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Virotes de plata Habilidad - ESO
Virotes de plata es una habilidad en la línea de habilidades Gremio de luchadores bajo la categoría Gremio en ESO (the Elder Scrolls Online)
Gremio de luchadores

Coste: 2700 Aguante
Objetivo: Enemigo
Rango máximo: 28 metros
Efecto
Dispara un virote de una ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba al enemigo e infliges 2090 de daño físico.
- Nombre:
- Virotes de plata
- Descripción:
- Virotes de plata es una habilidad en la línea de habilidades Gremio de luchadores bajo la categoría Gremio en ESO (the Elder Scrolls Online)
- Se encuentra en
- Gremio » Gremio de luchadores
Efectos del estado
Estilos de destreza disponibles para Virotes de plata
Puntos de Campeón que se pulen Virotes de plata
- Agresión indómita (sólo mientras que la ranura)
- Golpes iracundos (sólo mientras que la ranura)
- Gracia combativa (sólo mientras que la ranura)
- Maestro de armas (sólo mientras que la ranura)
- Perforador
- Poderoso
- Precisión
- Precisión letal (sólo mientras que la ranura)
- Puñalada trapera (sólo mientras que la ranura)
Morph
Gremio de luchadores

Coste: 3780 Aguante
Objetivo: Enemigo
Rango máximo: 22 metros
Efecto
Disparas un gancho de una ballesta de la Guardia del Alba para atraer a un enemigo hacia ti, infligiéndole 1438 de daño físico, provocándolo durante 15 segundos si aún no está provocado y reduciendo su velocidad de movimiento un 30 % durante 4 segundos.
Nuevo efecto
Reduce el daño y el alcance, aumenta el coste, pero atrae al enemigo hacia ti, intenta provocarlo y lo ralentiza.
Morph
Gremio de luchadores

