Compétences passives | ||
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Monarque
Monarque |
Augmente les soins que vous recevez dans votre campagne, selon le nombre de Forts de départ que vous possédez. 1 fort ou moins : 25 % 2 forts : 30 % 3 forts : 35 % 4 forts : 40 % 5 forts : 45 % 6 forts : 50 % | |
Autorité
Autorité |
Augmente votre génération d'Ultimes dans votre campagne, selon le nombre de Forts de départ que vous possédez. 1 fort ou moins : 50 % 2 forts : 60 % 3 forts : 70 % 4 forts : 80 % 5 forts : 90 % 6 forts : 100 % | |
Domination
Domination |
Augmente votre régénération de Santé, Magie et Vigueur dans votre campagne, selon le nombre de Forts de départ que vous possédez. 1 fort ou moins : 50 % 2 forts : 60 % 3 forts : 70 % 4 forts : 80 % 5 forts : 90 % 6 forts : 100 % | |
Tactique
Tactique |
Augmente les dégâts que vous infligez avec les armes de siège aux forts et autres armes de siège dans votre campagne, selon le nombre de Forts de départ que vous possédez. 1 fort ou moins : 50 % 2 forts : 60 % 3 forts : 70 % 4 forts : 80 % 5 forts : 90 % 6 forts : 100 % | |
Empereur
Empereur |
Augmente vos Santé, Magie et Vigueur maximales dans votre campagne, selon le nombre de Forts de départ que vous possédez. 1 fort ou moins : 38 % 2 forts : 45 % 3 forts : 53 % 4 forts : 60 % 5 forts : 68 % 6 forts : 75 % |
Compétences ultimes | ||
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Cor de guerre
Cor de guerre |
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et la Vigueur maximales de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes. | |
Cor agressif
Cor agressif |
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et Vigueur maximale de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes.
Vos alliés et vous-même gagnez la Force majeure, ce qui augmente vos dégâts de coups critiques de 20 % pendant 10 secondes.
Vos alliés et vous-même gagnez Force majeure pendant une brève période après activation. |
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Cor de résistance
Cor de résistance |
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et Vigueur maximale de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes.
Vos alliés et vous-même gagnez 1320 résistance aux coups critiques pendant 10 secondes, ce qui réduit les dégâts critiques subis de 20 %.
You and your allies take less damage from critical attacks for a brief period after activation. |
Capacités de scribe |
Trample
Trample |
Pierce the air with a shrill whistle, calling your mount forth to trample enemies in a line. | Compétences actives |
Manœuvre rapide
Manœuvre rapide |
Mobilise vos forces, ce qui confère à votre groupe et vous-même Expédition majeure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 8 secondes. | |
Manœuvre de repli
Manœuvre de repli |
Mobilise vos forces, ce qui confère à votre groupe et vous-même Expédition majeure, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 8 secondes. Les attaques par derrière vous infligent 15 % points de dégâts de moins pendant que cet effet persiste.
Les attaques de dos portées contre vous infligent moins de dégâts lorsque cet effet persiste. |
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Manœuvre de charge
Manœuvre de charge |
Mobilise vos forces, ce qui confère à votre groupe et vous-même Expédition majeure et mineure, qui augmentent votre vitesse de déplacement de 30 % et 15 % respectivement, pendant 8 secondes.
Confère également Expédition mineure, qui augmente encore votre vitesse de déplacement. Réduit le coût à mesure que la compétence progresse. |
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Ardeur
Ardeur |
Vous poussez un cri de bataille, qui vous emplit de détermination, vos alliés proches et vous-même, et vous soigne de 3480 Santé en 10 secondes. | |
Ardeur résolue
Ardeur résolue |
Vous poussez un cri de bataille, qui vous emplit de détermination et vous soigne de 5388 Santé en 5 secondes.
Après le lancer, vous gagnez Résolution mineure, ce qui augmente votre résistance physique et magique de 2974 pendant 20 secondes.
Les soins sur la durée sont à présent effectués plus vite sur une durée plus courte, et sont plus élevés, ils augmentent votre amure, mais ne ciblent que vous. |
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Ardeur retentissante
Ardeur retentissante |
Vous poussez un cri de bataille qui emplit vos alliés et vous-même de détermination, et vous soigne tous de 3480 Santé en 16 secondes.
