Monde Compétences - ESO
Learn more about all the available World skill-lines in the Elder Scrolls Online. Excavation, Legerdemain, Scrying, Soul Magic, Vampire, Werewolf and more...
Lignes de compétences
Cette catégorie contient 6 lignes de compétences
Escroquerie
The Legerdemain skill-line is part of the "World" category in the Elder Scrolls Online. The Legerdemain skill-line consists of only passive abilities that are meant to increase your efficiency in pickpocketing, lockpicking and fencing.
Excavation
The Excavation skill-line is part of the "World" category in the Elder Scrolls Online and is used for the Antiquities System. The Excavation skill-line lets you excavate treasures from the Antiquities System. Another neat feature about the Excavation skill-line is that it offers the "Keen Eye: Treasure Chests", which makes it easier to see all treasure chests in the game.
Loup-garou
The Werewolf skill-line is part of the "World" category in the Elder Scrolls Online. The Werewolf skill-line has active skills and passives. You can only actively use Werewolf skills while you are transformed.
Magie des âmes
The Soul Magic skill-line is part of the "World" category in the Elder Scrolls Online. The Soul Magic skill-line has active skills that you can activate during combat and passive skills that are always active.
Sondage
The Scrying skill-line is part of the "World" category in the Elder Scrolls Online and is used for the Antiquities System. The Scrying skill-line lets you scry leads to uncover the location of the lead.
Vampire
The Vampire skill-line is part of the "World" category in the Elder Scrolls Online. The Vampire skill-line has active skills and passives, as well as four different Vampire stages. The Ultimate transforms you into a Vampire Lord for a short duration.
Escroquerie compétences
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Réduit de 40 % le coût de la furtivité. |
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Augmente de 50 % vos chances de faire les poches. |
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Augmente de 180 % le nombre d'interactions quotidiennes possibles avec des receleurs. |
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Augmente de 70 % vos chances de forcer une serrure. |
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Réduit de 40 % les primes que vous payez volontairement aux gardes et aux receleurs. |
Excavation compétences
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Supprime 1 couche de terre ou de pierre sur une zone de 1x1. Génère : 1 Intuition Intuition maximale : 4. |
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Indique la proximité de l'antiquité par rapport au lieu sélectionné. Ne peut être utilisé qu'un nombre limité de fois, selon la difficulté de l'Antiquité. Fonctionne sur les six couches les plus basses de terre et de pierres. Ne peut pas détecter le butin bonus. Utiliser Augure ne consomme pas un tour. |
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Supprime 3 couches de terre ou de pierre sur une zone de 1x1. Coûte 2 Intuitions. Peut déclencher sans danger les Fissures pour créer des réactions en chaîne explosives. |
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Les sites de fouilles d'antiquité sont plus faciles à voir lorsque vous êtes à 30 mètres ou plus près. |
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Augmente encore le temps disponible pour exploiter un site de fouilles. |
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Retire 1 couche de terre et de pierre sur une zone de jusqu'à 3x3. La pelle n'affecte qu'une seule hauteur contiguë de terre et de pierre. Coûte 2 Intuition à utiliser. A une chance de ne pas consommer d'Intuition à l'utilisation. |
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Les coffres au trésor dans le monde seront plus facile à voir lorsque vous vous trouverez à 30 mètres ou moins. |
Loup-garou compétences
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ACTE CRIMINEL Vous transforme en une bête, ce qui effraie les ennemis proches pendant 3 secondes. Lorsque vous êtes transformé et en combat, les compétences génèrent 15 Fureur. Une fois que vous totalisez 1000 points, cette compétence devient Ravage, ce qui augmente les dégâts que vous infligez de 15 %, votre vitesse de déplacement de 20 % et supprime le coût de toutes les compétences de loup-garou de 20 secondes. Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, votre récupération de Vigueur est augmentée de 15 %. |
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Vous transforme en fauve imposant, ce qui effraie les ennemis proches pendant 3 secondes.
