Gilde Fertigkeiten - ESO
Erfahre mehr über alle verfügbaren Gilden-Fertigkeitslinien in The Elder Scrolls Online. Dunkle Bruderschaft, Kriegergilde, Magiergilde, Psijik-Orden, Diebesgilde und Unerschrockene.
Geschicklichkeitslinien
Diese Kategorie enthält 6 Skill Lines
Diebesgilde
Die Fertigkeitslinie "Diebesgilde" ist Teil der Kategorie "Gilde" in The Elder Scrolls Online. Die Diebesgilde konzentriert sich auf die Verbesserung deiner kriminellen Aktivitäten wie Hehlerei, Kopfgelder oder die Verringerung eurer Entdeckungsreichweite. Die Diebesgilde ist in der Zone Hews Fluch in der Stadt Abahs Landung zu finden.
Kriegergilde
Die Fertigkeitslinie der Kriegergilde ist Teil der Kategorie "Gilde" in The Elder Scrolls Online. Die Fertigkeitslinie der Kriegergilde hat aktive Fertigkeiten und passive. Die Kriegergilde konzentriert sich auf die Erhöhung deiner Macht gegen Daedra, Untote, Vampire und Werwölfe.
Magiergilde
Die Fertigkeitslinie der Magiergilde ist Teil der Kategorie "Gilde" in The Elder Scrolls Online. Die Fertigkeitslinie der Magiergilde hat aktive Fertigkeiten und passive. Die Magiergilde konzentriert sich darauf, deine Macht als Magicka-Nutzer zu erhöhen.
Psijik-Orden
Die Fertigkeitslinie des Psijik-Ordens ist Teil der Kategorie "Gilde" in The Elder Scrolls Online. Die Fertigkeitslinie des Psijik-Ordens hat aktive Fertigkeiten und passive. Er ist ein mysteriöser und uralter Orden von Magiern, den man in der Artaeum findet.
Unerschrockene
Die Fertigkeitslinie der Unerschrockenen ist Teil der Kategorie "Gilde" in The Elder Scrolls Online. Die Fertigkeitslinie der Unerschrockenen verfügt über aktive Fertigkeiten und passive. Die Fertigkeitslinie der Unerschrockenen konzentriert sich auf den Gruppennutzen. Die Unerschrockenen sind Verlies-Gewölbe-Abenteurer, die immer dabei sind, wenn es um Verliese und Prüfungen geht.
dunkle Bruderschaft
Die Fertigkeitslinie "Dunkle Bruderschaft" ist Teil der Kategorie "Gilde" in The Elder Scrolls Online. Die Fertigkeitslinie "Dunkle Bruderschaft" hat nur passive Fertigkeiten und die Leidensklinge, die wie eine Synergie funktioniert. Die Dunkle Bruderschaft konzentriert sich auf die Verbesserung eurer Assassinen-Fähigkeiten.
Diebesgilde Fähigkeiten
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Diebesgüter sind kleine Kästchen, die man überall in Tamriel finden kann. Sie können ausschließlich von Mitgliedern der Diebesgilde geöffnet werden. |
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Euer Kopfgeld fällt nach 3 Minuten um 115. Euer erregtes Aufsehen fällt nach 3 Sekunden um 64. |
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Gegenstände, die bei Hehlern verkauft werden, erzielen einen um 10 % erhöhten Preis. Dies gilt nicht für das Schieben von Gegenständen. |
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Ihr könnt Euch einmal am Tag herausreden, wenn Ihr von einer Wache gestellt werdet. Durch Nachsicht wird die Wache Euch weder verhaften, noch Euch Gold abnehmen oder Eure gestohlenen Gegenstände konfiszieren. Die Wachen werden darüber hinaus 1 Minute lang nicht erneut versuchen, Euch zu stellen, außer Ihr macht Euch weiterer Vergehen schuldig. |
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Wenn Ihr Euch in einer Stadt mit einem Gesetzlosenunterschlupf im Kampf befindet und ein Kopfgeld auf Euch ausgeschrieben ist, habt Ihr eine Chance, einen Strauchdieb zu erblicken. Interagiert mit ihm und er wird Euch schnell und sicher in den nächsten Gesetzlosenunterschlupf befördern. |
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Die Sichtweite von Zeugen und Wachen ist um 10 % verringert. Die Chance, dass Zeugen und Wachen Eure kriminellen Taten bemerken, ist geringer, auch wenn dies keinen Einfluss auf die Reichweite hat, auf die Wachen Euch stellen. |
Kriegergilde Fähigkeiten
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Ihr greift selbst zu Meridias geheiligtem Schwert und übt für sie Vergeltung, wobei Ihr Feinden vor Euch 2904physischen Schaden und 6Sekunden lang insgesamt 3482physischen Schaden zufügt und sie niederschlagt. |
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Ihr greift selbst zu Meridias geheiligtem Schwert und übt für sie Vergeltung, wobei Ihr Feinden vor Euch 3600physischen Schaden und 6Sekunden lang zusätzlich 4316physischen Schaden zufügt und sie 2Sekunden lang betäubt.
Verursacht mehr Schaden und betäubt getroffene Feinde.
