Protection régénératrice Compétence - ESO
Protection régénératrice est une compétence dans la ligne de compétences Invocation daedrique, sous la catégorie Sorcier dans ESO (The Elder Scrolls Online)
Invocation daedrique

Coût: 3780 Magie
Cible: Zone
Durée: 10 secondes
Rayon: 20 mètres
Effet
Conjure des globes d'énergie daedrique qui confèrent à vos familiers et vous, un bouclier protecteur qui absorbe 5454 dégâts pendant 10 secondes, vous soigne de 1600 Santé, et confère à vos alliés proches et vous-même Intellect mineur et Endurance mineure pendant 10 secondes.
Cette compétence s'adapte à votre Santé ou Magie maximale, selon ce qui est le plus élevé, et le bouclier est limité à 55 % de votre Santé maximale.
Nouvel effet
Réduit le coût, augmente la durée du bouclier, et confère Intellect et Endurance mineurs à vos alliés et vous-même. Le soin personnel s'applique à présent toujours.
Trouvé dans: Sorcier > Invocation daedrique
et Protection invoquée Rang IV
Protection régénératrice est une compétence dans la ligne de compétences Invocation daedrique, sous la catégorie Sorcier dans ESO (The Elder Scrolls Online).
Effets Effets du statut Points de Champion renforçant Protection régénératrice
- Agression sauvage (uniquement quand équipé)
- Bastion (uniquement quand équipé)
- Bénédiction
- Combat en finesse (uniquement quand équipé)
- Marée apaisante (uniquement quand équipé)
- Précision
- Récupération rapide
- Réjuvénateur (uniquement quand équipé)
Version non évoluée

Protection invoquée
Autre évolution

Protection durcie
Invocation daedrique compétences
Compétences ultimes | |
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Invoque un atronach de foudre supérieur immobile à l'endroit visé. Son arrivée inflige 2249 dégâts de Foudre et étourdit les ennemis pendant 3 secondes. L'atronach foudroie l'ennemi le plus proche et lui inflige 1124 dégâts de Foudre de dégâts toutes les 1 seconde. Un allié près de l'atronach peut activer la synergie Éclair chargé, qui confère aux alliés proches Berserk majeur pendant 10 secondes, ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent de 10 %. |
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Invoque un atronach de foudre immobile à l'endroit visé. Son arrivée inflige 2323 dégâts de Foudre et étourdit les ennemis pendant 3 secondes. L'atronach invoque une tempête toutes les 2 secondes, qui inflige 2323 dégâts de Foudre aux ennemis qui l'entourent, et périodiquement Foudroiement aux ennemis proches.
Les ennemis touchés subissent l'effet Foudroiement.
Un allié près de l'atronach peut activer la synergie Éclair chargé, qui confère aux alliés proches Berserk majeur pendant 10 secondes, ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent de 10 %
L'atronach utilise à présent une une puissante attaque de zone, qui applique toujours Foudroyé.
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Invoque un atronach de foudre supérieur immobile à l'endroit visé. Son arrivée inflige 2249 dégâts de Foudre et étourdit les ennemis pendant 3 secondes. L'atronach foudroie l'ennemi le plus proche et lui inflige 1509 dégâts de Foudre de dégâts toutes les 1 seconde.
Un allié près de l'atronach peut activer la synergie Éclair chargé, qui confère aux alliés proches Berserk majeur pendant 10 secondes, ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent de 10 %.
Increases the health and damage of the atronach.
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Compétences actives |
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Ordonne aux puissances d'Oblivion d'envoyer un familier daedrique à vos côtés. Les attaques du familier infligent 347 dégâts de Foudre. Une fois le familier invoqué, vous pouvez activer sa compétence spéciale pour 3510 Magie. Elle inflige 421 dégâts de Foudre toutes les 2 secondes pendant 20 secondes aux ennemis proches de lui. Le familier reste à vos côtés jusqu'à sa mort ou son bannissement. |
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Ordonne aux puissances d'Oblivion d'envoyer un familier daedrique à vos côtés. Les attaques du familier infligent 358 dégâts de Foudre.