Vous gagnez également Protection majeure, une absorption de dégâts du blocage augmentée 15%, et les membres de votre groupe et vous-même gagnez Courage mineur.
Vous invoquez deux loups sanguinaires qui infligent 102 dégâts de Physique deux fois ou 555 dégâts de Physique une fois toutes les 2 secondes.
Lorsque êtes transformé et en combat, les compétences génèrent de la Fureur. Lorsque vous en comptez 1000, cette compétence devient Ravage persistant, qui confère 4000 récupération de Santé en plus des effets de base.
Tant que cette compétence est dans votre barre, votre récupération de Vigueur augmente de 1000.
Une fois transformé, vous invoquez deux loups sanguinaires, vous gagnez Protection majeure et augmentez votre blocage de dégâts, et vous conférez Courage mineur à vous et aux membres de votre groupe proches. Améliorez Ravage pour gagner de la récupération de Santé pendant que la compétence est active.
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Vous transforme en une bête assoiffée de sang, ce qui effraie les ennemis proches pendant 3 secondes.
Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez Berserk majeur, et vos attaques légères et lourdes infligent un saignement de 1389 dégâts de Saignement en 4 secondes., ou 694 dégâts de Saignement après 1 seconde contre les joueurs.
Lorsque vous êtes transformé et en combat, les compétences génèrent de la Fureur. Lorsque vous en comptez 1000 points, la compétence devient Ravage, ce qui augmente les dégâts que vous infligez et votre vitesse de déplacement, et supprime le coût des compétences de loup-garou pendant 20 secondes.
Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, votre récupération de Vigueur est augmentée de 15%.
Tant que vous êtes transformé, vous gagnez Berserker majeur, et vos attaques légères et lourdes ajoutent une hémorragie. Améliore la Faim insatiable pour qu'elle génère de la Fureur.
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ACTE CRIMINEL Bondissez sur un ennemi avec une rage primitive pour lui infliger 1616 dégâts de Saignement et appliquer l'effet Saignement. Lorsque vous êtes à 7 mètres ou moins, cette compétence devient Carnage, ce qui vous fait sauter sur un ennemi pour lui infliger 1704 dégâts de Saignement en 12 secondes. Les dégâts sont augmentés de jusqu'à 450% contre les ennemis sous les 100% de Santé. |
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Vous bondissez sur un ennemi avec une fureur primale, ce qui lui inflige 1669 dégâts de Saignement et applique l'effet Saignement à tous les ennemis proches.
Lorsque vous êtes à 7 mètres ou moins, cette compétence devient Carnage brutal, ce qui vous fait bondir sur tous les ennemis devant vous pour leur infliger 1765 dégâts de Saignement en 12 secondes. Les dégâts sont augmentés de jusqu'à 450% aux ennemis avec moins de 100% de Santé. La durée augmente de 10 secondes si vous lancez la compétence sur le même ennemi plusieurs fois.
Inflige davantage de dégâts aux autres ennemis dans la zone. Carnage touche à présent dans un cône, et augmente sa durée en cas d'applications successives.
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Vous bondissez sur un ennemi avec une fureur primale, ce qui lui inflige 1616 dégâts de Saignement.
Lorsque vous êtes à 7 mètres ou moins, cette compétence devient Carnage féroce, ce qui vous fait bondir sur un ennemi pour lui infliger 1709 dégâts de Saignement en 12 secondes. Les dégâts sont augmentés de jusqu'à 450% aux ennemis avec moins de 100% de Santé.
Infliger des dégâts avec une de ces compétences vous rend 200 Vigueur et déclenche Génération de fureur.
Vous récupérez à présent de la Vigueur et déclenche la génération de Fureur lorsque vous infligez des dégâts avec votre forme ou cette compétence.
