Compétences passives | ||
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Lame de malheur
Lame de malheur |
Appelle l'arme de la Confrérie noire dans votre main pour porter un coup fatal à une cible prise par surprise. L'Expérience que vous gagnez en tuant cette cible est réduite de 75 %. Cette compétence ne fonctionne pas sur les joueurs et les cibles difficiles. | |
Balance de justice implacable
Balance de justice implacable |
Les primes qui vous sont appliquées lorsqu'un témoin vous voit commettre un meurtre ou une agression sont réduites de 50 %. | |
Sprint padomaïque
Sprint padomaïque |
Vous octroie Expédition majeure, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 12 secondes après avoir tué un ennemi avec Lame de malheur. | |
Fournisseur des ombres
Fournisseur des ombres |
Un contact de la Confrérie vous fournit des objets bénéfiques une fois par jour. Ce contact se trouve dans les refuges de hors-la-loi, le Sanctuaire de la Confrérie noire sur la Côte d'or, et l'Antre des voleurs du Trépas des Cognées. | |
Cavalier d'ombres
Cavalier d'ombres |
Le rayon d'attaque des monstres hostiles est diminué de 50 % tant que vous êtes sur une monture. | |
Assassin spectral
Assassin spectral |
15 % de chances de vous dissimuler lorsque vous utilisez la Lame de malheur, ce qui vous cache aux témoins et évite que votre prime n'augmente. |
Compétences ultimes | ||
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Aubéclat
Aubéclat |
Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia, qui inflige 2904 dégâts de Physique aux ennemis devant vous et de 3483 dégâts de Physique supplémentaires en 6 secondes. | |
Aubéclat de châtiment divin
Aubéclat de châtiment divin |
Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia, qui inflige 3600 dégâts de Physique aux ennemis devant vous et de 4314 dégâts de Physique supplémentaires en 6 secondes, et les étourdit pendant 2 secondes.
Augmente les dégâts et étourdit les ennemis touchés. |
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Aubéclat parfait
Aubéclat parfait |
Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia pour devenir l'instrument de sa vengeance, et infligez 2904 dégâts de Physique aux ennemis devant vous, plus 3483 dégâts de Physique en 6 secondes.
Une fois activée, vos dégâts physiques et magiques sont augmentés de 300 pendant 20 secondes.
Tant que cette compétence est présente dans votre barre, vos dégâts physiques et magiques sont augmentés. |
Capacités de scribe |
Torchbearer
Torchbearer |
Conjure an imbued torch and sweep the area in front of you three times with its power. | Compétences actives |
Carreaux d'argent
Carreaux d'argent |
Tirez un carreau d'arbalète de chasseur de vampires de la Garde de l'Aube, qui inflige 2090 dégâts de Physique à votre ennemi. | |
Laisse d'argent
Laisse d'argent |
Tirez un carreau-grappin de la Garde de l'Aube pour attirer un ennemi vers vous, ce qui lui inflige 1438 dégâts de Physique, le provoque pendant 15 secondes s'il n'est pas déjà provoqué, et réduit sa vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes.
Diminue la portée et les dégâts, augmente le coût, mais attire l'ennemi vers vous, tente de le provoquer et le ralentit. |
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Fléchettes d'argent
Fléchettes d'argent |
Tirez un carreau d'arbalète de chasseur de vampires de la Garde de l'Aube augmenté, qui inflige 2091 dégâts de Physique.
Tire des carreaux supplémentaires sur d'autres ennemis proches de la cible, qui subissent 22 % de dégâts en moins.
Tire des carreaux supplémentaires sur d'autres ennemis proches de la cible, avec des dégâts réduits. |
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Cercle de protection
Cercle de protection |
Marque la terre à vos pieds d'une rune de protection pendant 20 secondes. Vos alliés dans la zone et vous-même gagnez Protection mineure et Endurance mineure, qui réduisent les dégâts subis de 5 % et augmente votre récupération de Vigueur de 15 %. | |
Cercle de préservation
Cercle de préservation |
Inscrit une rune de protection sur la terre, qui dure 10 secondes. Vos alliés dans la zone et vous-même gagnez Protection mineure et Endurance mineure, qui réduisent les dégâts que vous subissez de 5 % et augmente votre récupération de Vigueur de 15 %. Vous êtes également soigné de 435 Santé toutes les 1 seconde.
