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ESO Championpunkte 2.0 - Hier findest du alles, was du wissen musst


Hier nun der vollständige Kommentar des Combat Lead Brian Wheeler darüber, warum das Championpunkte-System geändert wurde.


Champion Points 2.0 ESO
Champion Points 2.0

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Warum wurden die Championpunkte geändert?


Hier ist der vollständige Kommentar vom Combat Lead Brian Wheeler warüber, warum das Championpunktersystem geändert wurde.

TLDR: Zu starke Auswirkungen auf die Kampfbalance und die Serverleistung. Das neue System belastet den Server weniger, was die Leistung erhöhen sollte. Dazu es wirkt sich auch viel weniger auf den Kampf aus, daher werden wir weniger Einbrüche geben.

„Als wir das Championsystem zum ersten Mal entwickelten, war der ursprüngliche Zweck, den Spielern einen Charakterfortschritt über Level 50 hinaus zu ermöglichen. Wir haben dieses Ziel erreicht, indem das System während des spielens euren Charakteren stufenweise mehr Macht verlieh. Das System bot euch die Möglichkeit, eure Macht in sehr spezifischen Rollen zu erhöhen und Lücken in eurem Build zu füllen; um PvE-Inhalte zu bewältigen; gegen andere Spieler im PvP zu kämpfen und um beim Handwerk Vorteile zu verschaffen. Schließlich wurde das System ursprünglich entwickelt, um die Technologie zu nutzen, die wir zu dieser Zeit hatten. Die sich stark auf passive Fähigkeiten stützte, um zu bestimmen, ob dein Charakter schneller sprinten, mehr blocken sollte, ob Schadensschilde stärker waren usw. Im Laufe der Jahre haben sich die Technologie, der Kampf und der Inhalt von ESO weiterentwickelt. Zeit, das aktuelle Design des Championsystems kritisch zu hinterfragen.

Sobald deine Charaktere Level 50 erreichen, erhältst du jedes Mal, wenn du ein Level erreichst, einen Championpunkt. Du gibst dann einen Championpunkt für mehr Magicka-Regeneration, Ausdauer-Regeneration, Schadensminderung oder jeden anderen Championsystem-Stern aus, der zu deinem Build oder Spielstil passt. Dies ist die einfachste Form des vertikalen Fortschritts: Verdienst du einen Punkt, erhältst du mehr Kraft und „Werkzeuge“ für deinen Spielstil-Werkzeugkasten. Das Design ist zwar einfach, aber auch einschränkend. Du gibst Punkte auf ganz bestimmte Weise aus, um die Leistung deines Charakters zu erhöhen; sei es Unterstützung, Schaden oder Tanken. Wenn du es einmal entschieden hast, ob du Magicka oder Ausdauer verwenden möchtest, gibt es darüber hinaus nur wenige Optionen des Systems, um diese Aktionen zu erweitern. Als solches könnt ihr zwar mit dem aktuellen Championsystem Fortschritte machen, aber nicht so viel Auswahl haben, wie wir es gerne hätten.

Im Laufe des Spiels, von Update zu Update, wurde auch die Obergrenze für Championpunkte nach und nach erhöht. Dadurch kannst du mehr Championpunkte in verschiedenen Sternen ausgeben, was wiederum deine Charaktere mächtiger macht. Der Begriff „Macht“ kann sehr weit gefasst sein, also verwenden wir einfach eine von vielen Definitionen, wenn es sich um PvE-Inhalte handelt. In diesem Fall definieren wir „Macht“ als schnellere Fertigstellung von Inhalten, mit reduziertem Druck auf das Ressourcenmanagement und in einigen Fällen mit minimalem Todesrisiko. Diese Leistungssteigerung führt zu einer sehr realen Lücke in der Fähigkeit zur Fertigstellung von Inhalten für Spieler, die die Championpunkte-Obergrenze erreicht haben, im Vergleich zu denen, die dies nicht sind. Dies führt zu mehreren Problemen, angefangen von sozialem Druck, der eine Mindest-CP erfordert, um mit anderen zu spielen, bis hin zur Erstellung von Inhalten, die Championboni (wie höhere Gesundheit) im Wesentlichen ignorieren, um schwierige Begegnungen zu schaffen. Diese Probleme machen den ganzen Sinn des Championsystems effektiv zunichte.

