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Desterrar a los malvados Habilidad - ESO
Desterrar a los malvados es una habilidad en la línea de habilidades Gremio de luchadores bajo la categoría Gremio en ESO (the Elder Scrolls Online)
Gremio de luchadores
Efecto
CON UNA HABILIDAD DEL GREMIO DE LUCHADORES EQUIPADA
Rango 1
Generas 1 puntos de habilidad máxima cuando matas a un enemigo.
Rango 2
Generas 2 puntos de habilidad máxima cuando matas a un enemigo.
Rango 2
Generas 3 puntos de habilidad máxima cuando matas a un enemigo.
- Nombre:
- Desterrar a los malvados
- Descripción:
- Desterrar a los malvados es una habilidad en la línea de habilidades Gremio de luchadores bajo la categoría Gremio en ESO (the Elder Scrolls Online)
- Se encuentra en
- Gremio » Gremio de luchadores
- Se desbloquea en
-
- Desterrar a los malvados Rango 1: Gremio de luchadores Rango 5
- Desterrar a los malvados Rango 2: Gremio de luchadores Rango 9
- Desterrar a los malvados Rango 3: Gremio de luchadores Rango 10
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Gremio de luchadores habilidades
| Habilidades definitivas | |
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Te armas con la espada sagrada de Meridia y ejecutas su venganza; infliges 2904 de daño físico a los enemigos situados frente a ti y 3482 de daño físico adicional durante 6 segundos. |
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Te armas con la espada sagrada de Meridia y ejecutas su venganza; infliges 3600 de daño físico a los enemigos situados frente a ti y 4316 de daño físico más durante 6 segundos, y los aturdes durante 2 segundos.
Aumenta el daño y derriba a los enemigos alcanzados.
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Te armas con la espada sagrada de Meridia y ejecutas su venganza; infliges 2904 de daño físico a los enemigos situados frente a ti y 3483 de daño físico adicional durante 6 segundos.
Tras activarse, el daño de arma y hechizo aumenta en 300 durante 20 segundos.
Después de activarse, el daño de arma y hechizo aumenta.
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Habilidades de escriba |
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Conjura una antorcha imbuida de poder que efectúa tres barridos en una zona delante de ti. | Habilidades activas |
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Disparas un proyectil de ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba contra un enemigo que inflige 2090 de daño físico. |
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Disparas un gancho de una ballesta de la Guardia del Alba para atraer a un enemigo hacia ti, lo que le inflige 1439 de daño físico, lo provoca durante 15 segundos si aún no está provocado y reduce su velocidad de movimiento un 30 % durante 4 segundos.
Reduce el daño y el alcance, aumenta el coste, pero atrae al enemigo hacia ti, intenta provocarlo y lo ralentiza.
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Disparas un proyectil aumentado de ballesta de cazavampiros de la Guardia del Alba contra un enemigo que inflige 2091 de daño físico.
Disparas proyectiles adicionales a otros enemigos cercanos al objetivo inicial, aunque con un 22 % menos de daño.
Dispara proyectiles adicionales a otros enemigos cerca del objetivo inicial, pero infligen menos daño.
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Marcas la tierra con una runa de protección durante 20 segundos. Tú y los aliados situados en la zona obtenéis protección menor y entereza menor, lo que reduce el daño recibido un 5 % y aumenta la recuperación de aguante un 15 %. |
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Marcas la tierra con una runa de protección durante 10 segundos. Tú y los aliados situados en la zona obtenéis protección menor y entereza menor, lo que reduce el daño recibido un 436 % y aumenta la recuperación de aguante un 15 %, además de curar 501 cada 1 segundo.
Ahora la runa cura a los aliados situados en su interior mientras está activa, pero dura la mitad.
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Marcas la tierra con una runa de protección durante 20 segundos. Tú y los aliados situados en la zona obtenéis protección menor y entereza menor, lo que reduce el daño recibido un 5 % y aumenta la recuperación de aguante un 15 %.