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ACTE CRIMINEL Invoque la bénédiction du Chasseur pour vous soigner de 5702 Santé, en s'adaptant à votre Santé maximale. Vous récupérez également 10% Vigueur, qui augmente jusqu'à 100% en fonction de la Santé que vous possédez. Récupération actuelle: 2296 Tant que cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Sorcellerie et Brutalité majeure, qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 20%. |
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Invoque la bénédiction du Chasseur pour vous soigner de 3368 Santé, ce qui rapporte le double de Fureur et augmente les dégâts que vous infligez et subissez de jusqu'à 12% pendant 20 secondes, en fonction de votre Santé actuelle.
Bonus actuel: 11%.
Vous récupérez également 10% Vigueur, qui augmente jusqu'à 100% en fonction de votre Santé actuelle.
Récupération actuelle: 2296
Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, vous gagnez Sorcellerie et Brutalité majeure, et Berserk mineur.
Les soins dépendent de vos caractéristiques offensives. Rapporte le double de Fureur et vous confère passivement Berserker mineur tant qu'elle est présente dans votre barre. Augmente les dégâts infligés et subis en fonction de votre Santé actuelle.
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Invoque la bénédiction du Chasseur pour vous soigner de 7046 Santé, en fonction de votre Santé maximale. Vous récupérez également 12% Vigueur, valeur augmentée de jusqu'à 100% en fonction de votre Santé actuelle.
Récupération actuelle: 2754
Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, vous gagnez Sorcellerie, Vitalité et Brutalité majeure, qui augmentent vos dégâts physiques et magiques de 20%, et les soins que vous recevez ainsi que la puissance de vos boucliers protecteurs de 12%.
Augmente la Santé et la Vigueur récupérées. Confère passivement Vitalité majeure tant que cette compétence se trouve dans votre barre.
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ACTE CRIMINEL Hurlez votre soif de sang pour effrayer les ennemis proches pendant 4 secondes et les déséquilibrer pendant 7 secondes. Vous confère une charge d’une Faim de sang, qui renforce Rognure et Fureur griffue. Jusqu'à 12 alliés proches peuvent activer la synergie Frénésie dévorante, qui confère 6 % dégâts infligés et Force mineure pendant 30 secondes, augmentant les dégâts critiques de 10 %. Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, vous gagnez Prophétie majeure et Sauvagerie. |
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Vous rugissez d'une soif de sang qui effraie les ennemis proches pendant 4 secondes, ce qui les déséquilibre pendant 7 secondes, leur applique Couardise et Mutilation majeures pendant 15 secondes. Vous confère une charge de Faim de sang.
Jusqu'à 12 alliés proches peuvent activer la synergie Frénésie dévorante, qui confère 6 % de dégâts infligés supplémentaires et Force mineure pendant 30 secondes.
Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, vous gagnez Évitement majeur et Protection mineure. Si vous sélectionnez cette évolution, votre Rognure provoque les ennemis si vous la lancez pendant que vous bloquez.
Ajoute Couardise et Mutilation majeures aux ennemis. Convertit les bonus d'emplacement vers Évitement majeur et Protection mineure. Si vous sélectionnez cette évolution, ajoute une provocation à Rognure.
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Hurlez votre soif de sang pour effrayer les ennemis proches, ce qui les déséquilibre pendant 7 secondes. Vous rapporte deux charges de Faim de sang, ce qui renforce Rognure et Fureur griffue.
Vous et 11 autres alliés prochez gagnez Courage majeur pendant 20 secondes et pouvez activer la synergie Frénésie dévorante, qui confère 6 % de dégâts infligés supplémentaires et Force mineure pendant 30 secondes.
Tant que cette compétence est dans votre barre, Sauvagerie et Prophétie majeure.
Confère à vos alliés et vous-même Courage majeur, vous pouvez utiliser votre propre synergie et vous recevez deux charges de Faim de sang.