Augmente le rayon. Augmente également la durée à mesure que la compétence progresse. |
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Pointes
Pointes |
Projette une boule de pièges à pointes qui se répandent sur la zone visée, infligeant 280 dégâts de Physique toutes les 1 seconde aux ennemis à l'intérieur et réduisant leur vitesse de déplacement de 50 %. | |
Pointes acérées
Pointes acérées |
Projette une boule de pièges à pointes sur la zone ciblée, ce qui inflige 281 dégâts de Physique toutes les 1 seconde aux ennemis qui s'y trouvent et réduit leur vitesse de déplacement de 50 %.
Les ennemis blessés par ces chausse-trappes subissent Brèche majeure, qui réduit leur résistance physique et magique de 5948 pendant 4,1 secondes.
Applique Brèche majeure aux ennemis blessés, ce qui réduit leurs résistances. |
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Pointes anti-cavalerie
Pointes anti-cavalerie |
Projette une boule de pièges à pointes qui se dispersent sur toute la zone ciblée, infligeant 281 dégâts de Physique toutes les 1 seconde à l'intérieur et réduisant leur vitesse de déplacement de 50 %.
Les pièges épuisent rapidement la Vigueur de la monture de tout ennemi dans la zone.
Augmente la durée et épuise la Vigueur de la monture de tout ennemi dans la zone. |
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Détonation magique
Détonation magique |
Place sur l'ennemi une bombe magique qui explose après 4 secondes, infligeant 434 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone. Les dégâts sont augmentés de 100 % pour chaque ennemi à portée de la bombe, y compris la cible d'origine. | |
Détonation collatérale
Détonation collatérale |
Active une bombe magique sur votre personne, qui explose au bout de 8 secondes et inflige 449 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone.
Les dégâts sont augmentés de 100 % pour chaque ennemi à portée de la bombe, y compris la cible d'origine.
Vous devenez le centre de la détonation. Supprime le temps d'incantation, mais double la durée nécessaire avant la détonation. |
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Détonation imparable
Détonation imparable |
Place sur l'ennemi une bombe magique qui explose après 4 secondes, infligeant 449 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone.
Si la bombe est dissipée ou supprimée de manière anticipée, l'explosion est déclenchée immédiatement.
Les dégâts sont augmentés de 100 % pour chaque ennemi à portée de la bombe.
Si la bombe est dissipée ou supprimée de manière anticipée, l'explosion est déclenchée immédiatement. |
Compétences passives |
Attaque continue
Attaque continue |
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 10 % et la récupération de Magie et de Vigueur de 20 % pendant 10 minutes après que vous avez capturé une scierie, une ferme, une mine ou un fort. Vous gagnez Galop majeur de manière permanente, ce qui augmente votre vitesse en monture de 30 %. | |
Allonge
Allonge |
Augmente de 5 mètres la portée de toutes les compétences à longue portée tant que vous êtes près d'un fort ou d'un avant-poste. Affecte toute compétence dont la portée est supérieure à 28 mètres. | |
Frénésie du combat
Frénésie du combat |
Vous générez 20 Ultimes supplémentaires lorsque vous tuez un joueur ennemi. |
Compétences ultimes | ||
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Barrière
Barrière |
Déploie des tactiques défensives pour vous protéger, les membres de votre groupe proches et vous-même, derrière des gardes qui absorbent chacune 11621 dégâts pendant 30 secondes. | |
Barrière revitalisante
Barrière revitalisante |
Déploie des tactiques défensives pour vous protéger, les membres de votre groupe proches et vous-même, derrière des gardes qui absorbent chacune 11620 dégâts pendant 30 secondes.
Les gardes soignent également les membres du groupe qu'elles protègent de 5370 Santé en 15 secondes.
Les cibles protégées sont soignées sur la durée. |
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Barrière rafraîchissante
Barrière rafraîchissante |
Déploie des tactiques défensives pour vous protéger, les membres de votre groupe proches et vous-même, derrière des gardes qui absorbent chacune 11620 dégâts.
Chaque fois qu'une garde se dissipe, vous récupérez 4 Ultimes et 1000 Magie.
Vous gagnez des Ultimes et de la Magie chaque fois qu'une protection est dissoute. |
Compétences actives |
Bouclier de siège
Bouclier de siège |
Crée une sphère protectrice à votre emplacement qui réduit les dégâts que les armes de siège infligent à vos alliés et vous-même de 50 % | |
Bouclier d'arme de siège
Bouclier d'arme de siège |
Crée une sphère protectrice à votre emplacement qui réduit de 50 % les dégâts que les armes de siège infligent à vos alliés proches et vous-même.