Al activarla, aplica el efecto asustado a los enemigos que están en la zona durante 4 segundos.
Aplica el efecto asustado a los enemigos en la zona inicial al activarse.
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Usas tus conocimientos sobre la anatomía y el comportamiento del enemigo para detectar a los enemigos en sigilo o invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos revelados no pueden volver a ir en sigilo o hacerse invisibles durante 4 segundos. Mientras esté equipada, obtienes profecía y salvajismo mayor, que aumentan la tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. |
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Usas tus conocimientos sobre la anatomía y el comportamiento del enemigo para detectar a los enemigos en sigilo o invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos revelados no pueden volver a ir en sigilo o hacerse invisibles durante 4 segundos.
Mientras esté equipada, obtienes profecía y salvajismo mayor, que aumentan la tasa de crítico de arma y hechizo en 2629. También obtienes berserk menor durante 5 segundos tras infligir daño crítico desde el flanco del enemigo.
Mientras está equipada, infligir daño crítico desde el flanco del enemigo te otorga berserk menor.
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Usas tus conocimientos sobre la anatomía y el comportamiento del enemigo para detectar a los enemigos en sigilo o invisibles a tu alrededor durante 5 segundos. Los enemigos revelados no pueden volver a ir en sigilo o hacerse invisibles durante 4 segundos.
Mientras está activa, aumenta un 25 % las habilidades del gremio de luchadores que cuestan aguante.
Mientras está equipada, obtienes profecía y salvajismo mayor, lo que aumenta la tasa de crítico de arma y hechizo en 2629.
Mientras esté activa, tus habilidades del gremio de luchadores no máximas tienen daño aumentado. Aumenta el radio de revelación.
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Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu posición, que se arma tras 1,5 segundos y dura 1161 segundos. Al activarse, la trampa inflige 3474 de daño sangrado, más un 4000 de daño sangrado adicional durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10 % mientras está activa. Los enemigos que activen la trampa quedan inmovilizados durante 2 segundos. |
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Lanza una trampa de cuchillas afiladas en la ubicación del objetivo, que se arma tras 1,5 segundos y dura 1161 segundos.
Al activarse, la trampa inflige 3479 de daño sangrado, más un 4010 de daño sangrado adicional durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10 % mientras está activa.
Los enemigos que activen la trampa quedan inmovilizados durante 2 segundos.
La trampa puede colocarse a una distancia de hasta 28 metros. El coste se reduce a medida que la habilidad sube de nivel.
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Coloca una trampa de cuchillas afiladas en tu posición, que se arma tras 1,5 segundos y dura 1439 segundos.
Al activarse, la trampa inflige 3590 de daño sangrado, más un 4140 de daño sangrado adicional durante 20 segundos, y te otorga fuerza menor, que aumenta el daño crítico infligido un 10 % mientras está activa.
Los enemigos alcanzados por el primer golpe sufren el efecto de estado hemorragia.
Los enemigos que activen la trampa quedan inmovilizados durante 2 segundos.
Aumenta el daño infligido del golpe inicial y siempre aplica el efecto de estado hemorragia.
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| Habilidades pasivas | |
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Te permite intimidar a los PNJ en una conversación. Reduce un 15 % el coste de aguante de las habilidades del gremio de luchadores. |
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Aumenta el daño de arma y hechizo un 3 % por cada habilidad del gremio de luchadores equipada. Bonificación actual: 0 % |
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CON UNA HABILIDAD DEL GREMIO DE LUCHADORES EQUIPADA Generas 3 puntos de habilidad máxima cuando matas a un enemigo. |
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Tus habilidades del gremio de luchadores infligen un 10 % de daño adicional. Esta bonificación se duplica contra jugadores vampiros y hombres lobo. |
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Te permite aceptar misiones de recompensa del gremio de luchadores en Cyrodiil. |