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ACTE CRIMINEL Vous montrez les crocs et mordez un ennemi avant de secouer la tête, ce qui inflige 1346 dégâts de Physique lors de l'attaque initiale et 1346 dégâts de Saignement lors de l'arrachement. Consomme une charge de Faim de sang pour augmenter les dégâts initiaux de 25%. Le deuxième impact inflige jusqu'à 125% de dégâts supplémentaires aux ennemis ayant moins de 25% Santé. |
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Déchiquetez un ennemi avec vos crocs, ce qui lui inflige 1347 dégâts de Physique tout en lui appliquant Brèche majeure pendant 15 secondes, et l'effet Clivage avec la déchirure initiale, et 1347 dégâts de Saignement après la fin.
Le deuxième impact inflige jusqu'à 125% de dégâts supplémentaires aux ennemis ayant moins de 25% de Santé et vous soigne de 3414, en fonction de votre Santé maximale.
Consomme une charge de Faim de sang pour augmenter les dégâts initiaux et les soins de 25%.
Le premier impact applique Brisure et Brèche majeure, tandis que le second vous soigne. Soig de sang s'applique aux soins au lieu des dégâts.
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Vous montrez les crocs et mordez un ennemi avant de secouer la tête, ce qui inflige 1347 dégâts de Physique lors de l'attaque initiale et 1391 dégâts de Saignement lors de l'arrachement.
Consomme une charge de Faim de sang pour augmenter les dégâts initiaux de 25%. Vous avez 50% chances de conserver Faim de sang à chaque utilisation.
Le deuxième impact inflige jusqu'à 200% de dégâts supplémentaires aux ennemis ayant moins de 25% de leur Santé et leur applique l'effet Saignement.
A 50 % de chances de ne pas consommer Faim de sang, et le deuxième impact inflige Hémorragie. Augmente la progression de l'exécution.
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ACTE CRIMINEL Lacérez jusqu'à 6 ennemis devant vous avec abandon, ce qui inflige 2020 dégâts de Physique et 4036 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Réduit à 2422 dégâts de Saignement en 6 secondes contre les joueurs. Le premier impact a 15% chances d'appliquer Clivage, tandis que les dégâts persistants ont 5% chances d'appliquer Saignement. |
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Lacérez jusqu'à 6 ennemis devant vous avec fureur, ce qui inflige 22226 dégâts de Physique en 4,7 secondes d'attaque canalisée.
Infliger des dégâts avec cette compétence génère 15 Fureur et une charge de Faim de sang, jusqu'à une fois par seconde.
Cette compétence inflige 25% dégâts supplémentaires par charge de Faim de sang, consomme toutes les charges lorsque la compétence prend fin, et est considérée comme des dégâts directs.
Convertit l'attaque en dégâts directs canalisés. Génère de la Fureur et Soif de sang, et augmente les dégâts en fonction du nombre de charges de Soif de sang.
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Lacérez jusqu'à 6 ennemis devant vous avec vos griffes trempées de sang, ce qui inflige 2087 dégâts de Physique, et 4039 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Réduit à 2423 dégâts de Saignement en 6 secondes contre les joueurs.
Vous vous soignez de 40% au premier impact, et de 1024 Santé sur la durée avec les dégâts persistants, selon votre Santé maximale.
Le premier impact confère une charge de Soif de sang par ennemi touché, et a 15% de chances d'appliquer Scission, tandis que les dégâts persistants ont 5% de chances d'appliquer Hémorragie.
Le premier impact vous soigne d'une portion des dégâts infligés, tandis que les dégâts persistants vous soignent en fonction de votre Santé maximale.
