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Templar Habilidades - ESO
Learn more about all the available Templar skill-lines in the Elder Scrolls Online. Aedric Spear, Dawn's Wrath, Restoring Light.
Líneas de habilidad
Esta categoría contiene 4 líneas de habilidad
Ira del alba
The Dawn's Wrath skill-line is part of the Templar toolkit and has a focus on damage and support abilities. The passives in the Dawn's Wrath skill-line are focused on buffing yourself and your group even further. The Dawn's Wrath skill-line is the second out of three Templar focused class skill-lines.
Lanza aédrica
The Aedric Spear skill-line is part of the Templar toolkit and has a focus on offensive abilities. In addition to powerful abilities, you can also select passives that boost your power even further. The Aedric Spear skill-line is the first out of three Templar focused skill-lines.
Luz restauradora
The Restoring Light skill-line is part of the Templar toolkit and has a focus on healing abilities. The passives allow you to increase the power of yourself healing skills even further. The Restoring Light skill-line is the third out of three Templar focused class skill-lines.
Templar Maestría de clase
Ira del alba habilidades
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Conjura un fragmento solar que inflige 1161 de daño mágico cada 1segundo durante 8segundos a los enemigos que se encuentran en la zona. Inflige mutilación mayor, lo que reduce su daño infligido un 2607%. Un aliado que esté cerca del fragmento puede activar la sinergia supernova, que inflige 2940 de daño mágico a todos los enemigos situados en la zona y los aturde durante 3segundos. |
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Conjura un fragmento solar que inflige 1161 de daño mágico cada 1segundo durante 8segundos a los enemigos que se encuentran en la zona y les aplica mutilación mayor durante 10segundos, lo que reduce su daño infligido un 2607%.
Un aliado que esté cerca del fragmento puede activar la sinergia supernova, que inflige 2940 de daño mágico a todos los enemigos situados en la zona y los aturde durante 3segundos.
Reduce el coste y el efecto mutilación menor permanece en los enemigos tras abandonar la zona.
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Conjura un fragmento solar que inflige 1199 de daño mágico cada 1segundo durante 8segundos a los enemigos que se encuentran en la zona. Inflige mutilación mayor, lo que reduce su daño infligido un 5215%.
Un aliado que esté cerca del fragmento puede activar la sinergia gravedad aplastante, que inflige 5882 de daño mágico a todos los enemigos situados en la zona y los aturde durante 5segundos.
La sinergia causa más daño y aturde más tiempo.
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Bombardea a un enemigo con una carga de calor intenso que inflige 1161 de daño llama, y un total de 3473 de daño llama adicional durante 20segundos. Tras ser activado, obtienes salvajismo mayor y profecía mayor durante 20segundos, aumentando la tasa de crítico de hechizo en 2629. |
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Hace explotar a tres enemigos con una carga de calor radiante que inflige 1199 de daño llama, un 3480 de daño llama adicional durante 20segundos y reduce su velocidad de movimiento un 40% durante 3segundos.
Tras ser activado, obtienes salvajismo mayor y profecía mayor durante 20segundos, que aumenta tu tasa de crítico de hechizo de arma en 2629.
Fragmenta el proyectil y permite que afecte a otros dos enemigos cercanos. Además, ralentiza a los enemigos alcanzados durante un breve periodo de tiempo.
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Bombardea a un enemigo con una carga de calor intenso que inflige 1161 de daño llama, y un total de 5382 de daño llama adicional durante 30segundos.
Tras ser activado, obtienes salvajismo mayor y profecía mayor durante 30segundos, aumentando la tasa de crítico de hechizo en 2629.
Dura más tiempo.
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Conjura una bola de energía solar que lanzas al objetivo, lo que le inflige 2404 de daño mágico y aumenta el daño infligido con habilidades de clase un 5% durante 10segundos. Además, te otorga potenciar durante 10segundos, lo que aumenta el daño de tus ataques pesados contra monstruos un 150%. |
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Conjura una explosi435n de energía solar a tu alrededor que inflige 490 de daño mágico cada 2segundos y que aumenta el daño infligido con habilidades de clase en un 5% durante 20segundos.
Mientras está activa, obtienes potenciar, lo que aumenta el daño de tus ataques pesados contra monstruos en un 150%.
Inflige daño prolongado en múltiples estallidos a tu alrededor en lugar de a un solo enemigo.
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Conjura una bola de energía solar que lanzas al objetivo; le causa 2483 de daño mágico y aumenta el daño infligido con habilidades de clase un 5% durante 10segundos.