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Ihr greift selbst zu Meridias geheiligtem Schwert und übt für sie Vergeltung, wobei Ihr Feinden vor Euch 2904physischen Schaden und 6Sekunden lang zusätzlich 3482physischen Schaden zufügt.
Nach der Aktivierung erhöht sich Eure Magie- und Waffenkraft 20Sekunden lang um 300.
Nach der Aktivierung erhöht sich Eure Magie- und Waffenkraft.
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Beschwört eine magische Fackel und schwingt ihre Macht drei Mal vor Euch. |
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Ihr feuert mit einer Armbrust der Dämmerwacht auf einen Feind und verursacht 2090physischen Schaden. |
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Ihr feuert mit einer Armbrust der Dämmerwacht auf einen Feind, um diesen zu Euch zu ziehen, an ihm 1439physischen Schaden zu verursachen und ihn 15Sekunden lang zu verspotten, falls dies nicht bereits der Fall ist. Zudem wird er 4Sekunden lang um 30% verlangsamt.
Verringerte Reichweite und Schaden, erhöhte Kosten, zieht Feinde aber zu Euch, versucht sie zu verspotten und verlangsamt sie.
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Ihr feuert mit einen verstärkten Bolzen aus der Armbrust der Dämmerwacht auf einen Feind ab und verursacht 2091physischen Schaden.
Feuert weitere Bolzen ab, die anderen Feinden in der Nähe des ursprünglichen Ziels 22% weniger Schaden zufügen.
Feuert weitere, schwächere Bolzen auf andere Feinde nahe dem ursprünglichen Ziel.
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Ihr brandmarkt 20 Sekunden lang die Erde an Eurer Position mit einer Rune des Schutzes. Ihr und Eure Verbündeten im Wirkbereich erhaltet kleinerer Schutz und kleinere Beständigkeit, was den erlittenen Schaden um 5 % verringert und die Ausdauerregeneration um 15 % erhöht. |
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Ihr brandmarkt 20 Sekunden lang die Erde an Eurer Position mit einer Rune des Schutzes. Ihr und Eure Verbündeten im Wirkbereich erhaltet kleinerer Schutz und kleinere Beständigkeit, was den erlittenen Schaden um 5 % verringert und die Ausdauerregeneration um 15 % erhöht.
Bei Aktivierung fliehen Feinde im Wirkbereich 4 Sekunden lang vor Angst.
Feinde, die bei Aktivierung im Wirkbereich stehen, werden in Furcht versetzt.
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Ihr brandmarkt die Erde an Eurer Position 10Sekunden lang mit einer Rune des Schutzes. Euch und Euren Verbündeten im Wirkbereich wird kleinerer Schutz und kleinere Beständigkeit gewährt, wodurch erlittener Schaden um 5% verringert und Ausdauerregeneration um 15% erhöht wird. Außerdem werdet Ihr jedeSekunde in Höhe von 435Leben geheilt.
Die Rune heilt nun auch Verbündete im Wirkbereich, bleibt aber nur noch halb so lange bestehen.
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Ihr verlasst Euch auf Euer Wissen über Anatomie und das Verhalten Eurer Feinde, um Euren Detektionsradius 5 Sekunden lang um 35 Meter zu erhöhen. Solange ausgerüstet, erhaltet Ihr größere Wildheit, was Eure Chance auf kritische Treffer um 12 % erhöht. |
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Ihr verlasst Euch auf Euer Wissen über Anatomie und das Verhalten Eurer Feinde, um 5 Sekunden lang verborgene und unsichtbare Ziele zu erkennen.
Solange ausgerüstet, erhaltet Ihr größere Wildheit, was Eure Chance auf kritische Treffer um 12 % erhöht. Ihr erhaltet zudem 5 Sekunden lang kleinere Raserei, nachdem Ihr von der Flanke eines Feindes aus kritischen Schaden verursacht habt.
Ausgerüstet verursachen kritische Treffer von der Flanke eines Feindes aus kleinere Raserei.
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Ihr verlasst Euch auf Euer Wissen über Anatomie und das Verhalten Eurer Feinde, um 8 Sekunden lang verborgene und unsichtbare Ziele zu erkennen.
Erhöht den Schaden Eurer Ausdauer-Fähigkeiten der Kriegergilde 20 Sekunden lang um 25 %.
Solange ausgerüstet, erhaltet Ihr größere Wildheit, was Eure Chance auf kritische Treffer um 12 % erhöht.
Erhöht die Wirkdauer der Fähigkeiten. Nach Aktivierung verursachen Eure nicht-ultimativen Fähigkeiten der Kriegergilde mehr Schaden.
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Ihr platziert eine Falle mit scharfen Klingen an Eurer Position, die 1,5 Sekunden braucht, bis sie geladen ist, und dann 20Sekunden lang bestehen bleibt. Wird sie ausgelöst, verursacht die Falle 1161Blutungsschaden und zusätzlich 20Sekunden lang 3473Blutungsschaden und gewährt Euch kleinere Kraft, wodurch für die Wirkdauer der kritische Schaden, den Ihr verursacht, um 10% erhöht wird. Feinde, die die Falle aktivieren, werden 2Sekunden lang bewegungsunfähig gemacht. |
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Ihr schleudert eine Falle mit scharfen Klingen an eine gewählte Position. Sie braucht 1,5 Sekunden, bis sie geladen ist, und hält dann 20Sekunden lang an.