Wie bereits erwähnt, beruht das aktuelle Championsystem auf passiven Fähigkeiten und dies lag hauptsächlich an der damals verfügbaren Technologie. Im endeffekt überprüft das Spiel die meisten passiven Fähigkeiten jedes Mal, wenn Sie eine Aktion ausführen. Sei es das Trinken eines Tranks, das Ausweichen oder die Verwendung einer Fähigkeit auf deiner Hotbar. Das Spiel muss auch ständig passive Fähigkeiten auf das Richtige zur richtigen Zeit überprüfen. Zum Beispiel erfordert eine Champion-Fähigkeit wie Bastion, dass das Spiel überprüft, ob bei jeder Aktion, die dein Charakter ausführt, ein Schadensschild gewirkt wurde. Multiplizierst du das mit den 30-40 Passiven, die du für deinen Charakter hast, und das Ergebnis ist ein System, welches den Server unnötig belastet.

Angesichts dieses Kontexts und der Probleme, die wir lösen möchten, müssen wir mehrere Aspekte von Champion verbessern:

  • Erstens wollen wir ein System, welches den horizontalen Fortschritt, (Belohnungen, die die Spielvielfalt über die Charakterstärke priorisieren, indem sie neue und einzigartige Werkzeuge einführen, die du in deine Builds integrieren kannst), fördert, gegenüber dem vertikalen Fortschritt, (Belohnungen, die mehr Charakterstärke durch die Verbesserung vorhandener Charakterwerkzeuge oder den Austausch von Charakteren priorisieren, um Spielern aller Spielstärken, mit objektiv besseren Optionen ein besseres Spielerlebnis zu bieten.).
  • Wir wollen auch ein System, dass die Berechnungen pro Kampfaktion reduziert, um die Gesamtleistung des Spiels in groß angelegten Kampfsituationen zu verbessern.
  • Und schließlich wollen wir ein System, dass sich mit ESO in den kommenden Jahren erweitern und weiterentwickeln kann und eine größere Auswahl an Optionen für eure Charaktere bietet.

Mit all diesen Aspekten und noch mehr im Hinterkopf führen wir mit Update 29 ein überarbeitetes Championsystem ein.

Das neue Championsystem verwendet verschiedene Arten von Sternen – die Orte innerhalb der Championsystem-Benutzeroberfläche, an denen du deine Punkte ausgibst – und wie du sie verwendest. Dazu gehört, wie Sterne deinem Charakter Statistiken zuordnen und wie viele Championpunkte erforderlich sind, um diese Statistiken pro Stern freizuschalten. Einige Sterne erfordern, dass du eine bestimmte Anzahl von Punkten ausgeben musst, um eine bestimmte Anzahl von Statistiken zu erhalten, während andere Stufen haben. Ein einfaches Beispiel ist ein Stern mit insgesamt 50 Punkten, der für jeweils 10 investierte Punkte Ausdauer gewährt.

Einige Sterne erfordern auch, dass du sie in ein neues UI-Element namens Championbar einfügen kannst. Die Championleiste hat insgesamt 12 Slots – vier pro Konstellation – und ermöglicht es dir, bestimmte Sterne per Drag-and-Drop (auch bekannt als „Slotting“) hineinzuziehen, um ihre Boni zu aktivieren. Die Funktionalität ist deiner Fähigkeitsleiste sehr ähnlich. Sterne, die in die Championleiste eingefügt werden können, sind Boni, die Macht verleihen oder einen Spielstil verbessern können, der dir gefällt. Die Fähigkeit zu kontrollieren, welche Sterne du zu einem bestimmten Zeitpunkt platzierst, ist der Hauptaspekt, der den vertikalen Fortschritt bestimmt. Andere Sterne, die durch das Freischalten ihrer Schwellenwerte Statistiken gewähren und nicht geslottet werden müssen, werden deine Macht vertikal weiter erhöhen. Die Mischung dieser beiden Arten von Sternen ermöglicht es dem aktualisierten Championsystem, sowohl Macht als auch Auswahl zu bieten und gleichzeitig eine stärkere Berücksichtigung und Konsequenzen deiner Entscheidungen zu fördern.