La rune guérit à présent les alliés présents à l'intérieur sur toute la durée, mais la rune dure moitié moins longtemps. |
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Renvoi du mal
Renvoi du mal |
Marque la terre à vos pieds d'une rune de protection pendant 20 secondes. Vos alliés dans la zone et vous-même gagnez Protection mineure et Endurance mineure, qui réduisent les dégâts subis de 5 % et augmente votre récupération de Vigueur de 15 %.
À l'activation, les ennemis dans la zone ciblée sont effrayés pendant 4 secondes.
Les ennemis dans la zone initiale d'activation ont peur. |
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Expertise de la chasse
Expertise de la chasse |
Votre connaissance experte de l'anatomie et du comportement ennemis vous permet de détecter les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre à nouveau furtifs ou invisibles pendant 4 secondes. Lorsque cette compétence est présente dans votre barre vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmente votre score de critique physique et magique de 2629. | |
Chasseur camouflé
Chasseur camouflé |
Votre connaissance experte de l'anatomie et du comportement ennemis vous permet de détecter les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre à nouveau furtifs ou invisibles pendant 4 secondes.
Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmentent votre score de critique physique et magique de 2629. Vous gagnez également Berserk mineur pendant 5 secondes après avoir infligé des dégâts critiques depuis le côté d'un ennemi.
Tant qu'elle est présente dans votre barre, infliger des coups critiques en prenant un ennemi par le flanc confère Berserker mineur. |
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Chasse aux maléfices
Chasse aux maléfices |
Votre connaissance experte de l'anatomie et du comportement ennemis vous permet de détecter les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre à nouveau furtifs ou invisibles pendant 4 secondes.
Tant que cette compétence est active, augmente les dégâts de vos compétences à Vigueur de la guilde des guerriers est réduit de 25 %.
Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmentent votre score de critique physique et magique de 2629.
Tant qu'elle est active, vos compétences de la guilde des guerriers non-Ultimes infligent des dégâts augmentés. Augmente le rayon de la révélation. |
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Piégeage
Piégeage |
Place un piège à lame là où vous vous trouvez, qui s'arme en 1,5 secondes et dure 20 secondes. Lorsqu'il est déclenché, ce piège inflige 1161 dégâts de Saignement, puis 3470 dégâts de Saignement en 20 secondeset vous confère Force mineure, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 % pendant cette durée. Les ennemis qui activent le piège sont immobilisés pendant 2 secondes. | |
Piège barbelé
Piège barbelé |
Place un piège à lame là où vous vous trouvez, qui s'arme en 1,5 secondes et dure 20 secondes.
Lorsqu'il est déclenché, ce piège inflige 1438 dégâts de Saignement, puis 3580 dégâts de Saignement en 20 secondes, et vous confère Force mineure, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 % pendant toute la durée.
Les ennemis touchés par le premier impact reçoivent l'effet Saignement.
Les ennemis qui activent le piège sont immobilisés pendant 2 secondes.
Augmente les dégâts du premier impact, et applique toujours l'effet Hémorragie. |
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Piégeage léger
Piégeage léger |
Place un piège à lame là où vous vous trouvez, qui s'arme en 1,5 secondes et dure 20 secondes.
Lorsqu'il est déclenché, ce piège inflige 1161 dégâts de Saignement, puis 3470 dégâts de Saignement en 20 secondes, et vous confère Force mineure, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 % pour toute cette durée.
Les ennemis qui activent le piège sont immobilisés pendant 2 secondes.