Sobald sie ausgelöst wird, verursacht sie 1161Blutungsschaden und zusätzlich 20Sekunden lang 3480Blutungsschaden und gewährt kleinere Kraft, wodurch sich Euer kritischer Schaden für die Wirkdauer um 10% erhöht.
Feinde, die die Falle aktivieren, werden 2Sekunden lang bewegungsunfähig gemacht.
Die Falle kann bis zu 28 Meter entfernt geworfen werden. Höhere Ränge werden günstiger.
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Ihr platziert eine Falle mit scharfen Klingen an Eurer Position. Sie braucht 1,5 Sekunden, bis sie geladen ist, und hält dann 20Sekunden lang an.
Sobald sie ausgelöst wird, verursacht sie 1439Blutungsschaden und zusätzlich 20Sekunden lang 3588Blutungsschaden und gewährt kleinere Kraft, wodurch sich Euer kritischer Schaden für die Wirkdauer um 10% erhöht.
Feinde, die vom Initialschaden getroffen werden, werden mit Blutend als Statuseffekt belegt.
Feinde, die die Falle aktivieren, werden 2Sekunden lang bewegungsunfähig gemacht.
Erhöht den Schaden durch den ersten Treffer, der immer eine Blutung als Statuseffekt zufügt.
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Ermöglicht es Euch, bestimmte NSC in Unterhaltungen einzuschüchtern. Verringert die Ausdauerkosten Eurer Fähigkeiten der Kriegergilde um 15 %. |
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Erhöht Eure Magie- und Waffenkraft für jede ausgerüstete Fähigkeit der Kriegergilde um 3 %. |
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MIT EINER AUSGERÜSTETEN FÄHIGKEIT DER KRIEGERGILDE Ihr generiert 3 ultimative Kraft, wenn Ihr einen Gegner tötet. |
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Eure Fähigkeiten der Kriegergilde fügen zusätzlich 10 % Schaden zu. Dieser Bonus verdoppelt sich gegenüber Vampir- und Werwolfspielern. |
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Ermöglicht es Euch, Kopfgeldaufträge von der Kriegergilde in Cyrodiil anzunehmen. |
Magiergilde Fähigkeiten
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Ihr ruft einen Kometen aus den Sternbildern herab, der einschlägt, an allen Feinden im Wirkbereich 4066Flammenschaden verursacht, sie niederschlägt und 2Sekunden lang betäubt. Eine Sekunde nach dem Einschlag erleiden Feinde im Wirkbereich 10Sekunden lang jedeSekunde 1161Flammenschaden. |
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Ihr ruft einen Kometen aus den Sternbildern herab, der einschlägt, an allen Feinden im Wirkbereich 4620Frostschaden verursacht, sie niederschlägt und 2Sekunden lang betäubt.
Eine Sekunde nach dem Einschlag erleiden Feinde im Wirkbereich 10Sekunden lang jedeSekunde 1599Frostschaden.
Das Lauftempo getroffener Feinde wird 2Sekunden lang um 50% verringert.
Wird zu Frostschaden, erhöht den verursachten Schaden und verlangsamt getroffene Feinde.
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Ihr ruft einen Kometen aus den Sternbildern herab, der einschlägt, an allen Feinden im Wirkbereich 4067Flammenschaden verursacht, sie niederschlägt und 2Sekunden lang betäubt.
Eine Sekunde nach dem Einschlag erleiden Feinde im Wirkbereich 10Sekunden lang jedeSekunde 1161Flammenschaden.
Ihr erhaltet für bis zu 6 von der ersten Explosion getroffenen Feinden jeweils 10 ultimative Kraft.
Ihr erhaltet für jeden vom initialen Angriff getroffenen Feind ultimative Kraft. Höhere Ränge besitzen verringerte Grundkosten.
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Erfüllt Euch mit den magischen Runen Ulfsilds. Diese Runen werden ausgelöst, wenn Ihr eine Fähigkeit ausführt, die Kosten verursacht, wodurch um Euch herum eine magische Explosion verursacht wird. |
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Ihr beschwört eine Kugel aus Magierlicht, die 5 Sekunden lang versteckte und unsichtbare Feinde um Euch herum aufdeckt. Aufgedeckte Feinde können sich 4 Sekunden lang nicht wieder verstecken oder unsichtbar werden. Das Licht ist so hell, dass Ihr Eure Anwesenheit nicht verschleiern könnt. Solange ausgerüstet, erhaltet Ihr größere Wildheit, was Eure Chance auf kritische Treffer um 12 % erhöht. |
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Ihr beschwört eine Kugel aus Magierlicht, die 5 Sekunden lang versteckte und unsichtbare Feinde um Euch herum aufdeckt. Aufgedeckte Feinde können sich 4 Sekunden lang nicht wieder verstecken oder unsichtbar werden. Das Licht ist so hell, dass Ihr Eure Anwesenheit nicht verschleiern könnt.
Solange ausgerüstet, erhaltet Ihr größere Wildheit, was Eure Chance auf kritische Treffer um 12 % erhöht. Eure maximale Magicka ist um 5 % erhöht.