Une fois le familier invoqué, vous pouvez activer sa compétence spéciale pour 3510 Magie. Elle inflige 435 dégâts de Foudre toutes les 2 secondes pendant 20 secondes aux ennemis proches de lui. Le deuxième impact étourdira tous les ennemis touchés pendant 3 secondes.
Le familier reste à vos côtés jusqu'à sa mort ou son bannissement.
Vous invoquez un familier explosif. Une fois invoqué, vous pouvez activer sa compétence spéciale émettre une impulsion qui blesse et étourdit les ennemis.
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Ordonne aux puissances d'Oblivion d'envoyer un faucheclan à vos côtés. Les coups de tête du faucheclan infligent 358 dégâts de Physique, et les pointes de sa queue infligent 358 dégâts de Physique aux ennemis après 1 seconde.
Une fois invoqué, vous pouvez activer la compétence spéciale du faucheclan pour 4320 Magie, qui vous soigne de 5121 et le faucheclan de 2560.
Le faucheclan reste à vos côtés jusqu'à sa mort ou son bannissement.
Invoque un Faucheclan au lieu d'un familier. Une fois invoqué, il peut vous soigner et se soigner lui-même en fonction des attaques du faucheclan. Les attaques de base du faucheclan infligent des dégâts physiques.
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Maudit un ennemi avec une rune destructrice, qui inflige 2904 dégâts de Magie à la cible et à tous les ennemis proches après 6 secondes. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Malédiction daedrique active à la fois. |
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Maudissez un ennemi grâce à une rune destructrice, qui inflige 2999 dégâts de Magie à la cible et à tous les autres ennemis proches après 3,5 secondes.
La malédiction continue de hanter l'ennemi et explose une deuxième fois, en infligeant 2999 dégâts de Magie dégâts à la cible et à tous les autres ennemis proches après 8,5 secondes.
Vous ne pouvez avoir qu'une seule Malédiction persistante active à la fois.
La malédiction continue de hanter l'ennemi et explose une deuxième fois.
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Maudit un ennemi avec une rune destructrice, qui inflige 2904 dégâts de Magie à la cible et à tous les ennemis proches après 6 secondes.
Tant que la malédiction est active, vos familiers attaquent la cible en priorité et lui infligent 45 % de dégâts supplémentaires.
Vous ne pouvez avoir qu'une seule Proie daedrique active à la fois.
Réduit le coût de vos familiers, et ceux-ci infligent des dégâts supplémentaires aux cibles maudites.
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Appelez Azura pour qu'elle envoie un crépuscule ailé se battre à vos côtés. Les éclairs du crépuscule ailé infligent 347 dégâts de Foudre, et ses coups de pied 347 dégâts de Foudre. Une fois invoqué, vous pouvez activer la compétence spéciale du crépuscule ailé pour 4590 Magie, qui lui permettra de soigner une cible alliée de 3486, et lui-même de 1742. Le crépuscule ailé demeure avec vous jusqu'à ce qu'il soit tué ou renvoyé. |
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Appelez Azura pour qu'elle envoie un crépuscule ailé se battre à vos côtés. Les éclairs du crépuscule ailé infligent 478 dégâts de Foudre, et ses coups de pied 478 dégâts de Foudre.
Une fois invoqué, vous pouvez activer la compétence spéciale du crépuscule tourmenteur pour 2700 Magie, qui inflige 60 % dégâts supplémentaires aux ennemis possédant plus de 50 % de Santé pendant 20 secondes.
Le crépuscule tourmenteur restera à vos côtés jusqu'à ce qu'il soit tué ou renvoyé.
Vous invoquez un crépuscule tourmenteur, qui inflige des dégâts supérieurs. Une fois invoqué, vous pouvez activer sa compétence spéciale pour infliger des dégâts bonus aux cibles à Santé élevée.
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Appelez Azura pour qu'elle envoie un crépuscule ailé se battre à vos côtés. Les éclairs du crépuscule ailé infligent 347 dégâts de Foudre, et ses coups de pied 347 dégâts de Foudre.
Une fois invoquée, vous pouvez activer la compétence spéciale de la matriarche crépusculaire pour 4590 Magie, qui soigne 2 cibles alliées proches de 3600 et elle-même de 1799.
