Fléchettes d'argent Compétence - ESO
Fléchettes d'argent est une compétence dans la ligne de compétences Guilde des guerriers, sous la catégorie Guilde dans ESO (The Elder Scrolls Online)
Guilde des guerriers

Coût: 2700 Vigueur
Cible: Ennemi
Portée maximale: 28 mètres
Rayon: 5 mètres
Effet
Tirez un carreau d'arbalète de chasseur de vampires de la Garde de l'Aube augmenté, qui inflige 2091 dégâts de Physique.
Tire des carreaux supplémentaires sur d'autres ennemis proches de la cible, qui subissent 22 % de dégâts en moins.
Nouvel effet
Tire des carreaux supplémentaires sur d'autres ennemis proches de la cible, avec des dégâts réduits.
Trouvé dans: Guilde > Guilde des guerriers
Débloqué à: Guilde des guerriers Rang 2 et Carreaux d'argent Rang IV
Fléchettes d'argent est une compétence dans la ligne de compétences Guilde des guerriers, sous la catégorie Guilde dans ESO (The Elder Scrolls Online).
Effets du statut Styles de compétences disponibles pour Fléchettes d'argent Points de Champion renforçant Fléchettes d'argent
- Agression sauvage (uniquement quand équipé)
- Aura mordante (uniquement quand équipé)
- Capitaine d'armes (uniquement quand équipé)
- Combat en finesse (uniquement quand équipé)
- Frappes enragées (uniquement quand équipé)
- Percée
- Précision
- Puissance
- Traître (uniquement quand équipé)
Version non évoluée