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QUAND VOUS ÊTES SOUS FORME DE LOUP-GAROU La faim vous ronge. Comme Storihbeg, fabriquez-en une arme brutale. Vous gagnez la capacité de dévorer des cadavres, pendant jusqu'à 4 secondes par cadavre. À chaque seconde o3200 vous dévorez, vous vous soignez de 3480 Santé, en fonction de votre Santé maximale, et récupérez 15 Ultimes. Si vous êtes un Loup-garou enragé, chaque déclenchement active la génération de Fureur. |
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QUAND VOUS ÊTES SOUS FORME DE LOUP-GAROU Poursuivez, chasseur. Devenez la traque incessante. Augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Augmente la Vigueur que vos attaques lourdes rendent de 50%. |
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QUAND VOUS ÊTES SOUS FORME DE LOUP-GAROU Honorez votre pacte et laissez libre cours à votre rage. Augmente la quantité de Fureur que vous générez de 10. La Fureur est générée en utilisant des compétences de loup-garou en combat. Une fois que vous avez 1000 points de Fureur, vous gagnez accès à l'Ultime Ravage, qui augmente les dégâts que vous infligez de 15 %, votre vitesse de déplacement de 20 % et supprime le coût de toutes vos compétences de loup-garou pendant 20 secondes. |
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La Grande Chasse réclame de nouveaux participants. Devenez le berger des agneaux qui veulent se défendre. Vous permet de transmettre la Lycanthropie à un autre joueur une fois par semaine en retournant au site du rituel lycanthrope. Les joueurs déjà infectés par la Sanguivoria noxiphilique ne peuvent pas attraper la Lycanthropie. |
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QUAND VOUS ÊTES SOUS FORME DE LOUP-GAROU Lorkh enseigne par la souffrance. Vos griffes en feront autant. Augmente vos dégâts physiques et magiques de 25 %, réduit à 10% contre les cibles avec Esprit combatif. Vous confère Résolution majeure, ce qui augmente vos résistances physique et magique de 5948. |
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QUAND VOUS ÊTES SOUS FORME DE LOUP-GAROU Nulle bête ne peut résister à l'appel de son maître. Chassez d'un seul cœur, et nul ne vous échappera. Réduit le coût de maintien de votre transformation en loup-garou de 16 %, plus 16 % pour chaque loup-garou transformé ou loup sanguinaire dans votre groupe, vous compris, jusqu'à 80%. |
Magie des âmes compétences
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Brûle un ennemi de l'intérieur dans un feu d'âme, qui inflige 14807 dégâts de Magie en 5 secondes. Tant que vous canalisez cette compétence, vous êtes immunisé à tous les effets débilitants. Les ennemis affectés par cette compétence sont révélés pendant 3 secondes et ne peuvent pas se rendre furtifs ou invisibles. Les dégâts de cette compétence sont considérés comme des dégâts directs. |
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Brûle un ennemi de l'intérieur dans un feu d'âme, qui inflige 20396 dégâts de Magie en 6 secondes.
Tant que vous canalisez cette compétence, vous êtes immunisé à tous les effets débilitants.
Les ennemis affectés par cette compétence sont révélés pendant 3 secondes et ne peuvent pas se rendre furtifs ou invisibles.
Les dégâts de cette compétence sont considérés comme des dégâts directs.
Augmente la durée de la canalisation et le nombre de déclenchements.
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Brûle un ennemi de l'intérieur dans un feu d'âme, qui inflige 14812 dégâts de Magie en 5 secondes. Au moment de l'expiration, le feu d'âme déborde et explose, ce qui inflige 2399 dégâts de Magie à tous les ennemis proches.
Tant que vous canalisez cette compétence, vous êtes immunisé à tous les effets débilitants.
Les ennemis affectés par cette compétence sont révélés pendant 3 secondes et ne peuvent pas se rendre furtifs ou invisibles.
Les dégâts de cette compétence sont considérés comme des dégâts directs.
Lorsque la compétence expire, inflige des dégâts à tous les ennemis près de votre cible.
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Déchaîne une puissante explosion de magie des âmes autour de vous. |
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Lance une détonation concentrée de magie des âmes sur la cible. |
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Capte l'âme d'un ennemi, ce qui lui inflige 4632 dégâts de Magie en 20 secondes. Remplit une pierre d'âme vide si un ennemi affligé meurt. |
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Capte les âmes ennemies, ce qui inflige 2315 dégâts de Magie à votre cible et tout autre ennemi proche en 10 secondes.
