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Combat - ESO

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Compétences

Votre barre de compétences se situe en bas au centre de votre écran et apparaîtra lorsque vous entrerez en combat. Vos compétences peuvent y être glissées et déposées depuis le menu Compétences. Pour les utiliser, il vous suffira d'appuyer sur la touche correspondante 1 2 3 4, ou 5.
|ac
La barre de compétences


Bonus de mise au niveau du combat

La mise à niveau du combat aide les personnages de niveau bas à tenir tête aux personnages de niveau plus élevé, ce qui fournit un terrain de jeu équilibré en aventure, en donjon et même en Guerre d'Alliances.

La mise à niveau augmente la Santé, la Vigueur et la Magie maximales, les Résistances physique et magique, les dégâts magiques, les dégâts physiques, les chances de coup critique et la Récupération. Cette augmentation diminue à mesure que le personnage monte de niveau, jusqu'à disparaître lorsque le personnage atteint son niveau maximal de Points de Champion.

Les effets de statut

Infliger des dégâts a une chance d'appliquer d'autres effets à la cible en fonction du type des dégâts en question.

Dégâts magiques :
• Les dégâts de feu appliquent Brûlure, qui inflige des dégâts pendant 4 secondes.
• Les dégâts de froid appliquent Glacé, qui inflige des dégâts instantanés et applique Mutilation mineure pendant 4 secondes, ce qui réduit les dégâts infligés par la cible. Lorsque vous maniez un bâton de froid, applique aussi Friabilité mineure, qui augmente les dégâts critiques que subit la cible.
• Les dégâts de foudre appliquent Foudroyé, qui inflige des dégâts instantanés, augmentés si Foudroyé était déjà appliqué. Applique Vulnérabilité mineure pendant 4 secondes, ce qui augmente les dégâts que subit la cible.
• Les dégâts de Magie appliquent surcharge, qui inflige des dégâts instantanés et rend de la Magie. Applique Vol de Magie mineur pendant 4 secondes, grâce à quoi les attaquants récupèrent de la Magie.

Dégâts physiques :
• Les dégâts de saignement appliquent Hémorragie, qui inflige des dégâts pendant 4 secondes, cumulables jusqu'à 3 fois.
• Les dégâts de maladie appliquent Maladie, qui inflige des dégâts instantanés et contamine les ennemis proches jusqu'à une fois toutes les 4 secondes. Applique Profanation mineure pendant 4 secondes, ce qui réduit les soins et boucliers protecteurs reçus.
• Les dégâts physiques appliquent Scission. Inflige des dégâts instantanés et augmente vos dégâts physiques et magiques. Applique Brèche mineure pendant 4 secondes, ce qui réduit l'armure.
• Les dégâts de poison appliquent Empoisonnement, qui Inflige des dégâts sur 4 secondes. Les dégâts augmentent en fonction de la Santé manquante.Les effets d'état ont les chances suivantes de s'appliquer à partir de ces attaques :
• Enchantements d'armes : 20 %
• Dégâts directs à cible unique : 10 %
• Dégâts directs à effet de zone : 5 %
• Dégâts persistants à cible unique : 3 %
• Dégâts persistants à effet de zone : 1 %
• Attaques légères et lourdes: 0 %

Effets handicapants

Les effets débilitants, ou pertes de contrôle, empêchent une cible d'effectuer des actions courantes comme se déplacer, attaquer ou utiliser des compétences. Le plus important est :

• Sonné : impossible de se déplacer, d'attaquer ou d'agir

Savoir infliger des effets débilitants à des ennemis ou lever ces effets sur votre personnage est vital pour devenir un joueur expérimenté. Consultez les Compétences de votre personnage et leurs évolutions pour apprendre comment votre classe peut au mieux causer ces effets et leur résister.

Entre autres effets débilitants, citons :• Charmé : ne peut pas attaquer ou agir tout en approchant de la source du charme
• Désorienté : sonné, mais tout dégât direct subi met fin à cet effet plus tôt que prévu
• Effrayé : ne peut pas attaquer ni agir
• Immobile : ne peut pas se déplacer, mais peut attaquer ou agir
• Repoussé : sonné et renvoyé loin de la source de l'effet
• Renversé : sonné et plaqué au sol
• Déséquilibré : les attaques lourdes infligent des dégâts supplémentaires, rendent des ressources à l'attaquant et provoquent l'effet Sonné sur la cible
• Attiré : sonné et attiré vers la source de l'effet
• Réduit au silence : ne peut pas utiliser de compétence de Magie

Lever les effets débilitants

Certains effets positifs peuvent perturber les effets débilitants, effets élémentaires et effets négatifs sur une cible.