Le piège peut être placé jusqu'à 28 mètres de distance. Réduit le coût à mesure que la compétence progresse. |
Compétences passives |
Présence intimidante
Présence intimidante |
Vous permet d'intimider les PNJ lors des conversations. Réduit aussi le coût en Vigueur de toutes les compétences de la guilde des guerriers de 15 %. | |
Tueur
Tueur |
Augmente les dégâts physiques et magiques de 3 % par compétence de guilde des guerriers dans votre barre. | |
Écrasez l'infâme
Écrasez l'infâme |
Vous générez 3 Ultimes lorsque vous tuez un ennemi. | |
Pisteur aguerri
Pisteur aguerri |
Vos compétences de la guilde des guerriers infligent 10 % supplémentaires. Ce bonus double contre les joueurs vampires et loups-garous. | |
Chasse à la prime
Chasse à la prime |
Vous permet d'accepter les quêtes à primes de la guilde des guerriers à Cyrodiil. |
Compétences ultimes | ||
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Météore
Météore |
Appelle une comète depuis les constellations pour l'abattre sur un ennemi et infliger 4065 dégâts de Feu à tous les ennemis dans la zone, les renverser et les étourdir pendant 2 secondes. Après l'impact, les ennemis dans la zone subissent 1161 dégâts de Feu toutes les 1 seconde pendant 11 secondes. | |
Comète de glace
Comète de glace |
Appelle une comète depuis les constellations pour l'abattre sur un ennemi, ce qui inflige 4620 dégâts de Givre à tous les ennemis dans la zone, les renverse, les étourdit pendant 2 secondes et réduit leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 5 secondes.
Après l'impact, les ennemis dans la zone subissent 1319 dégâts de Givre toutes les 1 seconde pendant 11 secondes.
Augmente les dégâts, inflige des dégâts de froid et réduit la vitesse de déplacement des ennemis touchés. |
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Étoile filante
Étoile filante |
Appelle une comète depuis les constellations pour l'abattre sur un ennemi et infliger 4067 dégâts de Feu à tous les ennemis dans la zone, les renverser et les étourdir pendant 2 secondes.
Après l'impact, les ennemis dans la zone visée subissent 1161 dégâts de Feu toutes les 1 seconde pendant 11 secondes.
Vous générez 12 Ultimes par ennemi touché par l'impact initial.
Vous générez des Ultimes pour chaque ennemi touché par le choc initial. |
Capacités de scribe |
Contingency
Contingency |
Imbue yourself with the magical runes of Ulfsild. These runes trigger when you cast an ability while under half Magicka or Stamina, causing a burst of magic around you. | Compétences actives |
Rayonnement
Rayonnement |
Invoque une particule de lumière qui révèle les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis exposés ne peuvent pas se rendre furtifs ou invisibles pendant 4 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmente votre score de critique magique et physique de 2629. | |
Lumière intérieure
Lumière intérieure |
Invoque une particule de lumière qui révèle les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis exposés ne peuvent pas se rendre furtifs ou invisibles pendant 4 secondes.
Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, ce qui augmente votre score de critique magique et physique de 2629 et votre Magie maximale de 5 %.
Augmente aussi votre Magie maximale lorsque cette compétence est dans votre barre. |
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Rayonnement radieux
Rayonnement radieux |
Invoque une particule de lumière qui révèle les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis exposés ne peuvent pas se rendre furtifs ou invisibles pendant 4 secondes.
Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Prophétie Sauvagerie majeure, qui augmente votre score de critique magique et physique de 2629. Vous empêchez également l'étourdissement qu'infligent les attaques furtives de pour vous et vos alliés proches.
Augmente le rayon de la révélation. Vos alliés proches et vous-mêmes ne pouvez pas être étourdis par des attaques furtives tant que cette compétence se trouve dans votre barre. Réduit le coût à mesure que la compétence progresse. |
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Entropie
Entropie |
Lie un ennemi grâce à la magie chaotique, ce qui lui inflige 4631 dégâts de Magie en 20 secondes. | |
Dégénérescence
Dégénérescence |
Entravez un ennemi dans la magie du chaos, qui lui inflige 4642 dégâts de Magie en 20 secondes.
La magie excédentaire en jaillit pour vous conférer Sorcellerie et Brutalité majeure, qui augmente vos dégâts magiques et physiques de 20 % pendant 20 secondes.
Vous gagnez Sorcellerie et Brutalité majeure pour une durée après le lancement. Réduit le coût à mesure que la compétence progresse. |
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Entropie structurée
Entropie structurée |
Entravez un ennemi dans la magie du chaos, qui lui inflige 4642 dégâts de Magie en 20 secondes et vous soigne de 435 toutes les 2 secondes.