Aplica profanación mayor al objetivo y a los enemigos situados en un radio de 8metros, lo que reduce su curación recibida y la fuerza de su escudo de daño un 12% durante 4segundos.
Además, te otorga potenciar durante 10segundos, lo que aumenta el daño de tus ataques pesados contra monstruos un 150%.
Reduce el coste y aplica profanación mayor al objetivo y a los enemigos cercanos.
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Invoca un haz expansivo de luz solar pura para condenar a un enemigo, que le inflige 1161 de daño mágico inmediatamente y que lo marca durante 6segundos. Cuando concluye la habilidad, el haz solar explota e inflige 1284 de daño mágico al enemigo, que aumenta según la cantidad de daño que le has infligido durante ese tiempo, hasta un máximo del 200%. Solo puedes tener un contragolpe activo a la vez. |
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Invoca un haz expansivo de luz solar pura para condenar a un enemigo, que le inflige 1161 de daño mágico inmediatamente y que lo marca durante 6segundos.
Cuando concluye la habilidad, el haz solar explota e inflige 1286 de daño mágico al enemigo, que aumenta según la cantidad de daño que le has infligido durante ese tiempo, hasta un máximo del 200%. Además, os cura 599de salud a ti y a los aliados cercanos que estén en la zona cada 2segundos durante 10segundos.
Solo puedes tener una luz purificadora activa a la vez.
Al finalizar el efecto, una fuente de luz solar permanece alrededor del enemigo, curándoos a ti y a los aliados cercanos.
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Invoca un haz expansivo de luz solar pura para condenar a un enemigo, que le inflige 1161 de daño físico inmediatamente y que lo marca durante 6segundos.
Cuando concluye la habilidad, el haz solar explota e inflige 1286 de daño físico al enemigo, que aumenta según la cantidad de daño que le has infligido durante ese tiempo, hasta un máximo del 200%.
Solo puedes tener un poder de la luz activo a la vez y cada impacto de la habilidad aplica el efecto de estado escindido.
Se convierte en una habilidad de aguante, inflige daño físico y siempre aplica el efecto de estado escindido.
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Envuelve al enemigo en una esfera de oscuridad durante 4 segundos. El daño se incrementa cada vez que el objetivo realiza un ataque de daño directo, limitado a uno. Su primer ataque reduce su velocidad de movimiento un 30 % durante 4 segundos, su segundo ataque lo inmoviliza durante 3 segundos y su tercer ataque lo aturde durante 3 segundos. Estos efectos pueden ocurrir una vez cada 1 segundo. |
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Envuelve al enemigo en una esfera de oscuridad durante 4segundos. El daño aumenta cada vez que el objetivo inflige daño directo, limitado a uno.
Su primer ataque reduce su velocidad de movimiento un 30% durante 4segundos e inflige 449 de daño mágico; su segundo ataque lo inmoviliza durante 3segundos e inflige 899 de daño mágico, y su tercer ataque lo aturde durante 3segundos e inflige 1799 de daño mágico. Estos efectos pueden activarse una vez cada 1segundo.
Inflige daño al atacante y a cualquier otro enemigo cercano al activar cualquiera de los efectos.
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Te envuelve en una esfera de oscuridad que te protege durante 10 segundos. Al recibir daño directo, la esfera arremete contra el atacante, lo que reduce su velocidad de movimiento un 40 % durante 3 segundos y te cura 2066 de salud. Estos efectos pueden ocurrir una vez cada medio segundo.
Ahora, aplicas la habilidad sobre ti y, cuando recibes daño directo, este se convierte en curación. Los enemigos que te atacan cuerpo a cuerpo quedan ralentizados.
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Quemas al enemigo con un rayo de fuego sagrado que le inflige 7243 de daño mágico durante 3.8segundos. Además, causa hasta un 500% de daño adicional a los enemigos cuya salud es inferior al 33%. Esta habilidad se considera daño directo. |
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Quemas al enemigo con un rayo de fuego sagrado que le inflige 7482 de daño mágico durante 3.8segundos. Además, causa hasta un 500% de daño adicional a los enemigos cuya salud es inferior al 33%.
Te cura un 15% del daño infligido.
Esta habilidad se considera daño directo.
Reduce el coste y te curas un porcentaje del daño infligido.
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Quemas al enemigo con un rayo de fuego sagrado que le inflige 7482 de daño mágico durante 3.8segundos. Además, causa hasta un 500% de daño adicional a los enemigos cuya salud es inferior al 40%.