Remplit une pierre d'âme vide si un ennemi affligé meurt.
Affecte des ennemis supplémentaires près de votre cible initiale, mais pour une durée inférieure. Réduit le coût à mesure que la compétence progresse.
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Emparez-vous de l'âme d'un ennemi, pour lui infliger 4636 dégâts de Magie en 20 secondes.
Si un ennemi affecté meurt, vous remplissez une Pierre d'âme, vous vous soignez de 3200 Santé et vous récupérez également 2400 Magie et 2660 Vigueur. Cette portion de la compétence s'adapte à vos Santé, Magie et Vigueur maximales.
Rend aussi de la Santé, de la Magie et de la Vigueur si l'ennemi meurt pendant qu'il est affecté.
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AVEC COMPÉTENCE D'ÂME EN RACCOURCI Lorsque votre Santé tombe en dessous de 20%, votre âme explose et inflige 1600 dégâts de Magie aux ennemis à moins de 8 mètres de vous. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 2 minutes et s'adapte à votre Santé maximale. |
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Vous permet de revenir à la vie une fois toutes les 1 heure sans dépenser de pierre d'âme. |
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En tuant une victime, vous avez 10 % de chances de remplir automatiquement une pierre d'âme vide. |
Sondage compétences
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Commencez vos sondages avec une rangée supplémentaire de facettes déjà obtenues. |
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Ajoute le groupe de facettes contiguës sélectionné à votre zone de contrôle. Consomme 1 tour. |
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Vous permet de sonder pour trouver des Antiquités jusqu'à la difficulté Ultime. |
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Vous donne deux tours supplémentaires pour terminer les sondages. |
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Unit un groupe hexagonal de facettes dans l'Œil de l'Antiquaire, ce qui convertit les symboles de ces cellules pour correspondre à celui de la facette centrale. Nouvel effet : la portée de la compétence augmente d'une facette, ce qui crée un motif de flocon de neige. Consomme 1 charge de Magie. |
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Vous donne deux Charges de Magie supplémentaires à utiliser pendant le Sondage. |
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Capture toutes les facettes du type choisi qui touchent la zone de contrôle, ainsi que les facettes correspondantes directement adjacentes. Nouvel effet : Dilatation capture à présent TOUTES les facettes contigues du même type. Consomme 1 charge de Magie. |
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Capture une ligne de facettes, depuis votre zone de contrôle. Nouvel effet : Portée accrue, de 4 à 6 facettes. Consomme 1 charge de Magie. |
Vampire compétences
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ACTE CRIMINEL Vous transforme en monstrueuse créature de la nuit, de qui vous rend immédiatement toute votre Santé. Une fois transformé, augmente vos Santé, Magie et Vigueur max de 10000. Vous vous soignez de 15 % de tous les dégâts que vous infligez et vous pouvez voir les adversaires à travers les murs. |
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Vous transforme en monstrueuse créature de la nuit, de qui vous rend immédiatement toute votre Santé.
Une fois transformé, augmente vos Santé, Magie et Vigueur max de 10000. Vous vous soignez de 15% de tous les dégâts que vous infligez et vous pouvez voir les adversaires à travers les murs.
Des chauve-souris tournoient également autour de vous et lacèrent tous les ennemis qui approchent, ce qui leur infliger 870 dégâts de Magie toutes les 1 seconde.
Des chauve-souris volent autour de vous et infligent des dégâts aux ennemis qui approchent.
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Vous transforme en monstrueuse créature de la nuit, de qui vous rend immédiatement toute votre Santé.
Une fois transformé, augmente vos Santé, Magie et Vigueur max de 10000. Vous vous soignez de 15 % de tous les dégâts que vous infligez et vous pouvez voir les adversaires à travers les murs.