Da es bei der Bestimmung der zu platzierenden Sterne im Vergleich zu passiven Sternen, die selbst Statistiken gewähren, ein Element der Wahl gibt, wird auch die Anzahl der passiven Elemente pro Kampfaktion reduziert. Wie oben erwähnt, werden mit 12 geslotteten passiven Fähigkeiten auf der Championleiste die für den Kampf erforderlichen Berechnungen, insbesondere in kritischen Situationen, erheblich reduziert. Darüber hinaus funktionieren die meisten Sterne, die Statistiken ohne Bedingungen gewähren, ähnlich wie Boni für Gegenstandssets. Diese Statistiken werden einfach zu deinem Charakter hinzugefügt und erfordern keine Fähigkeit, ihre Funktion zu steuern. Auf diese Weise können wir den Server weniger belasten, da diese passiven Elemente anders funktionieren als die aktuellen Championboni, die von Fähigkeiten und Anforderungen bestimmt werden. Denke daran, dass dieses neue System keine Wunderwaffe ist, um die Leistung zu verbessern, aber diese Änderungen helfen dabei, diese Championfähigkeiten leistungsfähig zu halten und bieten gleichzeitig überzeugende Optionen für die Slots.

Der letzte wichtige Aspekt des Championsystems, den wir anpassen wollten, war Raum für Wachstum und Vielfalt. Da ESO Jahr für Jahr mit neuen Inhalten und Systemen erweitert wird, möchten wir, dass sich das Championsystem damit weiterentwickelt. Die neuen passiven Slots und die Championleiste werden dies stark unterstützen und es uns ermöglichen, neue, einzigartige Sterne zu erstellen und hinzuzufügen, die mit neuen oder alten Systemen interagieren können.

Eine weitere Methode zur Erweiterung des Systems ist unsere Cluster-Benutzeroberfläche. Die meisten Champion-Konstellationen haben eine oberste Schicht von Sternen, aber mit der Einführung des aktualisierten Champion-Systems gibt es eine Konstellation mit einigen „Clustern“. Diese Haufen sind im Wesentlichen Unterkonstellationen von völlig neuen Sternen. Diese zweite Ebene gibt uns eine weitere Leinwand, auf der wir weitere Sterne hinzufügen oder einfach Sterne gruppieren können, die einem gemeinsamen Zweck entsprechen. Jede Hauptkonstellation hat mehrere Unterschichten, die wir verwenden können, und dies gibt uns in Zukunft viel Erweiterbarkeit!

Mit der überarbeiteten Methodik zum Einsetzen von Championspunkten, der neuen Championsleiste und der Cluster-Ebenen, zeigen wir, wie das aktualisierte Championspunktesystem auf dem bestehenden aufbaut und verbessert. Wir freuen uns, all Euer Feedback, zu den neuen großartigen Möglichkeiten eure Charaktere anzupassen, zu bekommen. Nicht vergessen, ab morgen könnt ihr es im PTS ausprobieren!"


Championpunkteobergrenze & DPS/ Macht-Änderungen


Ein anderer Kommentar der später hinzugefügt wurde, um einige zusätzliche Informationen von Combat Lead Brian Wheeler über die Obergrenze und die Stärke des neuen Championpunktesystems anzugeben.