Esta habilidad se considera daño directo.
Ahora, el daño adicional contra objetivos que tienen poca salud empieza a infligirse con un porcentaje de salud más alto.
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Aumenta la duración de fuego solar, eclipse, destello solar y nova en 2 segundos. |
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Activar una habilidad de ira del alba en combate genera 3 puntos de habilidad máxima. Este efecto puede ocurrir una vez cada 6 segundos. |
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Usar la habilidad Ira del alba otorga hechicería menor a ti y a tu grupo, aumentando vuestro daño de hechizo en un 10 % durante 20 segundos. |
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Reduce el coste de magia, aguante, salud y puntos de habilidad máxima de tus habilidades un 5 %. |
Lanza aédrica habilidades
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Blandes la lanza aédrica a tu alrededor gracias a la venganza sagrada, lo que inflige 2323 de daño mágico a todos los enemigos cercanos y 1161 de daño mágico adicional cada 2segundos durante 6segundos. |
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Blandes la lanza aédrica a tu alrededor gracias a la venganza sagrada, lo que inflige 2399 de daño mágico a todos los enemigos cercanos y 1161 de daño mágico adicional cada 2segundos durante 6segundos.
Los enemigos en tu camino reciben un 60% más de daño.
Inflige daño físico y además hace daño adicional a los enemigos que se encuentran enfrente de ti.
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Blandes la lanza aédrica a tu alrededor gracias a la venganza sagrada, lo que inflige 2399 de daño físico a todos los enemigos cercanos y 1161 de daño físico adicional cada 2segundos durante 10segundos. La duración aumenta 2segundos por cada enemigo alcanzado.
Inflige daño físico y aumenta la duración, que se incrementa aún más con cada enemigo alcanzado.
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Inicias un ataque implacable y golpeas tres veces a un máximo de 6enemigos que tengas delante con tu lanza aédrica. La lanza inflige 889 de daño mágico por golpe y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 40% durante 0.5segundos. |
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Inicias un ataque implacable y golpeas tres veces a un máximo de 6enemigos que tengas delante con tu lanza aédrica. La lanza inflige 919 de daño mágico por golpe y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 40% durante 0.5segundos.
Con esta habilidad, te curas un 25% del daño infligido.
Te curas un porcentaje del daño infligido.
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Inicias un ataque implacable y golpeas tres veces a un máximo de 6enemigos que tengas delante con tu lanza aédrica. La lanza inflige 919 de daño físico por golpe y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 40% durante 0.5segundos. Cada golpe tiene un 10% de probabilidad de aplicar el efecto de estado escindido.
Activar esta habilidad te otorga brutalidad mayor y hechicería mayor, lo que aumenta el daño de arma y hechizo un 20% durante 10segundos.
Se convierte en una habilidad de aguante e inflige daño físico. Te otorga hechicería y brutalidad mayor tras usarla, y tiene mayor probabilidad de aplicar el efecto de estado escindido.
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Arrojas tu lanza contra el enemigo con una fuerza divina para infligirle 1393 de daño mágico y empujarlo 8metros. Esta habilidad ignora las resistencias del enemigo y no se puede bloquear. |
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Arrojas tu lanza contra el enemigo con una fuerza divina para infligirle 1439 de daño mágico y empujarlo 8metros.
Esta habilidad ignora las resistencias del enemigo y no se puede bloquear.
La lanza inflige un 2% de daño adicional por cada 1metro que te separe del objetivo, hasta un máximo del 40%.
El daño aumenta según la distancia que recorre la lanza.
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Arrojas tu lanza contra el enemigo con una fuerza divina para infligirle 1394 de daño físico y aturdirlo durante 4segundos.
Esta habilidad ignora las resistencias del enemigo y no se puede bloquear.
Se convierte en una habilidad de aguante e inflige daño físico. Aturde al enemigo durante más tiempo en vez de empujarlo.
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Cargas con la lanza divina para empalar a un enemigo, lo que le inflige 1393 de daño mágico y lo provoca para que te ataque durante 15segundos. Si el enemigo alcanzado estaba lanzando una habilidad, lo interrumpe, lo desequilibra y lo aturde durante 3segundos. También obtienes protección mayor durante 7segundos, lo que reduce tu daño recibido un 10%. |
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Cargas con la lanza divina para empalar a todos los enemigos de la zona, lo que les inflige 1799 de daño mágico y provoca al primer enemigo alcanzado para que te ataque durante 15segundos. Interrumpe, desequilibra y aturde durante 3segundos a cualquier enemigo que estuviese lanzando una habilidad.