Erhöht Eure maximale Magicka wenn die Fähigkeit ausgerüstet ist.
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Ihr beschwört eine Kugel aus Magierlicht, die 5 Sekunden lang versteckte und unsichtbare Feinde um Euch herum aufdeckt. Aufgedeckte Feinde können sich 4 Sekunden lang nicht wieder verstecken oder unsichtbar werden. Das Licht ist so strahlend, dass Ihr Eure Anwesenheit nicht verschleiern könnt.
Solange ausgerüstet, erhaltet Ihr größere Wildheit, was Eure Chance auf kritische Treffer um 12 % erhöht. Ihr verhindert außerdem, dass Angriffe aus dem Hinterhalt euch oder nahe Verbündete betäuben.
Erhöht den Radius des Aufdeckens. Ihr und Verbündete in der Nähe könnt, solange ausgerüstet, nicht durch Schleichangriffe betäubt werden. Verringert mit höheren Rängen die Kosten.
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Ihr bindet einen Feind mit chaotischer Magie und verursacht 20Sekunden lang insgesamt 4632Magieschaden. |
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Ihr bindet einen Feind mit chaotischer Magie und verursacht 20Sekunden lang insgesamt 4636Magieschaden.
Überschüssige Magie fließt aus ihm ab und gewährt Euch größere Brutalität, wodurch Eure Magie- und Waffenkraft 20Sekunden lang um 20% erhöht wird.
Gewährt eine Weile nach dem Wirken größere Brutalität. Verringert mit höheren Rängen die Kosten.
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Ihr bindet einen Feind mit chaotischer Magie, verursacht 20Sekunden lang insgesamt 4636Magieschaden und heilt Euch alle 2Sekunden in Höhe von 435
Heilt Euch über Zeit, während der Schaden über Zeit aktiv ist.
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Ihr zeichnet eine Rune kosmischen Feuers in die Erde, die 2 braucht, bis sie geladen ist, und dann 20Sekunden lang bestehen bleibt. Wird sie ausgelöst, verursacht sie an allen Feinden im Zielgebiet 2323Flammenschaden. |
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Ihr zeichnet eine Rune kosmischen Feuers in die Erde, die 2 braucht, bis sie geladen ist, und dann 20Sekunden lang bestehen bleibt.
Wird sie ausgelöst, verursacht sie an allen Feinden im Zielgebiet 2323Flammenschaden und zusätzlich 22Sekunden lang 2867Flammenschaden.
Die Rune verursacht zusätzlich Schaden über Zeit.
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Ihr zeichnet eine Rune kosmischen Feuers in die Erde, die 2 braucht, bis sie geladen ist, und dann 20Sekunden lang bestehen bleibt.
Wird sie ausgelöst, verursacht sie an allen Feinden im Zielgebiet 2323Flammenschaden, schlägt sie in die Luft und betäubt sie 3Sekunden lang.
Die Rune schlägt Feinde in die Luft und betäubt sie. Höhere Ränge werden günstiger.
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Ihr feilscht mit dem Reich des Vergessens, um Vitalität gegen Macht einzutauschen und Euer Leben gegen 3.000 Magicka zu tauschen. Durch den Austausch verringert sich Eure gewirkte Heilung und die Stärke Eures Schadenschildes 4 Sekunden lang um 50 %. |
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Ihr feilscht mit dem Reich des Vergessens, um Vitalität gegen Macht einzutauschen und Euer Leben gegen 3.000 Magicka zu tauschen.
Sobald der Austausch abgeschlossen ist, erhaltet Ihr 30 Sekunden lang größere Entschlossenheit, wodurch sich Eure physische Resistenz und Eure Magieresistenz um 5.948 erhöht.
Durch den Austausch verringert sich Eure gewirkte Heilung und die Stärke Eures Schadenschildes 4 Sekunden lang um 50 %.
Ihr erhaltet nach Abschluss des Austauschs größere Entschlossenheit, was Eure physische Resistenz und Magieresistenz erhöht.
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Ihr feilscht mit dem Reich des Vergessens, um Vitalität gegen Macht einzutauschen und Euer Leben gegen 3.000 Magicka zu tauschen.
Sobald der Austausch abgeschlossen ist, verringern sich die Kosten Eurer nächsten Magickafähigkeit 5 Sekunden lang um 33 %.
Durch den Austausch verringert sich Eure gewirkte Heilung und die Stärke Eures Schadenschildes 4 Sekunden lang um 50 %.
Die Kosten Eurer nächsten Magicka-Fähigkeit sind verringert.
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Ermöglicht es Euch, bestimmte NSC in Unterhaltungen zu überreden. |
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Reduziert die Magicka- und Lebenskosten Eurer Fähigkeiten der Magiergilde um 15 %. |
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Erhöht die Wirkdauer Eurer Fähigkeiten der Magiergilde um 2 Sekunden. |
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Erhöht Eure maximale Magicka und Eure Magickaregeneration um 2 % für jede ausgerüstete Fähigkeit der Magiergilde. |
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Wenn Ihr eine Fähigkeit der Magiergilde einsetzt, wird Euch Bemächtigen gewährt, wodurch sich der Schaden Eurer schweren Angriffe gegen NSC 10 Sekunden lang um 150 % erhöht. |
Psijik-Orden Fähigkeiten
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Ihr macht einen Schritt zurück in der Zeit und setzt Euer Leben, Magicka, Ausdauer und Position auf den Stand von vor 4 Sekunden. |
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Ihr macht einen Schritt zurück in der Zeit und setzt Euer Leben, Magicka, Ausdauer und Position auf den Stand von vor 4 Sekunden.