Coste: 2700 Aguante
Objetivo: Enemigo
Rango máximo: 28 metros
Radio de efecto: 5 metros
Efecto
Dispara un proyectil aumentado de ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba al enemigo, infligiendo 2091 de daño físico. Dispara proyectiles adicionales a otros enemigos cercanos al objetivo inicial, aunque con un 22 % menos de daño.
Nuevo efecto
Dispara proyectiles adicionales a otros enemigos cerca del objetivo inicial, pero infligen menos daño.
Mejores construcciones con Virotes de plata
Gremio de luchadores habilidades
Habilidades definitivas | |
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![]() | Te armas con la espada sagrada de Meridia y llevas a cabo su venganza; infliges 2904 de daño físico a los enemigos que haya frente a ti y 3483 de daño físico adicional durante 6 segundos. |
![]() ![]() | Te armas con la espada sagrada de Meridia y llevas a cabo su venganza, infligiendo 3600 de daño físico a los enemigos frente a ti y 4314 de daño físico más durante 6 segundos, y aturdiéndolos durante 2 segundos. Aumenta el daño y derriba a los enemigos alcanzados. |
![]() ![]() | Te armas con la espada sagrada de Meridia y llevas a cabo su venganza, infligiendo 2904 de daño físico a los enemigos frente a ti y 3483 de daño físico más durante 6 segundos. Tras activarse, el daño de arma y hechizo aumenta en 300 durante 20 segundos. Después de activarse, el daño de arma y hechizo aumenta. |
Habilidades de escriba | |
![]() | Conjura una antorcha imbuida de poder que efectúa tres barridos en una zona delante de ti. |
Habilidades activas | |
![]() | Dispara un virote de una ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba al enemigo e infliges 2090 de daño físico. |
![]() ![]() | Disparas un gancho de una ballesta de la Guardia del Alba para atraer a un enemigo hacia ti, infligiéndole 1438 de daño físico, provocándolo durante 15 segundos si aún no está provocado y reduciendo su velocidad de movimiento un 30 % durante 4 segundos. Reduce el daño y el alcance, aumenta el coste, pero atrae al enemigo hacia ti, intenta provocarlo y lo ralentiza. |
![]() ![]() | Dispara un proyectil aumentado de ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba al enemigo, infligiendo 2091 de daño físico. Dispara proyectiles adicionales a otros enemigos cercanos al objetivo inicial, aunque con un 22 % menos de daño. Dispara proyectiles adicionales a otros enemigos cerca del objetivo inicial, pero infligen menos daño. |
![]() | Marcas la tierra con una runa de protección durante 20 segundos. Tú y tus aliados en la zona obtendréis protección menor y resistencia menor, lo que reducirá el daño recibido un 5 % y aumentará la recuperación de aguante un 15 %. |
![]() ![]() | Marcas la tierra con una runa de protección que dura 10 segundos. Tú y los aliados que están en la zona obtenéis protección menor y resistencia menor, lo cual reduce un 5 % el daño recibido y aumenta la recuperación de aguante un 15 %, además de curaros 435 cada 1 segundo. Ahora la runa cura a los aliados situados en su interior mientras está activa, pero dura la mitad. |
![]() ![]() | Marcas la tierra con una runa de protección durante 20 segundos. Tú y los aliados que están en la zona obtenéis protección menor y resistencia menor, reduciendo el daño recibido un 5 % y aumentando la recuperación de aguante un 15 %. Al activarla, aplica el efecto asustado a los enemigos que están en la zona durante 4 segundos. Aplica el efecto asustado a los enemigos en la zona inicial al activarse. |
![]() | Usas tu conocimiento sobre la anatomía y el comportamiento del enemigo para detectar a los enemigos en sigilo e invisibles que haya a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden recuperar el sigilo ni la invisibilidad durante 4 segundos. Mientras esté equipada, obtienes salvajismo mayor y Profecía, aumentando tu tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. |
![]() ![]() | Usas tus conocimientos de anatomía y comportamiento enemigo para detectar los enemigos en sigilo e invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden volver a entrar en sigilo ni hacerse invisibles durante 4 segundos. Mientras esté equipada, obtienes salvajismo mayor y Profecía, que aumenta tu tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. También obtienes berserk menor durante 5 segundos tras infligir daño crítico desde el flanco del enemigo. Mientras está equipada, infligir daño crítico desde el flanco del enemigo te otorga berserk menor. |
![]() ![]() | Usas tus conocimientos de anatomía y comportamiento enemigo para detectar enemigos en sigilo e invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos expuestos no pueden volver a entrar en sigilo ni hacerse invisibles durante 4 segundos. Mientras esté activa, aumenta un 25 % las habilidades del gremio de luchadores que cuestan aguante. Mientras esté equipada, obtienes salvajismo mayor y Profecía, aumentando la tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. Mientras esté activa, tus habilidades del gremio de luchadores no máximas tienen daño aumentado. Aumenta el radio de revelación. |
![]() | Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu posición, que se arma tras 1,5 segundos y dura 20 segundos. Al activarse, la trampa inflige 1161 de daño sangrado, más 3470 de daño sangrado adicional durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10 % mientras esté activa. Los enemigos que activen la trampa quedarán inmovilizados durante 2 segundos. |
![]() ![]() | Lanza una trampa de cuchillas afiladas en la ubicación del objetivo, que se arma en 1,5 segundos y dura 20 segundos. Al activarse, la trampa inflige 1161 de daño sangrado, más 3470 de daño sangrado durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10 % mientras esté activa. Los enemigos que activen la trampa quedarán inmovilizados durante 2 segundos. La trampa puede colocarse a una distancia de hasta 28 metros. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel. |
![]() ![]() | Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu ubicación que se arma tras 1,5 segundos y dura 20 segundos. Al activarse, la trampa inflige 1438 de daño sangrado, así como 3580 de daño sangrado adicional durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico un 10 % mientras está activa. Los enemigos alcanzados por el primer golpe sufren el efecto de estado hemorragia. Los enemigos que activan la trampa quedan inmovilizados durante 2 segundos. Aumenta el daño infligido del golpe inicial y siempre aplica el efecto de estado hemorragia. |
Habilidades pasivas | |
![]() | Te permite intimidar a los PNJ en una conversación. Reduce un 15 % el coste de aguante de las habilidades del gremio de luchadores. |
![]() | Aumenta el daño de arma y hechizo un 3 % por cada habilidad del gremio de luchadores equipada. Bonificación actual: 0 %. |
![]() | CON UNA HABILIDAD DEL GREMIO DE LUCHADORES EQUIPADA Generas 3 de puntos de máxima cuando matas a un enemigo. |
![]() | Tus habilidades del gremio de luchadores infligen un 10 % de daño adicional. Esta bonificación se duplica contra jugadores vampiros y hombres lobo. |
![]() | Te permite aceptar misiones de recompensa del gremio de luchadores de Cyrodiil. |