• Purification : lève tous les effets négatifs qui affectent la cible. La compétence de Templier Purification et la compétence de soutien de Guerre d'Alliances Purge sont deux bons exemples.
• Inamovible : la cible est immunisée à tous les effets débilitants. La compétence d'Armure lourde Inamovible est un bon exemple.L'action Libération confère Inamovible en échange de Vigueur. Reportez-vous à Aide > Combat > Libération pour plus de détails.

Attaques de base

Attaquez un ennemi avec n'importe quelle arme pour porter une attaque de base.

• Les attaques légères sont rapides, infligent de faibles dégâts et ne coûtent ni Magie, ni Vigueur. Ciblez un ennemi et appuyez sur |k200.0%:114|k pour porter une attaque légère.
• Les attaques lourdes sont bien plus lentes, mais infligent de gros dégâts. Les attaques lourdes rendent aussi de la Magie (lorsqu'on manie un bâton) ou de la Vigueur (lorsqu'on manie des armes de corps à corps ou un arc). Maintenez |k200.0%:114|k pour porter une attaque lourde.
Attaques de base

Bloquer

Pour mettre votre personnage en position défensive afin de bloquer une attaque, maintenez BS4 appuyé. Cet acte s'appelle Consolidation. Un blocage réussi réduira les dégâts subis, mais consommera une partie de votre Vigueur. Vous pouvez rendre votre blocage plus efficace dans la réduction des dégâts, et diminuer son coût en Vigueur, grâce à des bonus spéciaux de compétences ou d'objets.Lorsqu'un ennemi est entouré d'une aura dorée, il s'apprête à porter une attaque puissante. Si vous parvenez à Bloquer cette attaque, l'ennemi sera repoussé et temporairement étourdi et déséquilibré, ce qui vous donnera l'avantage lors de votre prochaine attaque.

Une Consolidation vous immunisera également à la plupart des étourdissements, repoussements et effets d'attraction tant qu'elle restera active, mais ne vous protègera pas des immobilisations, ralentissements, déséquilibres, peurs ou silences.

Bloquer des attaques lourdes divisera également par deux la quantité de ressources que votre adversaire récupérera.
Bloquer

Libération

Certains ennemis utiliseront des compétences qui empêchent votre personnage d'agir, appelées Effets débilitants. Vous pouvez échapper à bon nombre de ces effets en appuyant sur |k200.0%:115|k pour effectuer une Libération. Libération est généralement efficace pour supprimer les étourdissements, peurs et charmes, mais ne dissipe pas les ralentissements, immobilisations, silences ou changements forcés de position.Libération consomme une grande quantité de Vigueur de votre personnage. Après avoir activé la Libération, vous gagnerez une Immunité aux effets de contrôle pendant une brève durée, ce qui vous immunisera à la plupart des étourdissements, peurs, charmes, repoussements, renversements et attractions. Vous pouvez réduire le coût de Libération et augmenter la durée de l'Immunité aux contrôles avec des bonus spéciaux de compétences ou d'objets.
Libération

Duels

Vous pouvez inviter un autre jour à disputer un duel dans n'importe quelle zone publique non-JcJ avec la roue d'interaction sociale. Un duel n'implique que deux joueurs, mais il peut se disputer plusieurs duels séparés dans la même zone. Si une zone accueille trop de duels simultanés, il faudra qu'un combat s'arrête pour qu'un nouveau puisse s'engager.

Pendant un duel, l'influence extérieure d'autres joueurs, comme les soins ou les bonus, sera impossible, et Esprit combatif sera appliqué aux deux duellistes.Les duellistes doivent rester à l'intérieur d'un périmètre indiqué. Un combat avec des monstres ne mettra pas fin à un duel, mais quitter le périmètre du duel se soldera par un abandon.

Si vous ne voulez pas recevoir d'invitations de duel, vous pouvez les refuser automatiquement en allant dans le menu Social de votre panneau de Paramètres et en sélectionnant Oui pour Refus de duels auto .

Esquive

Votre personnage peut esquiver les attaques dirigées contre lui en pressant deux fois W A S ou D pour effectuer un roulé-boulé dans la direction correspondante. Un roulé-boulé consomme de la Vigueur et devient plus coûteux à chaque utilisation successive. Vous pouvez réduire le coût du roulé-boulé avec des bonus spéciaux d'objets et de compétences.Un roulé-boulé vous permettra également de vous libérer de nombreux effets qui vous immobilisent et vous immunise à la plupart des immobilisations pendant un bref instant après son activation.