Ajoute un soin sur la durée lorsque les dégâts sur la durée sont actifs. |
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Rune de feu
Rune de feu |
Inscrit une rune de feu cosmique sur la terre, qui met 2 secondes à s'armer et dure 20 secondes. Une fois déclenchée, la rune explose et inflige 2323 dégâts de Feu à tous les ennemis dans la zone. | |
Rune embrasante
Rune embrasante |
Inscrit une rune de feu cosmique sur la terre, qui met 2 secondes à s'armer et dure 20 secondes.
Une fois déclenchée, la rune explose et inflige 2323 dégâts de Feu à tous les ennemis dans la zone, plus 2871 dégâts de Feu en 22 secondes.
La rune inflige aussi des dégâts supplémentaires sur la durée. |
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Rune volcanique
Rune volcanique |
Inscrit une rune de feu cosmique sur la terre, qui met 2 secondes à s'armer et dure 20 secondes.
Une fois déclenchée, la rune explose et inflige 2323 dégâts de Feu à tous les ennemis dans la zone, les propulse en l'air et les étourdit pendant 3 secondes.
La rune propulse les ennemis en l'air et les étourdit. Réduit le coût à mesure que la compétence progresse. |
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Stabilité
Stabilité |
Marchandez avec Oblivion pour échanger vitalité contre puissance, en sacrifiant votre Santé contre 3000 Magie. Cet échange réduit les soins que vous effectuez et les boucliers protecteurs que vous créez de 50 % pendant 4 secondes. | |
Équilibre
Équilibre |
Marchandez avec Oblivion pour échanger vitalité contre puissance et sacrifier votre Santé contre 3000 Magie.
Après l'échange, vous gagnez Résolution majeure pendant 25 secondes, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5948.
Cet échange réduit les soins que vous effectuez et les boucliers protecteurs que vous créez de 50 % pendant 4 secondes.
Une fois l'échange terminé, vous gagnez Résolution majeure qui augmente vos résistances physique et magique. |
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Symétrie magique
Symétrie magique |
Marchandez avec l'Oblivion pour échanger vitalité contre puissance et sacrifier votre Santé contre 3000 Magie.
Après l'échange, le coût en Magie de votre prochaine compétence est réduit de 33 % pendant 5 secondes.
Cet échange réduit les soins que vous effectuez et les boucliers protecteurs que vous créez de 50 % pendant 4 secondes.
Une fois l'échange terminé, le coût en Magie de votre prochaine compétence est diminué. |
Compétences passives |
Volonté persuasive
Volonté persuasive |
Vous permet de persuader certains PNJ lors des conversations. | |
Mage adepte
Mage adepte |
Réduit de 15 % le coût en Magie et en Santé des compétences de la guilde des mages. | |
Magie éternelle
Magie éternelle |
Augmente de 20 % la durée de vos compétences de la guilde des mages. | |
Contrôle de la magie
Contrôle de la magie |
Augmente votre Magie maximale et votre récupération de Magie de 2 % par compétence de la guilde des mages dans votre barre. | |
Puissance de la guilde
Puissance de la guilde |
Lancer une compétence de la guilde des mages vous confère un Renforcement, qui augmente les dégâts de vos attaques lourdes contre les monstres de 70 % pendant 10 secondes. |
Compétences ultimes | ||
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Annulation
Annulation |
Reculez dans le temps, en réinitialisant votre Santé, votre Magie, votre Vigueur et votre position à ce qu'elles étaient il y a 4 secondes. | |
Précognition
Précognition |
Reculez dans le temps, en réinitialisant votre Santé, votre Magie, votre Vigueur et votre position à ce qu'elles étaient il y a 4 secondes.
Vous pouvez lancer cette compétence pendant que vous êtes sous contrôle, et elle vous immunisera automatiquement aux contrôles.
Vous pouvez lancer cette compétence pendant que vous êtes sous contrôle, et elle vous immunisera automatiquement aux contrôles. |
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Garde temporelle
Garde temporelle |
Reculez dans le temps, en réinitialisant votre Santé, votre Magie, votre Vigueur et votre position à ce qu'elles étaient il y a 4 secondes.
Tant que cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Protection mineure, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 5 %.