Ausgerüstet erhaltet Ihr kleinerer Schutz, wodurch Ihr 5 % weniger Schaden erleidet.
Ausgerüstet verringert sich Euer erlittener Schaden.
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Ihr macht einen Schritt zurück in der Zeit und setzt Euer Leben, Magicka, Ausdauer und Position auf den Stand von vor 4 Sekunden.
Ihr könnt diese Fähigkeit einsetzen, solange Ihr unter Massenkontrolle steht, und erhaltet automatisch Immunität gegen diese.
Fähigkeit kann während Massenkontrolle eingesetzt werden und gewährt Immunität dagegen.
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Ihr friert das Voranschreiten der Zeit in einem Bereich ein, wodurch sich das Lauftempo von Feinden während der Kanalisierung zunehmend verringert, bis sie schließlich 3 Sekunden lang betäubt bleiben, wenn die Sperre vollständig besteht. |
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Ihr friert das Voranschreiten der Zeit in einem Bereich ein, wodurch sich das Lauftempo von Feinden während der Kanalisierung zunehmend verringert, bis sie schließlich 3 Sekunden lang betäubt bleiben, wenn die Sperre vollständig besteht.
Betäubte Feinde erleiden 3 Sekunden lang 5.000 Punkte Heilungsabsorption, was die nächsten 5.000 Punkte Heilung negiert.
Negiert auf betäubte Feinde gewirkte Heilung.
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Ihr friert das Voranschreiten der Zeit in einem Bereich ein, wodurch sich das Lauftempo von Feinden 4 Sekunden lang zunehmend verringert, bis sie schließlich 3 Sekunden lang betäubt bleiben, wenn die Sperre vollständig besteht.
Entfernt die Vorbereitungszeit, aber es dauert länger, bis Feinde betäubt werden. Höhere Ränge besitzen verringerte Kosten.
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Ihr stärkt Eure Waffe mit Macht, wodurch der nächste leichte oder schwere Angriff innerhalb von 6Sekunden zusätzlich 2090physischen Schaden verursacht. Solange aktiv, könnt Ihr Eure Anwesenheit nicht verbergen. Erhöht Euren mit Waffenangriffen verursachten Schaden nach Aktivierung 6Sekunden lang um 5%. |
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Ihr stärkt Eure Waffe mit Macht, wodurch der nächste leichte oder schwere Angriff innerhalb von 6Sekunden zusätzlich 2159Magieschaden verursacht und einen elementaren Statuseffekt anwendet. Solange aktiv, könnt Ihr Eure Anwesenheit nicht verbergen.
Erhöht Euren mit Waffenangriffen verursachten Schaden nach Aktivierung 6Sekunden lang um 5%.
Wird zu einer Magicka-Fähigkeit und verursacht Magieschaden. Bewirkt außerdem einen zufälligen Statuseffekt.
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Ihr stärkt Eure Waffe mit Macht, wodurch der nächste leichte oder schwere Angriff innerhalb von 6Sekunden zusätzlich 2159physischen Schaden verursacht und Euer Ziel mit größerer Bruch belegt, was 6Sekunden lang dessen physische Resistenz und Magieresistenz um 5.948 verringert. Solange aktiv, könnt Ihr Eure Anwesenheit nicht verbergen.
Erhöht Euren mit Waffenangriffen verursachten Schaden nach Aktivierung 6Sekunden lang um 8%.
Belegt den Feind mit größerer Bruch und erhöht den Waffenangriffsbonus.
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Ihr verzerrt Raum und Zeit um Euch und erhaltet so 4 Sekunden lang größere Schnelligkeit und 20 Sekunden lang kleinere Kraft, was Euer Lauftempo um 30 % und Euren verursachten kritischen Schaden um 10 % erhöht. |
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Ihr verzerrt Raum und Zeit um Euch und erhaltet so 4 Sekunden lang größere Schnelligkeit und 20 Sekunden lang kleinere Kraft, was Euer Lauftempo um 30 % und Euren verursachten kritischen Schaden um 10 % erhöht.
Durch Aktivierung dieser Fähigkeit werden alle Verlangsamungen und Bewegungsunfähigkeiten von Euch entfernt und ihr seid 4 Sekunden lang gegen sie immun.
Gewährt kurzzeitig Immunität gegen Verlangsamungen und Bewegungsunfähigkeit.
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Ihr verzerrt Raum und Zeit um Euch und erhaltet so 12 Sekunden lang größere Schnelligkeit und 1 Minute lang kleinere Kraft, was Euer Lauftempo um 30 % und Euren verursachten kritischen Schaden um 10 % erhöht.
Verdreifacht die Wirkdauer aber fügt eine Ausführungszeit hinzu.