Le roulé-boulé vous permettra d'éviter des attaques et des dégâts. Cette manœuvre est particulièrement efficace contre les attaques à dégâts directs, mais ne permet généralement pas d'éviter les attaques à dégâts récurrents.
Esquive

Déséquilibre

Certaines compétences et certains effets ont l'avantage supplémentaire de Déséquilibrer la cible (interrompre une attaque avec chargement, bloquer une attaque puissante ou utiliser certaines compétences ou certains objets avec cet effet). Cet effet débilitant spécial rend la cible vulnérable à des effets supplémentaire de certaines actions ou attaques.Une attaque lourde portée à un ennemi déséquilibré aura des effets supplémentaires : récupération de ressources accrue, dégâts augmentés, et tentative d'étourdissement.

Le déséquilibre persistera toujours pendant la même durée, quelle que soit sa source, et ne peutpas être dissipé avant son terme. Une fois l'effet terminé, la cible y devient immunisée pendant un certain temps.

Identifier les ennemis

Au cours de vos aventures en Tamriel, vous rencontrerez nombre d'ennemis que vous devrez combattre, et vaincre. Lorsque vous visez un ennemi potentiel, sa silhouette sera entourée de rouge s'il est hostile ou de jaune s'il est neutre mais attaquable.
Identifier les ennemis

Interruptions

Un interruption mettra un terme à la préparation d'un ennemi lorsqu'il s'apprête à exécuter une compétence spéciale. Un rayonnement rouge apparaît lorsqu'un ennemi utilise une telle compétence. Pour interrompre l'action, approchez-vous de la cible et utilisez |k200.0%:115|k. Certaines compétences supplémentaires peuvent également tenter d'interrompre des cibles, comme indiqué dans leur encadré d'aide si applicable.Réussir à interrompre une action préparée annulera son incantation et laissera la cible déséquilibrée et étourdie, donc vulnérable à une riposte. Les joueurs interrompus dans la préparation d'une compétence verront cette compétence spécifique désactivée pendant un bref instant, mais les joueurs immunisés aux effets de contrôle ne peuvent pas être interrompus par d'autres joueurs pendant le lancement d'une compétence.
Interruptions

Magie et Vigueur

Utiliser des compétences dépense de la Magie ou de la Vigueur. La quantité de Magie et de Vigueur dont vous disposez est indiquée respectivement par les barres bleue et verte, en bas de votre écran. Ces barres ne sont visibles que lorsque de la Magie ou de la Vigueur sont dépensées.|ac
Pleine

Dépensée

Vide

Niveau de difficulté des monstres

Les monstres de niveau difficile que vous croisez sont dotés d'une barre de Santé qui leur est propre. Plus sa barre de Santé est longue, plus le niveau du monstre est difficile. Les monstres les plus difficiles ont davantage de santé, infligent davantage de dégâts et peuvent même être immunisés à certains effets (comme le contrôle).|ac
Normal

Effrayant

Difficile

Mortel

Effets visuels de la barre de Santé

Certains effets peuvent améliorer ou amoindrir l'efficacité de vos ennemis, vos alliés et vous-même. Lorsqu'un personnage est sous l'influence d'un de ces effets, sa barre de ressource change d'apparence :|ac
Bouclier protecteur


Armure diminuée


Armure améliorée


Puissance améliorée


Invulnérable


Négation de soins

Catégories de dégâts et de soins

Les actions à dégâts et à soins peuvent être classées en catégories pour indiquer certains comportements de leurs effets. On utilise généralement les distinctions suivantes :

Durée
• Effet direct : les actions qui infligent leurs effets immédiatement lors de leur utilisation
• Effet persistant : les actions qui infligent leurs effets plusieurs fois pendant une durée donnée

Zone d'influence
• Effet ciblé : les actions qui affectent une seule cible ou sont appliqué à des individus affectés par une seule action
• Effet de zone : les actions qui affectent plusieurs cibles au sein d'une même zoneLa plupart des actions sont décrites avec une combinaison de leur durée et de leur zone d'influence, comme une action directe ciblée ou une action persistante à effet de zone.

Certains actions peuvent contenir des composants multiples au comportement différent, comme une action à effet de zone directe qui applique également un effet persistant ciblé. C'est le cas de Souffle ardent, qui inflige des dégâts de zone de feu et applique des dégâts ciblés persistants à chaque ennemi.