Vous accédez aussi temporairement au niveau de vampirisme 5, qui confère tous les avantages du niveau de vampirisme 4 sans aucun des inconvénients.
Vous accédez au Vampirisme phase 5.
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Éventre un ennemi, ce qui lui inflige 2323 dégâts de Magie et lui applique l'effet Saignement. Inflige jusqu'à 33% de dégâts supplémentaires, selon la Santé qui vous manque. |
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Éventre un ennemi, ce qui lui inflige 2399 dégâts de Magie et applique l'effet Saignement.
Inflige jusqu'à 33% de dégâts supplémentaires, selon la Santé qui vous manque.
Si vous utilisez cette compétence en ayant moins de 50% de votre Santé, ce sera toujours un coup critique.
Sera toujours un coup critique si votre Santé est inférieure à la moitié lorsque vous le lancez.
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Éventre un ennemi, ce qui lui inflige 2323 dégâts de Magie et applique l'effet Saignement.
Inflige jusqu'à 75% de dégâts supplémentaires, selon la Santé qui vous manque.
Lorsque vous avez lancé cette compétence, les alliés ne peuvent plus vous soigner pendant 3 secondes.
Coûte de la Santé, mais augmente radicalement le bonus d'exécution. Lorsque vous lancez cette compétence, les alliés ne peuvent plus vous soigner pendant un bref laps de temps.
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ACTE CRIMINEL Permet à vos appétits monstrueux de se déchaîner, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 60 toutes les 2 secondes, jusqu'à 5 fois. Lorsque cette compétence est activée, le coût en Santé de cette compétence augmente de 360 par charge et vous ne pouvez être soigné que par vous-même, vos familiers ou vos compagnons. |
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Permet à vos appétits monstrueux de se déchaîner, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 80 toutes les 2 secondes, jusqu'à 5 fois.
Lorsque cette compétence est activée, le coût en Santé de cette compétence augmente de 360 par charge et vous ne pouvez être soigné que par vous-même, vos familiers ou vos compagnons.
Augmente les dégâts physiques et magiques conférés par charge.
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Permet à vos appétits monstrueux de se manifester, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 60 toutes les 2 secondes, jusqu'à 5 fois.
Tant qu'elle est activée, le coût en Santé de cette compétence augmente de 300 par charge, et vous ne pouvez être soigné que par vous-même, vos familiers ou vos compagnons.
Lorsque cette compétence est désactivée, vous vous soignez de 33 % du coût de Santé total que vous avez dépensé pendant qu'elle était active.
Réduit le coût croissant en Santé et lorsque vous désactivez cette compétence, vous vous soignez d'une portion de son coût de Santé dépensé.
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ACTE CRIMINEL Siphonne la vitalité des ennemis, ce qui leur inflige 870 dégâts de Magie et vous soigne de 25% de votre Santé manquante toutes les 1 seconde pendant 3 secondes. Les dégâts de cette compétence sont considérés comme des dégâts directs. |
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Siphonne la vitalité de vos ennemis, ce qui leur inflige 871 dégâts de Magie, vous soigne de 25% de votre Santé manquante et vous rend 10% de la Vigueur qui vous manque toutes les 1 seconde pendant 3 secondes.
Les dégâts de cette compétence sont considérés comme des dégâts directs.
Rend une partie de votre Vigueur manquante.
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Siphonne la vitalité des ennemis, ce qui leur inflige 871 dégâts de Magie, vous soigne de 25% de votre Santé manquante et génère 5 Ultimes toutes les 1 seconde pendant 3 secondes.
Les dégâts de cette compétence sont considérés comme des dégâts directs.
Génère des Ultimes.
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Domine tous les ennemis devant vous sous votre regard sinistre, ce qui les étourdit pendant 5 secondes s'ils sont face à vous. On ne peut pas bloquer cet étourdissement. |
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Domine tous les ennemis autour de vous avec votre regard sinistre, ce qui les étourdit pendant 5 secondes s'ils sont tournés face à vous.