Carreaux d'argent
Autre évolution

Laisse d'argent
Guilde des guerriers compétences
Compétences ultimes | |
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Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia, qui inflige 2904 dégâts de Physique aux ennemis devant vous et de 3483 dégâts de Physique supplémentaires en 6 secondes. |
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Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia, qui inflige 3600 dégâts de Physique aux ennemis devant vous et de 4314 dégâts de Physique supplémentaires en 6 secondes, et les étourdit pendant 2 secondes.
Augmente les dégâts et étourdit les ennemis touchés.
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Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia pour devenir l'instrument de sa vengeance, et infligez 2904 dégâts de Physique aux ennemis devant vous, plus 3483 dégâts de Physique en 6 secondes.
Une fois activée, vos dégâts physiques et magiques sont augmentés de 300 pendant 20 secondes.
Tant que cette compétence est présente dans votre barre, vos dégâts physiques et magiques sont augmentés.
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Capacités de scribe |
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Invoquez une torche imprégnée et balayez la zone devant vous trois fois avec son pouvoir. | Compétences actives |
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Tirez un carreau d'arbalète de chasseur de vampires de la Garde de l'Aube, qui inflige 2090 dégâts de Physique à votre ennemi. |
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Tirez un carreau d'arbalète de chasseur de vampires de la Garde de l'Aube augmenté, qui inflige 2091 dégâts de Physique.
Tire des carreaux supplémentaires sur d'autres ennemis proches de la cible, qui subissent 22 % de dégâts en moins.
Tire des carreaux supplémentaires sur d'autres ennemis proches de la cible, avec des dégâts réduits.
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Tirez un carreau-grappin de la Garde de l'Aube pour attirer un ennemi vers vous, ce qui lui inflige 1438 dégâts de Physique, le provoque pendant 15 secondes s'il n'est pas déjà provoqué, et réduit sa vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes.
Diminue la portée et les dégâts, augmente le coût, mais attire l'ennemi vers vous, tente de le provoquer et le ralentit.
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Marque la terre à vos pieds d'une rune de protection pendant 20 secondes. Vos alliés dans la zone et vous-même gagnez Protection mineure et Endurance mineure, qui réduisent les dégâts subis de 5 % et augmente votre récupération de Vigueur de 15 %. |
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Inscrit une rune de protection sur la terre, qui dure 10 secondes. Vos alliés dans la zone et vous-même gagnez Protection mineure et Endurance mineure, qui réduisent les dégâts que vous subissez de 5 % et augmente votre récupération de Vigueur de 15 %. Vous êtes également soigné de 435 Santé toutes les 1 seconde.
La rune guérit à présent les alliés présents à l'intérieur sur toute la durée, mais la rune dure moitié moins longtemps.
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Marque la terre à vos pieds d'une rune de protection pendant 20 secondes. Vos alliés dans la zone et vous-même gagnez Protection mineure et Endurance mineure, qui réduisent les dégâts subis de 5 % et augmente votre récupération de Vigueur de 15 %.
À l'activation, les ennemis dans la zone ciblée sont effrayés pendant 4 secondes.
Les ennemis dans la zone initiale d'activation ont peur.
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Votre connaissance experte de l'anatomie et du comportement ennemis vous permet de détecter les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre à nouveau furtifs ou invisibles pendant 4 secondes. Lorsque cette compétence est présente dans votre barre vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmente votre score de critique physique et magique de 2629. |
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Votre connaissance experte de l'anatomie et du comportement ennemis vous permet de détecter les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre à nouveau furtifs ou invisibles pendant 4 secondes.
Tant que cette compétence est active, augmente les dégâts de vos compétences à Vigueur de la guilde des guerriers est réduit de 25 %.
Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmentent votre score de critique physique et magique de 2629.
Tant qu'elle est active, vos compétences de la guilde des guerriers non-Ultimes infligent des dégâts augmentés. Augmente le rayon de la révélation.
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Votre connaissance experte de l'anatomie et du comportement ennemis vous permet de détecter les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre à nouveau furtifs ou invisibles pendant 4 secondes.
Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmentent votre score de critique physique et magique de 2629. Vous gagnez également Berserk mineur pendant 5 secondes après avoir infligé des dégâts critiques depuis le côté d'un ennemi.
Tant qu'elle est présente dans votre barre, infliger des coups critiques en prenant un ennemi par le flanc confère Berserker mineur.
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Place un piège à lame là où vous vous trouvez, qui s'arme en 1,5 secondes et dure 20 secondes. Lorsqu'il est déclenché, ce piège inflige 1161 dégâts de Saignement, puis 3470 dégâts de Saignement en 20 secondeset vous confère Force mineure, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 % pendant cette durée. Les ennemis qui activent le piège sont immobilisés pendant 2 secondes. |
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Place un piège à lame là où vous vous trouvez, qui s'arme en 1,5 secondes et dure 20 secondes.
Lorsqu'il est déclenché, ce piège inflige 1438 dégâts de Saignement, puis 3580 dégâts de Saignement en 20 secondes, et vous confère Force mineure, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 % pendant toute la durée.
Les ennemis touchés par le premier impact reçoivent l'effet Saignement.
Les ennemis qui activent le piège sont immobilisés pendant 2 secondes.
Augmente les dégâts du premier impact, et applique toujours l'effet Hémorragie.
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Place un piège à lame là où vous vous trouvez, qui s'arme en 1,5 secondes et dure 20 secondes.
Lorsqu'il est déclenché, ce piège inflige 1161 dégâts de Saignement, puis 3470 dégâts de Saignement en 20 secondes, et vous confère Force mineure, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 % pour toute cette durée.
Les ennemis qui activent le piège sont immobilisés pendant 2 secondes.
Le piège peut être placé jusqu'à 28 mètres de distance. Réduit le coût à mesure que la compétence progresse.
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Compétences passives |
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Vous permet d'intimider les PNJ lors des conversations. Réduit aussi le coût en Vigueur de toutes les compétences de la guilde des guerriers de 15 %. |
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Augmente les dégâts physiques et magiques de 3 % par compétence de guilde des guerriers dans votre barre. |
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Vous générez 3 Ultimes lorsque vous tuez un ennemi. |
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Vos compétences de la guilde des guerriers infligent 10 % supplémentaires. Ce bonus double contre les joueurs vampires et loups-garous. |
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Vous permet d'accepter les quêtes à primes de la guilde des guerriers à Cyrodiil. |