Tant que cette compétence est présente dans votre barre, vos dégâts reçus sont réduits. |
Compétences actives |
Interruption temporelle
Interruption temporelle |
Gèle le passage du temps à l'endroit cible, ce qui réduit graduellement la vitesse de déplacement des ennemis dans la zone pendant la canalisation, avant de finir par les étourdir sur place pendant 3 secondes une fois la canalisation terminée. | |
Temps d'emprunt
Temps d'emprunt |
Gèle le passage du temps à l'endroit cible, ce qui réduit graduellement la vitesse de déplacement des ennemis dans la zone pendant la canalisation, avant de finir par les étourdir sur place pendant 3 secondes une fois la canalisation terminée.
Les ennemis étourdis gagnent 5000 d'Absorption de soins pendant 3 secondes, ce qui annulera les 5000 prochains points de soins qu'ils recevront.
Annule les soins envoyés aux ennemis étourdis. |
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Glaciation temporelle
Glaciation temporelle |
Gèle le passage du temps à l'endroit cible, ce qui réduit graduellement la vitesse de déplacement des ennemis dans la zone pendant 4 secondes, avant de finir par les étourdir sur place pendant 3 secondes une fois l'incantation terminée.
Supprime le temps d'incantation, mais il faut plus de temps pour étourdir les ennemis. Réduit le coût à mesure que la compétence progresse. |
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Imprégner l'arme
Imprégner l'arme |
Vous imprégnez votre arme de pouvoir. Votre prochaine attaque légère utilisée dans moins de 2 secondes infligera 2090 dégâts de Physique supplémentaires. Si ce pouvoir n'est pas utilisé à temps, vous récupérez 1620 de Vigueur. | |
Arme écrasante
Arme écrasante |
Vous imprégnez votre arme de pouvoir. Votre prochaine attaque légère utilisée dans moins de 2 secondes infligera 2160 dégâts de Physique supplémentaires et appliquera Brèche majeure à la cible, ce qui réduit ses résistances physique et magique de 5948 pendant 5 secondes.
Si ce pouvoir n'est pas utilisé à temps, vous récupérez 1620 Vigueur.
Applique Brèche majeure à l'ennemi, ce qui réduit ses résistances physique et magique. |
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Arme élémentaire
Arme élémentaire |
Vous imprégnez votre arme de pouvoir. Votre prochaine attaque légère utilisée dans moins de 2 secondes infligera 2160 dégâts de Magie supplémentaires et appliquera l'effet de statut Brûlé, Foudroyé ou Glacé.
Si ce pouvoir n'est pas utilisé à temps, vous récupérez 1620 Magie.
Convertit en compétence à Magie et inflige des dégâts magiques supplémentaires. Applique un effet de statut aléatoire. |
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Accélération
Accélération |
Tordez le temps et l'espace autour de vous pour gagner Expédition majeure pendant 4 secondes et Force mineure pendant 20 secondes, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % et les dégâts critiques que vous infligez de 10 %. | |
Accélération canalisée
Accélération canalisée |
Tordez le temps et l'espace autour de vous pour gagner Expédition majeure pendant 12 secondes et Force mineure pendant 1 minute, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % et les dégâts critiques que vous infligez de 10 %.
Triple la durée, mais ajoute un temps d'incantation. |
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Course contre le temps
Course contre le temps |
Tordez le temps et l'espace autour de vous pour gagner Expédition majeure pendant 4 secondes et Force mineure pendant 20 secondes, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % et les dégâts critiques que vous infligez de 10 %.
Activer cette compétence vous délivre tous les ralentissements et immobilisations et vous y immunise pendant 4 secondes.
Immunise un bref instant aux ralentissements et immobilisations. |
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Réparation des blessures
Réparation des blessures |
Invoque les rites de Moawita, ce qui remplace vos prochaines attaques légères et lourdes par des compétences de soins à utiliser sur les alliés. Vos attaques vous soignent de 941. Vos attaques lourdes vous soignent de 834 toutes les 1 seconde et vous rendent 1155 par soin accompli. | |
Réparation des esprits
Réparation des esprits |
Invoque les rites de Moawita, ce qui remplace vos prochaines attaques légères et lourdes par des compétences de soins à utiliser exclusivement sur les alliés.
Vos attaques vous soignent de 972.
Vos attaques lourdes vous soignent de 863 toutes les 1 seconde et vous rendent 1155 par soin accompli.
Après que vous avez soigné un allié, vous lui conférez Résolution majeure, qui augmente ses résistances physique et magique de 5948 pendant 5 secondes.
