que vous infligez aux ennemis de 1 % par tranche de 10 % de Santé dont ils disposent. |
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Augmente vos dégâts magiques et physiques de 2 % par compétence de Sorcier équipée. |