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Ihr nutzt die Riten von Moawita und ersetzt Eure leichten und schweren Angriffe mit Heilungsfähigkeiten, die nur auf Verbündete angewendet werden können. Eure leichten Angriffe stellen 940Leben wieder her. Eure schweren Angriffe stellen jedeSekunde 835Leben wieder her und Ihr erhaltet für erfolgreiche Heilung 1.155Magicka. |
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Ihr nutzt die Riten von Moawita und ersetzt Eure leichten und schweren Angriffe mit Heilungsfähigkeiten, die nur auf Verbündete angewendet werden können.
Eure leichten Angriffe stellen 972Leben wieder her.
Eure schweren Angriffe stellen jedeSekunde 863Leben wieder her und Ihr erhaltet für erfolgreiche Heilung 1.155Magicka.
Nachdem Ihr einen Verbündeten geheilt habt, gewährt Ihr diesem 5Sekundenlang größere Entschlossenheit, was dessen physische Resistenz und Magieresistenz um 5.948 erhöht.
Erhöht die physische Resistenz und Magieresistenz des Verbündeten während der Heilung.
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Ihr nutzt die Riten von Moawita und ersetzt Eure leichten und schweren Angriffe mit Heilungsfähigkeiten, die nur auf Verbündete angewendet werden können.
Eure leichten Angriffe stellen 972Leben wieder her.
Eure schweren Angriffe stellen jedeSekunde 863Leben wieder her und Ihr erhaltet für erfolgreiche Heilung 1.155Magicka.
Ihr heilt Euch selbst für 50% der von Euch gewirkten Heilung.
Heilt Euch selbst für einen Teil des beim Verbündeten wiederhergestellten Lebens.
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Ihr konzentriert Körper und Geist in einen meditativen Zustand. Ihr erhaltet jede Sekunde 1.500 Leben sowie 1.500 Magicka und Ausdauer zurück. Ihr bleibt im meditativen Zustand, bis Ihr diese Fähigkeit erneut einsetzt oder unterbrochen werdet. |
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Ihr konzentriert Körper und Geist in einen meditativen Zustand. Ihr erhaltet jede Sekunde 1.800 Leben sowie 1.500 Magicka und Ausdauer zurück.
Während Ihr Euch weiter konzentriert, erhöht sich das wiederhergestellte Leben mit jedem Impuls um 10 %, höchstens aber um bis zu 50 %.
Ihr bleibt im meditativen Zustand, bis Ihr diese Fähigkeit deaktiviert oder unterbrochen werdet.
Erhöht das wiederhergestellte Leben mit fortlaufender Dauer.
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Ihr konzentriert Körper und Geist in einen meditativen Zustand. Ihr erhaltet jede Sekunde 1.500 Leben sowie 1.900 Magicka und Ausdauer zurück.
Ihr bleibt im meditativen Zustand, bis Ihr diese Fähigkeit erneut einsetzt oder unterbrochen werdet.
Erhöht die Menge an wiederhergestellter Magicka und Ausdauer.
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Der Einblick, den Ihr durch den Psijik-Orden erhalten habt, gewährt Euch Einsicht in die spirituelle Welt. Ihr könnt nun mit Spalten in ganz Tamriel interagieren. |
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Verringert die Kosten von Fähigkeiten des Psijik-Ordens um 15 %. |
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Wenn Ihr im Kampf eine Fähigkeit des Psijik-Ordens einsetzt, erhaltet Ihr 10Sekunden lang eine Magieladung. Mit 5Magieladungen entsendet Ihr eine Magiesphäre, die dem nächsten Feind 1124Magieschaden zufügt. Dieser Effekt skaliert mit Eurem höchsten Offensivwert. |
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Solange Ihr eine Fähigkeit des Psijik-Ordens ausgerüstet habt, erhaltet Ihr beim Wappnen einen Schadenschild, der bis zu 5.000 Schaden abfängt. Der Schadenschild regeneriert sich zu voller Stärke, wenn Ihr Euch 10 Sekunden lang nicht gewappnet habt. |
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Solange Ihr eine Fähigkeit des Psijik-Ordens ausführt oder Euch auf eine solche konzentriert, verringert Ihr Euren erlittenen Schaden um 30 %. |
Unerschrockene Fähigkeiten
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Ihr opfert Eure Lebensessenz, um einen Blutbrunnen zu beschwören, was Feinde im Wirkbereich mit kleinerer Lebensraub belegt. Jedes Mal, wenn Ihr oder einer Eurer Verbündeten diesen Schaden zufügen, erhält der Angreifer einmal jede Sekunde 600 Leben zurück. Verbündete im Gebiet können die Blutfluss-Synergie aktivieren, um sich selbst in Höhe von 40 % ihres maximalen Lebens zu heilen. |
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Ihr opfert Eure Lebensessenz, um einen Blutbrunnen zu beschwören, was Feinde im Wirkbereich mit kleinerer Lebensraub belegt. Jedes Mal, wenn Ihr oder einer Eurer Verbündeten diesen Schaden zufügen, erhält der Angreifer einmal jede Sekunde 600 Leben zurück.
Verbündete im Gebiet können die Blutfluss-Synergie aktivieren, um sich selbst in Höhe von 40 % ihres maximalen Lebens zu heilen.