Augmente les résistance physique et magique de votre allié pendant que vous le soignez. |
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Symbiose
Symbiose |
Invoque les rites de Moawita, ce qui remplace vos prochaines attaques légères et lourdes par des compétences de soins à utiliser sur les alliés.
Vos attaques vous soignent de 972.
Vos attaques lourdes vous soignent de 863 toutes les 1 seconde et vous rendent 1155 par soin accompli.
Vous vous soignez de 50 % des soins apportés à l'allié.
Vous vous soignez d'un pourcentage des soins que l'allié reçoit. |
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Méditation
Méditation |
Concentrez votre corps et votre esprit en un état méditatif, ce qui vous soigne de 1500 Santé et vous rend 1500 Magie et Vigueur toutes les 1 seconde. Vous resterez plongé dans votre méditation jusqu'à ce que vous désactiviez cette compétence ou soyez interrompu. | |
Pensées Profondes
Pensées Profondes |
Concentrez votre corps et votre esprit en un état méditatif, ce qui vous soigne de 1500 Santé et vous rend 1900 Magie et Vigueur toutes les 1 seconde.
Vous resterez plongé dans votre méditation jusqu'à ce que vous désactiviez cette compétence ou soyez interrompu.
Augmente la quantité de Magie et de Vigueur rendues. |
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Introspection
Introspection |
Concentrez votre corps et votre esprit en un état méditatif, ce qui vous soigne de 1800 Santé et vous rend 1500 Magie et Vigueur toutes les 1 seconde.
Poursuivre la canalisation augmente la Santé rendue de 10 % à chaque déclenchement, jusqu'à un maximum de 50 %.
Vous resterez plongé dans votre méditation jusqu'à ce que vous désactiviez cette compétence ou soyez interrompu.
Poursuivre la canalisation augmente la quantité de Santé rendue. |
Compétences passives |
Voir l'invisible
Voir l'invisible |
L'intuition que vous a conféré l'Ordre psijique vous permet de voir le monde des esprit. Vous pouvez interagir avec des failles dans tout Tamriel. | |
Clairvoyance
Clairvoyance |
Réduit le coût de vos compétences psijiques de 15 %. | |
Orbe de sort
Orbe de sort |
Lorsque vous lancez une compétence de l'ordre psijique en combat, vous générez une charge de sort de 10 secondes. Lorsque vous atteignez 5 charges de sort, vous lancez un orbe de sort vers l'ennemi le plus proche et lui infligez 1124 dégâts de Magie. Cet effet s'adapte à vos caractéristiques offensives les plus élevées. | |
Barrière concentrée
Barrière concentrée |
Tant que vous avez une compétence psijique dans votre barre et êtes en train d'Encaisser, vous gagnez un bouclier protecteur qui absorbe 5000 dégâts. Ce bouclier protecteur se recharge à sa force entière une fois que vous avez passé 10 secondes sans Encaisser. | |
Délibération
Délibération |
Pendant que vous lancez ou canalisez une compétence psijique, vous réduisez les dégâts que vous subissez de 30 %. |
Compétences passives | ||
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Qui trouve garde
Qui trouve garde |
Les trésors des voleurs sont des caches situées à travers tout Tamriel. Elles ne peuvent être ouvertes que par les membres de la guilde des voleurs. | |
Mémoire courte
Mémoire courte |
Votre prime diminue de 115 après 3 minutes. Votre niveau d'Infamie diminue de 64 après 3 secondes. | |
Marchandage
Marchandage |
Les objets volés vendus à un receleur valent 10 % plus. Le blanchiment n'est pas affecté. | |
Clémence
Clémence |
Lorsqu'un garde vous accoste, vous pouvez faire appel à sa Clémence, une fois par jour. Dans ce cas, le garde ne vous arrêtera pas et ne vous délestera pas de votre argent et objets volés. De plus, aucun autre garde ne vous accostera pendant 1 minute après que vous avez utilisé Clémence à moins que vous ne commettiez un autre crime. | |
Poudre d'escampette
Poudre d'escampette |
Lorsque vous êtes avez une prime et êtes en combat, vous pourrez parfois trouver un monte-en-l'air dans une ville avec un refuge. Interagir avec le monte-en-l'air vous transportera en sécurité vers le refuge le plus proche. | |
Voile d'Ombres
Voile d'Ombres |
Réduit la portée de détection des témoins et des gardes de 10 %. Les témoins et les gardes seront ainsi moins susceptibles de remarquer vos actes criminels, bien que cela n'ait aucun impact sur la distance depuis laquelle les gardes vous attaqueront. |
Compétences actives | ||
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Autel de sang
Autel de sang |
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Entonnoir de sang pour se soigner de 40 % de leur Santé maximale. | |
Autel débordant
Autel débordant |
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez.
Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Festin sanglant pour se soigner de 65 % de leur Santé maximale.
La synergie soigne davantage les alliés. Réduit le coût à mesure que la compétence progresse. |
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Autel sanguin
Autel sanguin |
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez.
Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Entonnoir de sang pour se soigner de 40 % de leur Santé maximale.
Augmente la durée et réduit le coût. |
|
Toiles entravantes
Toiles entravantes |
Projette des toiles d'araignée pour piéger vos cibles, ce qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis dans la zone de 50 % et inflige 1742 dégâts de Physique. Après 10 secondes la toile explose en infligeant 2323 dégâts de Poison aux ennemis entravés. Un allié à distance peut activer la synergie Spawn Broodling à un ennemi affecté, ce qui lui inflige 2249 dégâts de Poison et invoque une araignée qui attaque pendant 10 secondes. L'araignée pique les ennemis et inflige 673 dégâts de Physique. | |
Soie d'ombres
Soie d'ombres |
Projette des toiles d'araignée pour piéger vos cibles, ce qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis dans la zone de 50 % et inflige 1799 dégâts de Physique. Après 10 secondes, la toile explose en infligeant 2399 dégâts de Poison aux ennemis entravés.
Un allié à distance peut activer la synergie Veuve noire à un ennemi affecté, ce qui lui inflige 2249 dégâts de Poison et invoque une araignée qui attaque pendant 10 secondes. L'araignée inflige 673 dégâts de Physique à l'ennemi en le piquant et peut l'empoisonner, infligeant 4488 dégâts de Poison en 10 secondes.
La synergie invoque une veuve noire plus puissante qui inflige des dégâts sur la durée. |
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Toiles entrelacées
Toiles entrelacées |
Projette des toiles d'araignée pour piéger vos cibles, ce qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis dans la zone de 50 % et inflige 1742 dégâts de Physique. Après 10 secondes la toile explose en infligeant 2323 dégâts de Poison aux ennemis entravés.
Un allié à distance peut activer la synergie Arachnophobie à un enneme affecté, ce qui lui inflige 2249 dégâts de Poison et l'effraie pendant pendant 2249 dégâts de Poison. La synergie invoque en outre une araignée qui attaque pendant 4 secondes, et inflige 10 secondes à sa cible.
La synergie terrifie aussi la cible. |
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Feu intérieur
Feu intérieur |
Attise les flammes de la haine dans le cœur de votre ennemi, ce qui lui inflige 1045 dégâts de Feu et le provoque pendant 15 secondes. Un allié visant l'ennemi provoqué peut activer la synergie Faisceau, qui inflige 1344 dégâts de Feu à l'ennemi en 3 secondes, puis 2249 dégâts de Feu au même ennemi et aux ennemis proches. | |
Bête intérieure
Bête intérieure |
Attise les flammes de la haine dans le cœur de votre ennemi, ce qui lui inflige 2160 dégâts de Physique et le pousse à vous attaquer tout en lui appliquant Mutilation mineure et Vulnérabilité mineure pendant 15 secondes, ce qui réduit dégâts qu'il inflige et augmente les dégâts qu'il subit de 5 %.
Un allié visant cet ennemi peut activer la synergie Faisceau, qui inflige 1344 dégâts de Feu à l'ennemi en 3 secondes, puis 2249 dégâts de Feu au même ennemi et aux ennemis proches.
Cette compétence est désormais une compétence de Vigueur qui inflige des dégâts physiques. Applique Vulnérabilité et Mutilation mineures à l'ennemi. |
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Rage intérieure
Rage intérieure |
Attise les flammes de la haine dans le cœur de votre ennemi, ce qui lui inflige 1079 dégâts de Feu et le provoque pendant 15 secondes.