Il est impossible de bloquer cet étourdissement.
Affecte tous les ennemis autour de vous.
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Domine tous les ennemis devant vous sous votre regard impie, ce qui les étourdit pendant 5 secondes s'ils sont tournés face à vous.
Il est impossible de bloquer cet étourdissement.
Après l'étourdissement, ils restent stupéfiés, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 53 % pendant 5 secondes.
Les ennemis sont ralentis après l'étourdissement.
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ACTE CRIMINEL Vous vous dispersez en brume noire. Sous cette forme, les 3 prochains projectiles vous ratent pendant 1 seconde tandis que vous vous élancez en avant et réapparaissez ensuite à l'endroit ciblé après un court délai. Relancer la compétence en moins de 4 secondes coûte 33 % Magie supplémentaire. |
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Vous vous dispersez en brume noire. Sous cette forme, les 3 prochains projectiles vous ratent pendant 1 seconde tandis que vous vous élancez en avant et réapparaissez ensuite à l'endroit ciblé après un court délai.
Vous gagnez Expédition majeure et Évitement majeur pendant 4 secondes après votre réapparition, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % et réduit les dégâts des attaques de zone de 20 %.
Relancer la compétence en moins de 4 secondes coûte 33 % Magie supplémentaire.
Vous confère Expédition majeure et Évitement majeur après votre réapparition.
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Vous vous dispersez en brume noire. Sous cette forme, les 3 prochains projectiles vous ratent pendant 1 seconde tandis que vous vous élancez en avant et réapparaissez ensuite à l'endroit ciblé après un court délai.
À l'activation, vous absorbez le sang de ceux qui vous entourent pendant 20 secondes, ce qui inflige 435 dégâts de Magie toutes les 2 secondes aux ennemis et vous soigne à hauteur de 45% des dégâts infligés.
Relancer la compétence en moins de 4 secondes coûte 33% Magie supplémentaire.
Inflige des dégâts constants aux ennemis autour de vous et vous soigne à hauteur d'une portion des dégâts pendant une certaine durée après l'incantation.
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Vous permet de vous nourrir d'une cible prise par surprise, ce qui la tue et augmente votre niveau de vampirisme. Les niveaux plus élevés vous rendent plus puissant, mais diminuent votre humanité. Les niveaux diminuent sur de longues périodes de temps. Niveau 1/2/3/4 Récupération de Santé : -10 %/-30 %/-60 %/-100 % Dégâts de feu subis : +5 %/+8 %/+13 %/+20 % Coût des compétences normales : +3 %/+5 %/+8 %/+12 % Coût des compétences de vampire : -6 %/-10 %/-16 %/-24 % |
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Ignorez la pénalité de vitesse de déplacement de Furtivité. Diminue le temps qu'il faut pour devenir furtif de 50 %. |
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Pendant que vous êtes au niveau de vampirisme 2 ou supérieur Lorsque vous quittez la Furtivité, l'invisibilité ou la Forme de brume, vos dégâts magiques et physiques sont augmentés de 300 pendant 6 secondes. |
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Vous permet de transmettre la Sanguivoria noxiphilique à un autre joueur une fois par semaine en retournant au site du rituel vampirique. Les joueurs déjà infectés par la Lycanthropie ne peuvent pas attraper la Sanguivoria noxiphilique. |
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Pendant que vous êtes au niveau de vampirisme 3 ou supérieur Réduit les dégâts que vous subissez de jusqu'à 15%, selon la Santé qui vous manque. Bonus actuel: 1% |
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Pendant que vous êtes au niveau de vampirisme 4 ou supérieur Réduit le coût du sprint de 50 %. Si vous sprintez de manière continue pendant 3 secondes, vous devenez automatiquement invisible. |