También obtienes protección mayor durante 15segundos, lo que reduce tu daño recibido un 10%.
Interrumpe e inflige más daño a todos los enemigos cerca del punto de impacto. Aumenta la duración de protección mayor.
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Cargas con la lanza divina para empalar a un enemigo, lo que le inflige 1394 de daño mágico y lo provoca para que te ataque durante 15segundos. Aturde al enemigo alcanzado durante 3segundos, lo desequilibra y, si estaba lanzando una habilidad, lo interrumpe.
También obtienes protección mayor durante 7segundos, lo que reduce tu daño recibido un 10%.
Aturde siempre al enemigo y lo deja desequilibrado aunque esté lanzando una habilidad. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel.
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Arrojas la lanza hacia los cielos para invocar una lluvia de ira divina que inflige 1742 de daño mágico a los enemigos situados en la zona y 165 de daño mágico adicional cada 1segundo durante 10segundos. Un aliado cercano puede activar la sinergia fragmentos bendecidos, que restaura 3960 de magia y aguante, según el mayor valor máximo. |
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Arrojas la lanza hacia los cielos para invocar una lluvia de ira divina que inflige 1742 de daño mágico a los enemigos situados en la zona y 166 de daño mágico adicional cada 1segundo durante 10segundos.
Tú o un aliado cercano podéis activar la sinergia fragmentos sagrados, que restaura 3960 de magia y aguante.
La sinergia otorga tanto magia como aguante en vez de solo lo que tenga menor valor. Además, puedes utilizar tu propia sinergia. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel.
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Arrojas la lanza hacia los cielos para invocar una lluvia de ira divina que inflige 1742 de daño mágico a los enemigos que se encuentran en la zona, además de 276 de daño mágico cada 1segundo durante 10segundos. Los enemigos alcanzados por el impacto inicial quedan inmovilizados durante 4segundos.
Un aliado que esté cerca de la lanza puede activar la sinergia fragmentos bendecidos, que restaura 3960 de magia o de aguante, según cuál sea el valor máximo más alto.
Aumenta el daño infligido del efecto residual. El impacto inicial inmoviliza a los enemigos.
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Te envuelves con rayos solares que infligen 1742 de daño mágico a los enemigos cercanos y les aplican mutilación menor durante 10segundos, lo que reduce su daño infligido un 4800%. Después, los rayos te protegen al otorgarte un escudo de daño que absorbe hasta 5220 de daño durante 6segundos y aumenta su fuerza un 10% por cada enemigo alcanzado, hasta un 60% como máximo. Esta parte de la habilidad se ajusta según tu salud máxima. |
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Te envuelves con rayos solares y les aplicas mutilación menor a los enemigos cercanos durante 10segundos, lo que reduce su daño infligido un 4800%.
Obtienes un escudo de daño que absorbe hasta 5220 de daño durante 6segundos y aumenta su fuerza un 10%% por cada enemigo alcanzado, hasta un 60% como máximo. Esta parte de la habilidad se ajusta según tu salud máxima.
Cuando el escudo termina, explota e inflige un 33% del daño absorbido como daño mágico a los enemigos cercanos.
Ya no hace daño al activarse, pero aumenta el radio e inflige daño según el daño absorbido cuando la protección del escudo acaba.
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Te envuelves con rayos solares que infligen 1742 de daño mágico a los enemigos cercanos y les aplican mutilación menor durante 10segundos, lo que reduce su daño infligido un 4959%.
Después, los rayos te protegen al otorgarte un escudo de daño que absorbe hasta 5392 de daño durante 6segundos y aumenta su fuerza un 20% por cada enemigo alcanzado, hasta un 120% como máximo. Esta parte de la habilidad se ajusta según tu salud máxima.
Coste reducido. El escudo se fortalece cada vez más por cada enemigo alcanzado.
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CON UNA HABILIDAD DE LANZA AÉDRICA EQUIPADA Aumenta el daño crítico un 12 %. Aumenta el daño infligido a los jugadores que estén bloqueando un 12 %. |
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AL ACTIVAR UNA HABILIDAD DE LANZA AÉDRICA Obtienes berserk menor y protección menor durante 6 segundos, lo que aumenta el daño infligido y reduce el daño recibido en 5 %. |
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Cuando infliges daño, generas una acumulación de luz ardiente durante 3segundos. Al lograr 500acumulaciones, infliges 575 de daño mágico al objetivo. Este efecto puede acumularse una vez cada medio segundo y se ajusta según tu valor más alto entre el daño de arma y de hechizo. |
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Aumenta el daño de arma, el daño de hechizo y la armadura un 6 %. |
Luz restauradora habilidades
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Canalizas la gracia de los dioses, curando 2787 a ti y a los aliados cercanos cada 1segundo durante 4segundos. No puedes moverte mientras estás canalizando, pero obtienes inmunidad a todos los efectos debilitantes. |
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Canalizas la gracia de los dioses, curando 2788 a ti y a los aliados cercanos cada 1segundo durante 8segundos.