Jusqu'à 3 alliés visant l'ennemi provoqué peuvent activer la synergie Faisceau, qui inflige 1344 dégâts de Feu à l'ennemi en 3 secondes, puis 2249 dégâts de Feu au même ennemi et aux ennemis proches.
La synergie peut à présent être activée par jusqu'à 3 alliés. |
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Bouclier d'os
Bouclier d'os |
Enveloppez-vous d'un tourbillon d'os, qui vous confère un bouclier protecteur absorbant des dégâts jusqu'à 4958 pendant 6 secondes. Cette compétence s'adapte à votre Santé maximale. Un allié près de vous peut activer la synergie Mur d'os, qui confère à l'allié et jusqu'à 3 autres alliés près de lui un bouclier protecteur qui absorbe des dégâts à hauteur de 30 % de leur Santé maximale pendant 6 secondes. | |
Croissance osseuse
Croissance osseuse |
Enveloppez-vous d'un tourbillon d'os, qui vous confère un bouclier protecteur absorbant jusqu'à 5121 dégâts pendant 6 secondes. Cette compétence s'adapte à votre Santé maximale.
Un allié près de vous peut activer la synergie Surcharge élémentaire, qui confère à jusqu'à 6 alliés un bouclier protecteur qui absorbe des dégâts à hauteur de 30 % de leur Santé maximale pendant 6 secondes et Vitalité majeure, qui augmente les soins et boucliers protecteurs qu'ils reçoivent de 12 %.
Améliore la synergie pour qu'elle confère Vitalité majeure. |
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Bouclier d'os pointus
Bouclier d'os pointus |
Enveloppez-vous d'un tourbillon d'os, qui vous confère un bouclier protecteur absorbant des dégâts à hauteur de 4958 dégâts pendant 6 secondes et renvoie 100 % des dégâts directs absorbés aux ennemis. Cette compétence s'adapte à votre Santé maximale.
Un allié près de vous peut activer la synergie 100, qui confère à l'allié et jusqu'à 3 autres alliés près de lui un bouclier protecteur qui absorbe des dégâts à hauteur de Mur d'os de leur Santé maximale pendant 30 %.
Absorber des dégâts directs vous fait renvoyer une portion des dégâts aux ennemis s'ils sont à portée de corps à corps. |
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Orbe nécrotique
Orbe nécrotique |
Projette un globe d'annihilation qui avance lentement pendant 10 secondes et inflige 316 dégâts de Magie toutes les 1 seconde aux ennemis proches. Un allié près du globe peut activer la synergie Combustion, ce qui fait exploser l'orbe (2249 dégâts de Magie dégâts) et rend 3960 de Magie ou de Vigueur à l'allié, en fonction du maximum le plus fort. | |
Orbe d'énergie
Orbe d'énergie |
Projette un globe de régénération qui flotte en avant, et soigne vous et vos alliés proches de 489 toutes les 1 seconde.
Un allié proche du globe peut aussi activer la synergie Combustion curative, ce qui fait exploser l'orbe et soigne 2249 de Santé à tous les alliés proches et rend 3960 Magie ou Vigueur à l'activateur, en fonction du maximum le plus élevé.
Le globe soigne les alliés au lieu de blesser les ennemis et se déplace plus vite. |
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Orbe mystique
Orbe mystique |
Projette un globe d'annihilation qui avance lentement et inflige 326 dégâts de Magie toutes les 1 seconde aux ennemis proches.
Pendant que l'orbe est actif, vous gagnez 100 récupération de Santé, Magie et Vigueur.
Un allié près du globe peut activer la synergie 100, ce qui fait exploser l'orbe (Combustion dégâts) et rend 2249 dégâts de Magie de Magie ou de Vigueur à l'allié, en fonction du maximum le plus fort.
Augmente votre Récupération de Santé, de Magie et de Vigueur pendant que l'effet est actif. |
Compétences passives |
Autorité des Indomptables
Autorité des Indomptables |
Activer une synergie vous rend 4 % de votre Santé, Vigueur et Magie maximales. Santé 480 Vigueur et 480 Magie. | |
Courage des Indomptables
Courage des Indomptables |
Augmente la Santé, la Vigueur et la Magie maximales de 2 % par type d'armure (lourde, moyenne, légère) que vous avez équipé. |