La sphère protège aussi les armes de siège de vos alliés et les vôtres, et réduit les dégâts de 75 % les dégâts que leur infligent les armes de siège adverses.
Les armes de siège de vos alliés et vous-même à l'intérieur de la bulle subissent moins de dégâts de la part des autres armes de siège. |
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Bouclier propulseur
Bouclier propulseur |
Crée une sphère protectrice à votre emplacement qui réduit de 50 % les dégâts que les armes de siège infligent à vos alliés proches et vous-même.
Augmente aussi de 7 mètres la portée des compétences à la portée supérieure à 20 mètres. N'affecte pas Bond, Déplacement et les compétences d'attraction.
Coût réduit et les alliés à l'intérieur du bouclier reçoivent un bonus de portée. |
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Purge
Purge |
Vous purifiez votre groupe et vous-même, ce qui supprime immédiatement jusqu'à 3 effets négatifs. | |
Purge efficiente
Purge efficiente |
Vous purifiez votre groupe et vous-même, ce qui supprime immédiatement jusqu'à 3 effets négatifs.
Réduit le coût. |
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Purification
Purification |
Vous purifie, votre groupe et vous-même, ce qui supprime immédiatement 3 effets négatifs.
Pour chaque effet négatif levé, la cible est soignée de 5 % de sa Santé maximale.
Soigne la cible si un effet négatif est supprimé. |
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Garde
Garde |
Vous créez un lien de vie entre vous et un joueur allié. Ce lien vous affecte 30 % des dégâts que subit cet allié. Le lien reste actif jusqu'à ce que vous relanciez le sort et tant que vous vous trouvez à moins de 15 mètres de votre allié. | |
Garde mystique
Garde mystique |
Concentrez votre volonté protectrice sur un joueur allié pour créer un lien de vie entre vous. Ce lien vous affecte 30 % des dégâts que subit cet allié.
L'allié et vous-même gagnez Vitalité mineure, qui augmente les soins et boucliers protecteurs que vous recevez de 6 %.
Le lien reste actif jusqu'à ce que vous relanciez le sort et tant que vous vous trouvez à moins de 15 mètres de votre allié.
Vous et vos alliés gagnez aussi Vitalité mineure, qui augmente les soins que vous recevez. |
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Garde fidèle
Garde fidèle |
Vous créez un lien de vie entre vous et un joueur allié. Ce lien vous affecte 30 % des dégâts que subit cet allié.
L'allié et vous-même gagnez Force mineure, qui augmente vos dégâts critiques de 10 %.
Le lien reste actif jusqu'à ce que vous relanciez le sort et tant que vous vous trouvez à moins de 15 mètres de votre allié.
Votre allié et vous-même gagnez aussi Force mineure, qui augmente vos dégâts critiques. |
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Fanal révélateur
Fanal révélateur |
Invoque un rayonnement aveuglant qui révèle les ennemis furtifs et invisibles dans la zone ciblée pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre furtifs ou invisibles pendant 4 secondes. Tant que cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Protection majeure, qui réduit les dégâts que vous subissez de 10 %. | |
Fanal aveuglant
Fanal aveuglant |
Invoque un rayonnement aveuglant qui révèle les ennemis furtifs et invisibles dans la zone ciblée pendant 5 secondes. Les ennemis révélés sont étourdis pendant 4 secondes et ne peuvent pas se rendre furtifs ou invisibles pendant 4 secondes.
Tant que cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Protection majeure, qui réduit les dégâts que vous subissez de 10 %.
Les ennemis révélés sont également étourdis. |
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Fanal rémanent
Fanal rémanent |
Invoque un rayonnement aveuglant qui révèle les ennemis furtifs et invisibles dans la zone ciblée pendant 10 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre furtifs ou invisibles pendant 4 secondes.
Tant que cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Protection majeure, qui réduit les dégâts que vous subissez de 10 %.
Le fanal dure plus longtemps. |
Compétences passives |
Aide magique
Aide magique |
Augmente votre récupération de Magie de 10 % pour chaque compétence de soutien présente dans la barre. | |
Soins d'urgence
Soins d'urgence |
Augmente l'efficacité des soins que vous prodiguez de 20 % lorsque vous êtes près d'un fort. | |
Résurrection au combat
Résurrection au combat |
Diminue le temps qu'il vous faut pour ressusciter un autre joueur de 30 % pendant que vous êtes dans une zone JcJ. |