Al canalizar esta habilidad, obtienes inmunidad a todos los efectos debilitantes.
Aumenta la duración de la canalización y te permite moverte despacio mientras canalizas.
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Canalizas la gracia de los dioses para curaros 2788 a ti y a los aliados cercanos cada 1segundo durante 4segundos.
Obtienes protección mayor, lo que reduce el daño recibido un 10% durante 10segundos.
No puedes moverte mientras estás canalizando, pero ganas inmunidad a todos los efectos debilitantes.
Obtienes protección mayor tras usar la habilidad, reduciendo el daño recibido.
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Iluminas con tu luz interior para curaros 3486 de salud a ti o a un aliado herido en frente de ti. |
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Iluminas con tu luz interior para curaros 3485 de salud a ti o a un aliado herido en frente de ti.
Además curas a otro objetivo herido 1199 de salud.
Cura a un segundo objetivo un tercio de la curación original.
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Iluminas con tu luz interior, curando 3485 de salud a ti o a un aliado herido en frente de ti.
Curar a alguien cuya su salud esté por debajo del 75% restablece 18% del coste de la habilidad en magia cada 2segundos a lo largo de 6segundos.
Restablece parte del coste de la habilidad cuando se usa para curar a un objetivo herido.
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Concentras tu devoci2614n espiritual para curaros a ti y a tus aliados cercanos 2948 de salud. |
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Concentras tu devoci2614n espiritual para curaros a ti y a los aliados cercanos 2948de salud.
Los objetivos alcanzados obtienen expedición menor, que aumenta su velocidad de movimiento un 15% durante 10segundos.
Los aliados curados obtienen expedición menor durante un breve período de tiempo, y el coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel.
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Concentras tu devoci2614n espiritual para curaros a ti y a tus aliados cercanos 2700 de salud.
Curas 3045 de salud adicional a un aliado fuera del radio de acción de la habilidad.
Curas a un único aliado fuera del radio de la habilidad.
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Defiende la causa de la gloria divina para aplicar entereza menor, fortaleza menor y intelecto menor a los miembros del grupo cercanos durante 20 segundos, lo que aumenta su recuperación de salud, magia y aguante un 15 %. Mientras está equipada en cualquiera de las barras de habilidades, obtienes estos efectos. |
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Consagras las almas de los caídos y os curas 3000 de salud a ti y a tus aliados, además de recuperar 3000 de aguante por cada cadáver que haya cerca.
Mientras está equipada en cualquiera de las barras de habilidades, obtienes fortaleza menor, entereza menor y intelecto menor, lo que aumenta tu recuperación de salud, aguante y magia un 15 %.
Ya no confiere ventajas a los aliados. En lugar de eso, consumes cadáveres para recuperar salud y aguante.
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Defiende la causa de la gloria divina para aplicar entereza menor, fortaleza menor y intelecto menor a ti y a los miembros del grupo cercanos durante 1 minuto, lo que aumenta vuestra recuperación de salud, magia y aguante un 15 %.
Mientras está equipada en cualquiera de las barras de habilidades, obtienes estos efectos.
Aumenta el radio y la duración.
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Enaltece la luz sagrada de los aedra para purificar hasta 2 efectos negativos de tu cuerpo, lo cual os cura tanto a ti como a tus aliados 844de salud cada 2segundos durante 20segundos. Los aliados que están dentro de la zona pueden activar la sinergia purificar, que purifica todos los efectos negativos que los afectan y les cura 1912 de salud. |
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Enaltece la luz sagrada de los aedra para purificarte hasta 2 efectos negativos de inmediato. Mientras los enemigos están en el área, reciben 435 de daño mágico cada 2segundos durante 20segundos, lo cual aumenta un 12% por cada tic.
Los aliados que están dentro de la zona pueden activar la sinergia purificar, que purifica todos los efectos negativos que los afectan y les cura 1912 de salud.