“Mit Update 29 erhöhen wir auch die Obergrenze für Championpunkte auf 3600 (oder geben sie frei). In CP 1.0 betrug die Obergrenze – oder die maximalen Championpunkte, die du verdienen konntest – immer 3600, aber wir mussten eine Obergrenze pro Patch festlegen eine Sperre für die maximale Leistung, die du aus den CP auswählen konntest. Bei der aktuellen Obergrenze von 810 haben wir aufgehört diese Zahl zu erhöhen, da wir erhebliche Machtunterschiede zwischen Spielern mit niedrigeren und höheren CPs festgestellt haben.

Mit CP 2.0 haben wir einen Großteil dieser Lücke reduziert, indem wir die maximale Basis von Magicka, Ausdauer und Gesundheit, die du durch das Ausgeben von 100 Punkten pro „CP-Farbe“ für deine Charaktere beim Aufsteigen erhalten hast, vermengt haben. Mit dieser Änderung haben wir auch den Waffen- und Zauberschaden für Spieler erhöht, um diese Lücke auszugleichen. Schließlich haben wir die Rate, mit der du CP erhältst, angepasst, um schneller zu sein als derzeit auf den Live-Servern. Da wir die Obergrenze seit geraumer Zeit nicht mehr um 30 pro Patch angehoben haben, haben wir die CP-Kurve angepasst, um diesen Unterschied auszugleichen, wobei wir uns darauf konzentrierten, den Gewinn zwischen 810 CP und etwa 1200 CP zu beschleunigen. Dies bedeutet, dass du auf niedrigeren Ebenen schneller CP-Level aufbauen kannst und die Rate, mit der du zwischen 810 und 1200 CP levelst, etwas schneller ist als jetzt mit CP 1.0. Nach 1200 CP oder so fühlt sich die CP-Zunahmerate ungefähr genauso an wie in CP 1.0, sobald du höhere Ränge erreicht hast.

Wie bereits in dieser Diskussion erwähnt, wollten wir ein System bereitstellen, das den horizontalen Fortschritt gegenüber den vertikalen bevorzugt. Allerdings gibt es einen bestimmten Punkt, an dem sich das System zugunsten des horizontalen Fortschritts verschiebt, WENN du zuerst genügend CP in die vertikale Leistung investierst. Dieser Wechsel erfolgt ungefähr an dem Punkt, an dem du 300 CP pro Baum (oder 900 Gesamt-CP) investiert hast, je nachdem, wie du deine CP ausgibst. Es sinkt wirklich um 1200 Gesamt-CP. Wir haben diese Wertmeilensteine als Punkte gewählt, an denen Macht mehr zu Entscheidungen wird, da die Mehrheit der Spieler mit CP in ESO tatsächlich ziemlich nahe an oder in diesem Bereich von CP-Levels sind.

Spieler am oberen Ende der CP-Skala (900+), die an den schwierigsten und anspruchsvollsten Ereignissen teilnehmen, werden immer noch in der Lage sein, diese Begegnungen zu bestehen. Der Unterschied besteht darin, dass an diesem Punkt das Überleben gegenüber dem DPS bevorzugt wird. Dies ist auf mehrere Faktoren zurückzuführen, die wir bereits erwähnt haben, nämlich den sozialen Druck, CP aufzuholen, die Umgehung oder anderweitige Ignorierung von Inhaltsmechaniken und die Verringerung der Kluft zwischen Spielern mit hohen CP und Spielern mit niedrigen CP. Intern haben wir viele, viele Begegnungen mit CP 2.0 getestet und alle waren immer noch sehr gut zu besiegen. Anfangs mag es mit CP 2.0 nicht so schnell gehen, aber wenn sich neue Strategien entwickeln und Builds mit diesem System im Hinterkopf weiterentwickelt werden, sind wir zuversichtlich, dass die Spieler neue und vielfältige Builds finden werden, mit denen sie aktuelle und zukünftige Inhalte meistern können.

Wie bei allen Updates und PTS-Zyklen gehen wir davon aus, dass es basierend auf dem Feedback der Spieler weitere Anpassungen an der Balance geben wird!”




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