Erhöhte Wirkdauer und verringerte Kosten.
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Ihr opfert Eure Lebensessenz, um einen Blutbrunnen zu beschwören, was Feinde im Wirkbereich mit kleinerer Lebensraub belegt. Jedes Mal, wenn Ihr oder einer Eurer Verbündeten diesen Schaden zufügen, erhält der Angreifer einmal jede Sekunde 600 Leben zurück.
Verbündete im Gebiet können die Blutgelage-Synergie aktivieren, um sich selbst in Höhe von 65 % ihres maximalen Lebens zu heilen.
Die Synergie heilt Verbündete stärker und die Kosten sinken mit höheren Rängen.
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Ihr werft Netze aus, um Eure Widersacher einzufangen. Das Lauftempo von Feinden im Gebiet wird um 50% verringert und Ihr verursacht 1742physischen Schaden. Nach 10Sekunden explodieren die Netze und fügen Feinden im Wirkbereich 2323Giftschaden zu. Ein Verbündeter, der weiter entfernt steht, kann die Spinnenbrut-Synergie auf einem Feind aktivieren und ihm so 2249Giftschaden zufügen sowie eine Spinne beschwören, die ihn 10Sekunden lang angreift. Die Spinne beißt den Feind und verursacht dabei 674physischen Schaden. |
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Ihr werft Netze aus, um Eure Widersacher einzufangen. Das Lauftempo von Feinden im Gebiet wird um 50% verringert und Ihr verursacht 1799physischen Schaden. Nach 10Sekunden explodieren die Netze und fügen Feinden im Wirkbereich 2399Giftschaden zu.
Ein Verbündeter, der weiter entfernt steht, kann die schwarze Witwe-Synergie auf einem Feind aktivieren und ihm so 2249Giftschaden zufügen sowie eine Spinne beschwören, die ihn 10Sekunden lang angreift. Die Spinne beißt Feinde und verursacht dabei 674physischen Schaden und kann ihn 10Sekunden in Höhe von 4493Giftschaden vergiften.
Die Synergie beschwört eine mächtigere Spinne, die zusätzlichen Schaden über Zeit verursacht.
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Ihr werft Netze aus, um Eure Widersacher einzufangen. Das Lauftempo von Feinden im Gebiet wird um 50% verringert und Ihr verursacht 1742physischen Schaden. Nach 10Sekunden explodieren die Netze und fügen Feinden im Wirkbereich 2323Giftschaden zu.
Ein Verbündeter, der weiter entfernt steht, kann die Arachnophobie-Synergie auf einem Feind aktivieren und ihm so 2249Giftschaden zufügen, ihm 4Sekunden lang Furcht einflößen sowie eine Spinne beschwören, die ihn 10Sekunden lang angreift. Die Spinne beißt den Feind und verursacht dabei 674physischen Schaden.
Die Synergiefähigkeit ängstigt zudem den Feind.
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Ihr schürt das Feuer des Hasses im Herzen eines Feindes, verursacht 1045Flammenschaden und verspottet ihn, sodass er Euch 15Sekunden lang angreift. Ein Verbündeter, der den verspotteten Feind ins Ziel nimmt, kann die Strahlung-Synergie aktivieren, wodurch er diesem 3Sekunden lang 1345Flammenschaden und anschließend ihm und allen nahen Feinden weitere 2249Flammenschaden zufügt. |
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Ihr schürt das Feuer des Hasses im Herzen eines Feindes, verursacht 2159physischen Schaden und verspottet ihn, sodass er Euch angreift und 15Sekunden lang mit kleineres Versehren und kleinere Verwundbarkeit belegt wird, wodurch sein verursachter Schaden um 5% verringert und sein erhaltener Schaden um 5% erhöht wird.
Ein Verbündeter, der den Feind ins Ziel nimmt, kann die Strahlung-Synergie aktivieren, wodurch er diesem 3Sekunden lang 1345Flammenschaden und anschließend ihm und allen nahen Feinden weitere 2249Flammenschaden zufügt.
Wird zu einer Ausdauer-Fähigkeit und verursacht erhöhten physischen Schaden. Der Feind wird mit kleinere Verwundbarkeit und Versehren belegt.
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Ihr schürt das Feuer des Hasses im Herzen eines Feindes, verursacht 1079Flammenschaden und verspottet ihn, sodass er Euch 15Sekunden lang angreift.
Bis zu drei Verbündete, die den verspotteten Feind ins Ziel nehmen, können die Strahlung-Synergie aktivieren, wodurch sie diesem 3Sekunden lang 1345Flammenschaden und anschließend ihm und allen nahen Feinden weitere 2249Flammenschaden zufügen.
Die Synergie kann nun von bis zu drei Verbündeten aktiviert werden.
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Ihr umgebt Euch mit einem Wirbelwind aus Knochen, wodurch Ihr einen Schadenschild erhaltet, der 6Sekunden lang bis zu 4959 Schaden absorbiert. Diese Fähigkeit skaliert mit Eurem maximalen Leben. Ein Euch naher Verbündeter kann die Knochenwand-Synergie aktivieren, wodurch dieser und bis zu 5 weitere Verbündete 6Sekunden lang einen Schadenschild in Höhe von 30% ihres maximalen Lebens erhalten. |
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Ihr umgebt Euch mit einem Wirbelwind aus Knochen, absorbiert so 6Sekunden lang Schaden in Höhe von bis zu 4959 Schaden und werft 100% des absorbierten direkten Schadens zurück. Diese Fähigkeit skaliert mit Eurem maximalen Leben.
