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Trampa para bestias ligera Habilidad - ESO
Trampa para bestias ligera es una habilidad en la línea de habilidades Gremio de luchadores bajo la categoría Gremio en ESO (the Elder Scrolls Online)
Gremio de luchadores
Coste: 2970 Aguante
Objetivo: Suelo
Duración: 20 segundos
Rango máximo: 28 metros
Radio de efecto: 2.5 metros
Efecto
Nuevo efecto
La trampa puede colocarse a una distancia de hasta 28 metros. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel.
- Nombre:
- Trampa para bestias ligera
- Descripción:
- Trampa para bestias ligera es una habilidad en la línea de habilidades Gremio de luchadores bajo la categoría Gremio en ESO (the Elder Scrolls Online)
- Se encuentra en
- Gremio » Gremio de luchadores
Buffs
Efectos del estado
Puntos de Campeón que se pulen Trampa para bestias ligera
- Agresión indómita (sólo mientras que la ranura)
- Aura cortante (sólo mientras que la ranura)
- Golpes iracundos (sólo mientras que la ranura)
- Gracia combativa (sólo mientras que la ranura)
- Maestro de armas (sólo mientras que la ranura)
- Perforador
- Poderoso
- Precisión
- Puñalada trapera (sólo mientras que la ranura)
- Taumaturgo (sólo mientras que la ranura)
Versión sin transformar
Gremio de luchadores
Coste: 3240 Aguante
Objetivo: Área
Duración: 20 segundos
Radio de efecto: 2.5 metros
Efecto
Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu posición, que se arma tras 1,5segundos y dura 1161segundos.
Al activarse, la trampa inflige 3473 de daño sangrado, más un 3920 de daño sangrado adicional durante 20segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10% mientras está activa.
Los enemigos que activen la trampa quedan inmovilizados durante 2segundos.
Otro morfo
Gremio de luchadores
Coste: 3240 Aguante
Objetivo: Área
Duración: 20 segundos
Radio de efecto: 2.5 metros
Efecto
Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu posición, que se arma tras 1,5segundos y dura 1439segundos.
Al activarse, la trampa inflige 3588 de daño sangrado, más un 4050 de daño sangrado adicional durante 20segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10% mientras está activa.
Los enemigos alcanzados por el primer golpe sufren el efecto de estado hemorragia.
Los enemigos que activen la trampa quedan inmovilizados durante 2segundos.
Nuevo efecto
Aumenta el daño infligido del golpe inicial y siempre aplica el efecto de estado hemorragia.
Mejores construcciones con Trampa para bestias ligera
Arcanist
Stamina
Powerful Stamina Arcanist Bow Build for ESO (Elder Scrolls Online)
Por AlcastHQ
Warden
PvE
Brittle-Warden (Fernkampf) reinklassig
Por doro.nathalie
1
Sorcerer
PvE
Sorc-Blade-Plar Stam Hybrid
Por sanctus
1
Nightblade
PvE
Nahema Silva - Stamina - DD - PVE - Nightblade
Por Faulenzium
2
Warden
PvE
Warden Crit Bleed
Por bookworm144
1
Necromancer
PvE
Arrows of Death
Por Thorin-III
4
Otras construcciones y guías que utilizan la habilidad Trampa para bestias ligera
Imágenes de Trampa para bestias ligera
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Estilos de destreza disponibles para Trampa para bestias ligera
Mofifica el aspecto de Trampa para bestias ligera
Gremio de luchadores habilidades
| Habilidades definitivas | |
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Te armas con la espada sagrada de Meridia y ejecutas su venganza; infliges 2904 de daño físico a los enemigos situados frente a ti y 3482 de daño físico adicional durante 6segundos. |
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Te armas con la espada sagrada de Meridia y ejecutas su venganza; infliges 3600 de daño físico a los enemigos situados frente a ti y 4316 de daño físico más durante 6segundos, y los aturdes durante 2segundos.
Aumenta el daño y derriba a los enemigos alcanzados.
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Te armas con la espada sagrada de Meridia y ejecutas su venganza; infliges 2904 de daño físico a los enemigos situados frente a ti y 3482 de daño físico adicional durante 6segundos.
Tras activarse, el daño de arma y hechizo aumenta en 300 durante 20segundos.
Después de activarse, el daño de arma y hechizo aumenta.
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Habilidades de escriba |
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Conjura una antorcha imbuida de poder que efectúa tres barridos en una zona delante de ti. | Habilidades activas |
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Disparas un proyectil de ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba contra un enemigo que inflige 2090 de daño físico. |
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Disparas un gancho de una ballesta de la Guardia del Alba para atraer a un enemigo hacia ti, lo que le inflige 1439 de daño físico, lo provoca durante 15segundos si aún no está provocado y reduce su velocidad de movimiento un 30% durante 4segundos.