La matriarche crépusculaire restera à vos côtés jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou renvoyée.
Vous invoquez une matriarche crépusculaire. Une fois invoquée, vous pouvez activer la compétence spéciale de la matriarche crépusculaire, qui est de se soigner ainsi que deux autres cibles alliées.
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Conjure des globes d'énergie daedrique qui confèrent à vos familiers et vous-même un bouclier protecteur qui absorbe 5454 dégâts pendant 6 secondes. Si aucun familier n'est affecté, vous vous soignez de 1600 Santé. Cette compétence s'adapte à votre Magie ou votre Santé maximale, selon ce qui est le plus élevé, et le bouclier est limité à 55 % de votre Santé maximale. |
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Conjure des globes d'énergie daedrique qui confèrent à vos familiers et vous-même un bouclier protecteur qui absorbe 7323 dégâts pendant 6 secondes. Si aucun familier n'est affecté, vous vous soignez également de 1600 Santé.
Cette compétence s'adapte à votre Santé ou Magie maximale, selon ce qui est le plus élevé, et le bouclier est limité à 72 % de votre Santé maximale.
Le bouclier protecteur absorbe davantage et possède une valeur limite supérieure.
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Conjure des globes d'énergie daedrique qui confèrent à vos familiers et vous, un bouclier protecteur qui absorbe 5454 dégâts pendant 10 secondes, vous soigne de 1600 Santé, et confère à vos alliés proches et vous-même Intellect mineur et Endurance mineure pendant 10 secondes.
Cette compétence s'adapte à votre Santé ou Magie maximale, selon ce qui est le plus élevé, et le bouclier est limité à 55 % de votre Santé maximale.
Réduit le coût, augmente la durée du bouclier, et confère Intellect et Endurance mineurs à vos alliés et vous-même. Le soin personnel s'applique à présent toujours.
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Protégez-vous derrière la puissance d'Oblivion, qui crée une cotte de mailles Daedrique qui augmente les dégâts absorbés par votre blocage de 36 % pendant 3 secondes. Tant que cette compétence est présente dans votre barre, votre Magie maximale est augmentée de 8 % et vous gagnez Protection mineure, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 5 %. |
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Tant que cette compétence se trouve dans l'une de vos barres de compétences, vos attaques légères et lourdes invoquent une Arme liée pendant 10 secondes, jusqu'à 4 fois. Les attaques lourdes entièrement chargées confèrent deux charges.
Lorsque vous avez une ou plusieurs armes liées actives, vous pouvez réactiver cette compétence pour qu'elles frappent votre cible en lui infligeant 863 dégâts de Physique toutes les 0,3 secondes.
Tant que cette compétence est présente dans votre barre, votre Vigueur maximale set augmentée de 8 %.
Convertit en compétence à Vigueur. Les attaques légères et lourdes invoquent des Armes liées que vous pouvez utiliser pour attaquer votre cible actuelle. Ne donne plus de réduction de dégâts.
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Vous protège derrière le pouvoir d'Oblivion, créant une armure daedrique qui augmente les dégâts qu'absorbent vos blocages de 40 % pendant 5 secondes.
Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, votre Magie maximale augmente de 8 % et vous gagnez Résolution mineure et Protection mineure, qui augmentent vos Résistances physique et magique de 2974 et réduisent les dégâts que vous subissez de 5 %.
Tant qu'elle est dans votre barre, confère passivement Résolution mineure. Augmente la durée et la puissance de l'absorption liée au blocage.
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Compétences passives |
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Vous récupérez 300 Magie ou Vigueur lorsque l'une de vos compétences d'Invocation daedrique non-Ultime prend fin. Les ressources récupérées dépendent du coût de compétence. |
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Réduit le coût de vos compétences Ultimes de 15 %. |
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Augmente votre régénération de Santé et de Vigueur de 20 % lorsque vous avez une compétence d'Invocation daedrique dans votre barre. |
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Augmente votre Santé maximale de 10 % pendant que vous avez un familier permanent actif. Augmente votre Magie et votre Vigueur maximales de 10 % si vous n'avez pas de familier permanent actif. |