Ein Euch naher Verbündeter kann die Knochenwand-Synergie aktivieren, wodurch dieser und bis zu 5 weitere Verbündete 6Sekunden lang einen Schadenschild in Höhe von 30% ihres maximalen Lebens erhalten.
Absorbierter direkter Schaden wird in Nahkampfreichweite teilweise zurückgeworfen.
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Ihr umgebt Euch mit einem Wirbelwind aus Knochen, wodurch Ihr einen Schadenschild erhaltet, der 6Sekunden lang bis zu 5121 Schaden absorbiert. Diese Fähigkeit skaliert mit Eurem maximalen Leben.
Ein Euch naher Verbündeter kann die Wirbelwoge-Synergie aktivieren, wodurch bis zu 6 Verbündete einen Schadenschild erhalten, der 6Sekunden lang Schaden in Höhe von bis zu 30% ihres maximalen Lebens absorbiert und ihnen größere Vitalität gewährt, was ihre erhaltene Heilung und die Stärke von Schadenschilden um 12% erhöht.
Wertet die Synergie auf, sodass sie größere Vitalität gewährt.
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Ihr projiziert 10Sekunden lang eine auslöschende Sphäre, die langsam vorwärts schwebt und nahen Feinden jedeSekunde 316Magieschaden zufügt. Ein Verbündeter in der Nähe der Sphäre kann die Verbrennung-Synergie aktivieren, wodurch die Sphäre explodiert und nahen Feinden 2249Magieschaden zufügt. Zudem werden beim Verbündeten 3.960 Magicka oder Ausdauer wiederhergestellt, je nachdem, was das höhere Maximum hat. |
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Ihr projiziert eine auslöschende Sphäre, die langsam vorwärts schwebt und Euch und nahe Verbündete jedeSekunde in Höhe von 490 heilt.
Ein Verbündeter in der Nähe der Sphäre kann die heilende Verbrennung-Synergie aktivieren, wodurch die Sphäre explodiert und Verbündete in der Nähe in Höhe von 2249 Leben heilt sowie beim Aktivierenden 3.960 Magicka oder Ausdauer wiederherstellt, je nachdem, was das höhere Maximum hat.
Die Sphäre heilt Verbündete anstatt Feinden Schaden zuzufügen, bewegt sich schneller.
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Ihr projiziert eine auslöschende Sphäre, die langsam vorwärts schwebt und nahen Feinden jedeSekunde 326Magieschaden zufügt.
Solange die Kugel aktiv ist, erhaltet Ihr 100 Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration.
Ein Verbündeter in der Nähe der Sphäre kann die Verbrennung-Synergie aktivieren, wodurch die Sphäre explodiert und nahen Feinden 2249Magieschaden zufügt. Zudem werden beim Verbündeten 3.960 Magicka oder Ausdauer wiederhergestellt, je nachdem, was das höhere Maximum hat.
Erhöht Euer Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration, solange aktiv.
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Wenn Ihr eine Synergiefähigkeit aktiviert, erhaltet Ihr 4% Eures Maximums an Leben, Ausdauer und Magicka. Aktueller Bonus: 640 Leben, 532 Ausdauer und 480 Magicka. |
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Erhöht Euer Maximum an Leben, Ausdauer und Magicka um jeweils 2 % für jede ausgerüstete Rüstungsart (leicht, mittel oder schwer). |
dunkle Bruderschaft Fähigkeiten
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Ihr beschwört die Waffe der Dunklen Bruderschaft in Eure Hand und führt einen tödlichen Schlag gegen ein ahnungsloses Ziel. Der Erfahrungsgewinn für dieses Ziel ist um 75 % verringert. Diese Fähigkeit wirkt nicht gegen andere Spieler und schwierige Ziele. |
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Kopfgeld und erregtes Aufsehen, das durch einen Überfall oder Mord mit Zeugen erhalten wurde, wird um 50 % verringert. |
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Gewährt Euch nach dem Einsatz der Leidensklinge größere Schnelligkeit, was Euer Lauftempo 12 Sekunden lang um 30 % erhöht. |
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Ein Kontakt der Bruderschaft, der Euch einmal täglich mit nützlichen Gegenständen versorgt. Ihr könnt besagten Kontakt in den Gesetzlosenunterschlüpfen, an der Goldküste in der Freistatt der Dunklen Bruderschaft und auf Hews Fluch im Diebesnest antreffen. |
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Feindliche NSC lassen Euch reitend 50 % näher heran, bevor sie angreifen. |
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15 % Chance, dass ein Mord mit der Leidensklinge nicht bemerkt wird und Ihr so kein Kopfgeld erhaltet. |
Rache-Fertigkeitslinien
Diese Kategorie enthält 2 vengeance skill lines
Rachefertigkeiten können nur in Rache-PVP-Kampagnen verwendet werden..