La zona ahora daña a los enemigos que entren en ella en lugar de curar a los aliados y reduce el coste. El daño aumenta mientras la habilidad está activa.
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Enaltece la luz sagrada de los aedra para purificar hasta 5 efectos negativos de tu cuerpo, lo cual os cura tanto a ti como a tus aliados 844de salud cada 2segundos durante 30segundos.
Los aliados que están dentro de la zona pueden activar la sinergia purificar, que purifica todos los efectos negativos que los afectan y les cura 1912 de salud.
Aumenta la duración y la cantidad de efectos negativos depurados en ti.
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Creas una runa de protección celestial y obtienes determinación mayor durante 320segundos, lo que aumenta tu resistencia física y a hechizos en 5948. Mientras la runa está activa, te curas 347de salud cada 1segundo, que se ajusta según tu salud máxima. Permanecer dentro de la runa aumenta la curación realizada un 200%. |
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Creas una runa de protección celestial y obtienes determinación mayor durante 25segundos, lo que aumenta tu resistencia física y a hechizos en 5948. También recuperas 320de magia cada 1segundo mientras la habilidad está activa.
Mientras la runa está activa, te curas 347de salud cada 1segundo, que se ajusta según tu salud máxima. Permanecer dentro de la runa aumenta la curación realizada un 200%.
Aumenta la duración y recupera magia mientras está activa la habilidad.
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Creas una runa de protección celestial y obtienes determinación mayor durante 20segundos, lo que aumenta tu resistencia física y a hechizos en 5948. También recuperas 413de aguante cada 1segundo mientras la habilidad está activa.
Mientras la runa está activa, te curas 449de salud cada 1segundo, que se ajusta según tu salud máxima. Permanecer dentro de la runa aumenta la curación realizada un 200%.
Incrementa la curación realizada y recuperas aguante mientras está activa la habilidad.
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Aumenta la curación realizada hasta un 13 %, en proporción a la gravedad de las heridas del objetivo. |
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Mientras permanezcas en el área de efecto de tu ritual purificador, focalización rúnica o rito de paso y hasta 4 segundos tras salir del área, obtendrás alivio mayor, aumentando tu curación realizada un 8 %. También aumenta el daño que puedes bloquear un 10 % de su duración. |
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Al curar a un aliado cuyo nivel de salud sea inferior al 50 % con una habilidad de luz restauradora, le otorgas 2 puntos de habilidad máxima. Activar una habilidad con tiempo de invocación o canalización mientras estás en combate te permite bloquear automáticamente todos los ataques sin coste durante 2 segundos, hasta un máximo de una vez cada 15 segundos. |
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Aumenta la velocidad de resurrección un 20 %. Los aliados resucitados vuelven a la vida con un 100 % más de salud. Te da un 50 % de probabilidad de llenar una gema de alma vacía tras cada resurrección realizada con éxito. |
Templar Maestría de clase habilidades
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Tu convicción es firme. La luz no da tregua. Ahora, terreno sagrado se activa y se recarga mientras bloqueas. Aumenta la cantidad de daño que puedes bloquear un 20 % mientras permaneces inmóvil. |
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El juicio sigue la estela de tu fulgor. Cuando el rango 2 de luz ardiente inflige daño, tus habilidades de templario obtienen 1400 de daño infligido durante 3.1 segundos. Esta bonificación se reduce a la mitad contra jugadores. |
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El estandarte de la luz infunde esperanza. Tú eres quien lo porta. Mejora el rango 2 de iluminar para que también otorgue precursor brillante mientras dura, lo que les concede a los aliados 300 de daño de arma y hechizo, y a ti el doble. |
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Radiante es el escudo que repele la oscuridad. Mientras terreno sagrado está activa, obtienes un escudo de daño durante 6segundos, hasta una vez cada 6segundos. El escudo absorbe hasta 3200 de daño y otorga 300 de recuperación de salud, magia y aguante mientras está activo. Si el escudo se rompe, obtienes 10puntos de habilidad máxima. |
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La luz consagra el terreno que pisas. Ahora, terreno sagrado se aplica mientras te encuentras en tu propia nova o fragmentos de lanza, y mientras barrido radial y descarga solar están activas. Mientras terreno sagrado está activa, te curas 1280 de salud cada 1segundo. Si tu salud está al máximo tras curarte con este efecto mientras estás en combate, también obtienes 2puntos de habilidad máxima. |
Líneas de habilidad Venganza
Esta categoría contiene 3 líneas de habilidad de venganza
Las habilidades de venganza sólo pueden utilizarse en campañas PVP de venganza.