Reduce el daño y el alcance, aumenta el coste, pero atrae al enemigo hacia ti, intenta provocarlo y lo ralentiza.
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Disparas un proyectil aumentado de ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba contra un enemigo que inflige 2091 de daño físico.
Disparas proyectiles adicionales a otros enemigos cercanos al objetivo inicial, aunque con un 22% menos de daño.
Dispara proyectiles adicionales a otros enemigos cerca del objetivo inicial, pero infligen menos daño.
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Marcas la tierra con una runa de protección durante 20 segundos. Tú y los aliados situados en la zona obtenéis protección menor y entereza menor, lo que reduce el daño recibido un 5 % y aumenta la recuperación de aguante un 15 %. |
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Marcas la tierra con una runa de protección durante 10segundos. Tú y los aliados situados en la zona obtenéis protección menor y entereza menor, lo que reduce el daño recibido un 435% y aumenta la recuperación de aguante un 15%, además de curar 490 cada 1segundo.
Ahora la runa cura a los aliados situados en su interior mientras está activa, pero dura la mitad.
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Marcas la tierra con una runa de protección durante 20 segundos. Tú y los aliados situados en la zona obtenéis protección menor y entereza menor, lo que reduce el daño recibido un 5 % y aumenta la recuperación de aguante un 15 %.
Al activarla, aplica el efecto asustado a los enemigos que están en la zona durante 4 segundos.
Aplica el efecto asustado a los enemigos en la zona inicial al activarse.
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Usas tus conocimientos sobre la anatomía y el comportamiento del enemigo para detectar a los enemigos en sigilo o invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos revelados no pueden volver a ir en sigilo o hacerse invisibles durante 4 segundos. Mientras esté equipada, obtienes profecía y salvajismo mayor, que aumentan la tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. |
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Usas tus conocimientos sobre la anatomía y el comportamiento del enemigo para detectar a los enemigos en sigilo o invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos revelados no pueden volver a ir en sigilo o hacerse invisibles durante 4 segundos.
Mientras esté equipada, obtienes profecía y salvajismo mayor, que aumentan la tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. También obtienes berserk menor durante 5 segundos tras infligir daño crítico desde el flanco del enemigo.
Mientras está equipada, infligir daño crítico desde el flanco del enemigo te otorga berserk menor.
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Usas tus conocimientos sobre la anatomía y el comportamiento del enemigo para detectar a los enemigos en sigilo o invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos revelados no pueden volver a ir en sigilo o hacerse invisibles durante 4 segundos.
Mientras está activa, aumenta un 25 % las habilidades del gremio de luchadores que cuestan aguante.
Mientras está equipada, obtienes profecía y salvajismo mayor, lo que aumenta la tasa de crítico de arma y hechizo en 2629.
Mientras esté activa, tus habilidades del gremio de luchadores no máximas tienen daño aumentado. Aumenta el radio de revelación.
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Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu posición, que se arma tras 1,5segundos y dura 1161segundos. Al activarse, la trampa inflige 3473 de daño sangrado, más un 3920 de daño sangrado adicional durante 20segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10% mientras está activa. Los enemigos que activen la trampa quedan inmovilizados durante 2segundos. |
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Lanza una trampa de cuchillas afiladas en la ubicación del objetivo, que se arma tras 1,5segundos y dura 1161segundos.
Al activarse, la trampa inflige 3480 de daño sangrado, más un 3930 de daño sangrado adicional durante 20segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10% mientras está activa.
Los enemigos que activen la trampa quedan inmovilizados durante 2segundos.
La trampa puede colocarse a una distancia de hasta 28 metros. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel.
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Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu posición, que se arma tras 1,5segundos y dura 1439segundos.
Al activarse, la trampa inflige 3588 de daño sangrado, más un 4050 de daño sangrado adicional durante 20segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10% mientras está activa.
Los enemigos alcanzados por el primer golpe sufren el efecto de estado hemorragia.
Los enemigos que activen la trampa quedan inmovilizados durante 2segundos.
Aumenta el daño infligido del golpe inicial y siempre aplica el efecto de estado hemorragia.
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| Habilidades pasivas | |
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Te permite intimidar a los PNJ en una conversación. Reduce un 15 % el coste de aguante de las habilidades del gremio de luchadores. |
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Aumenta el daño de arma y hechizo un 3 % por cada habilidad del gremio de luchadores equipada. Bonificación actual: 0 % |
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CON UNA HABILIDAD DEL GREMIO DE LUCHADORES EQUIPADA Generas 3 puntos de habilidad máxima cuando matas a un enemigo. |
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Tus habilidades del gremio de luchadores infligen un 10 % de daño adicional. Esta bonificación se duplica contra jugadores vampiros y hombres lobo. |
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Te permite aceptar misiones de recompensa del gremio de luchadores en Cyrodiil. |