Bonus nommés

En affrontant des ennemis ou d'autres joueurs, vous recevrez des bonus, des effets positifs qui vous avantagent au combat. Ces effets ne se cumulent pas, et remplacent les instances précédentes d'eux-mêmes avec la durée la plus longue au moment de son application. Voici la liste complète des bonus courants dans The Elder Scrolls Online :

Malus nommés

En affrontant des ennemis ou d'autres joueurs, vous recevrez des malus, des effets négatifs qui vous désavantagent au combat. Ces effets ne se cumulent pas, et remplacent les instances précédentes d'eux-mêmes avec la durée la plus longue au moment de son application. Voici la liste complète des malus courants dans The Elder Scrolls Online :

Malus
• Brèche : réduit votre résistance physique et magique d'une petite (min.) ou d'une grande (maj.) quantité.
• Vulnérabilité : augmente les dégâts que vous subissez de 5 % (min.) ou 10 % (maj.).
• Mutilation : réduit les dégâts que vous infligez de 5 % (min.) ou 10 % (maj.).
• Affaiblissement mineur : réduit les dégâts critiques que vous infligez de 10 %.
• Incertitude mineure : réduit votre score de critique physique et magique d'environ 6 %.
• Profanation : réduit les soins et boucliers protecteurs que vous recevez de 6 % (min.) ou 12 % (maj.).
• Vol de vie mineur : les ennemis qui vous attaquent sont soignés.
• Vol de Magie mineur : les ennemis qui vous attaquent récupèrent de la Magie.
• Timidité mineure : consomme 1 Ultime toutes les 1,5 secondes.
• Couardise : réduit vos dégâts physiques et magiques d'une petite (min.) ou d'une grande (maj.) quantité.
• Estropiement mineur : réduit votre Santé maximale de 10 %.
• Friabilité : augmente les dégâts critiques que vous subissez de 10 % (min.) ou 20 % (maj.).

Compétences ultimes

Les compétences ultimes sont des compétences dévastatrices qui se chargent avec le temps, lorsque vous êtes en combat. Vous pouvez apprendre une compétence ultime et l'équiper dans le sixième emplacement de votre barre de compétences. Lorsqu'une compétence ultime est équipée et chargée, vous pouvez l'utiliser en appuyant sur R.
Compétences ultimes

Changement d'armes

En atteignant le niveau 15, les personnages apprennent à s'équiper d'une deuxième arme, affectée à une barre de raccourcis différente.

Appuyez sur BS5 pour procéder à l'échange d'armes.

Cela peut être particulièrement utile pour passer d'un rôle à un autre, comme dégâts, tank, soigneur ou soutien.
Changement d'armes

Pierres de Mundus

Vous trouverez des Pierres de Mundus dans les Trois Alliances de Tamriel. Lorsque vous interagissez avec une pierre de Mundus, vous gagnez un Bienfait de Mundus persistant. Les Bienfaits de Mundus sont des bonus persistants uniques. Vous ne pouvez en porter qu'un seul à la fois, mais vous pouvez changer de Bienfait de Mundus à tout moment en allant voir une autre Pierre de Mundus.•La Dame : Augmente les Résistances physique et magique
•L'Amant : Augmente la pénétration physique et magique
•La Tour : Augmente la Vigueur maximale
•Le Seigneur : Augmente la Santé maximale
•Le Mage : Augmente la Magie maximale
•L'Ombre : Augmente les dégâts et soins critiques
•L'Atronach : Augmente la récupération de Magie
•Le Serpent : Augmente la récupération de Vigueur
•Le Guerrier : Augmente les dégâts physiques
•Le Rituel : Augmente l'efficacité des soins
•Le Voleur : Augmente les chances de coups critiques
•Le Destrier : Augmente la vitesse de course et la récupération de Santé
•L'Apprenti : Augmente les dégâts magiques

Marqueurs de cible

Vous pouvez appliquer l'un des huit différents marqueurs à n'importe quelle cible. Vous pouvez sélectionner la cible avec le bouton TABULATOR ou mettre une cible en surbrillance dans votre réticule de visée. Maintenez le bouton TABULATOR et un cercle de marqueurs de cible apparaîtra à l'écran. Choisissez un marqueur de la même façon que vous choisiriez un objet dans un emplacement rapide, et la cible sera indiquée par la marque sélectionnée.

Choisir cette même marque pour une nouvelle cible la retirera de la cible précédente. Appliquer la même marque à une cible une deuxième fois retirera cette marque. Au lieu d'utiliser la cible, vous pouvez associer un raccourci à chacun des marqueurs, sous la section Visée du menu des Raccourcis.

Les marqueurs peuvent être appliqués aux ennemis comme aux alliés et ne sont visibles que pour les membres de votre groupe. Tout joueur d'un groupe peut attribuer, réattribuer ou retirer des marqueurs à tout moment. Vous pouvez appliquer un marqueur à votre propre personnage en choisissant un marqueur sans sélectionner de cible. Lorsqu'un membre du groupe porte un marqueur de cible, vous le voyez également dans l'affichage du menu de groupe, en haut à gauche de l'écran.

Les marqueurs sur les ennemis non-joueurs sont automatiquement retirés lorsque l'ennemi meurt. Les marqueurs sur les joueurs demeurent jusqu'à leur suppression ou jusqu'à ce que le groupe change de zone.

Articles d'aide

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