Ardeur résolue
Ardeur résolue |
Vous poussez un cri de bataille, qui vous emplit de détermination et vous soigne de 5388 Santé en 5 secondes.
Après le lancer, vous gagnez Résolution mineure, ce qui augmente votre résistance physique et magique de 2974 pendant 20 secondes.
Les soins sur la durée sont à présent effectués plus vite sur une durée plus courte, et sont plus élevés, ils augmentent votre amure, mais ne ciblent que vous. |
|
Bénédiction de protection
Bénédiction de protection |
Abat votre bâton pour activer ses bénédictions, et vous soigner, vous et les alliés devant vous, de 2613 Santé. Octroie aussi Résolution mineure, ce qui augmente les résistances physique et magique des personnages affectés de 2974 pendant 10 secondes. | |
Bénédiction de rétablissement
Bénédiction de rétablissement |
Abat votre bâton pour activer ses bénédictions, et vous soigner, vous et les alliés devant vous, de 2970 Santé.
Octroie aussi Résolution mineure, ce qui augmente les résistances physique et magique des personnages affectés de 2974 pendant 20 secondes.
Augmente la taille, les soins prodigués et la durée. |
|
Défense runique
Défense runique |
Vous évoquez une rune complexe qui confère Résolution mineure à vous et au reste de votre groupe pendant 20 secondes, ce qui augmente votre armure de 2974. Vous gagnez Protection mineure pendant 20 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 5 %. La première fois que vous subissez une blessure avec moins de 50 % de votre Santé, la Protection mineure est consommée pour vous soigner de 4800 Santé, en fonction de votre Santé maximale. | |
Garde runique de liberté
Garde runique de liberté |
Invoquez une rune complexe qui confère Résolution mineure pendant 20 secondes à vous et aux membres de votre groupe.
Vous gagnez Protection mineure pendant 20 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 5 %.
La première fois que vous subissez une blessure avec moins de 50 % de votre Santé, la Protection mineure est consommée pour vous soigner de 4800 Santé, en fonction de votre Santé maximale, et vous faire gagner 3000 armure et Immunité aux contrôles des foules pendant 6 secondes. Cette immunité ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 30 secondes.
Confère également de l'armure et la résistance au contrôle au moment du soin. |
|
Garderune des Eaux calmes
Garderune des Eaux calmes |
Invoque une rune complexe qui confère à vous et aux autres membres du groupe Résolution mineure pendant 20 secondes, ce qui augmente votre armure de 2974. Après 1 seconde, la trame du sort immobilise les ennemis à moins de 7 mètres pendant 3 secondes.
Vous gagnez Protection mineure pendant 20 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 5 %.
La première fois que vous subissez une blessure avec moins de 50 % de votre Santé, consomme une Protection mineure et vous soigne de 4800 Santé, en fonction de votre Santé maximale.
Immobilise les ennemis proches. |
|
Mirage
Mirage |
Vous enveloppe d'une aura fantasmagorique pour gagner Évitement majeur et Résolution mineure, qui diminuent les dégâts que vous infligent les attaques à effet de zone de 20 % et augmente vos résistances physique et magique de 2974 pendant 20 secondes.
Tant que cette compétence est active, subir des dégâts direct réduit le coût de votre prochain 20 secondes de Roulade d'esquive, jusqu'à un maximum de 100 %. Cet effet ne peut se cumuler qu'une fois toutes les demi-secondes.
Vous octroie Résolution mineure, qui augmentent vos résistances physique et magique. Réduit le coût à mesure que la compétence s'améliorer. |
|
Prière de combat
Prière de combat |
Abat votre bâton pour activer ses bénédictions, et vous soigner, vous et les alliés devant vous de 2614 Santé.
Octroie aussi Berserk mineur et Résolution mineure, qui augmentent vos dégâts et ceux de vos alliés de 5 % et vos résistances physique et magique de 2974 pendant 10 secondes.
Octroie aussi Berserk mineur, qui augmente vos dégâts et ceux de vos alliés. Le coût diminue à mesure que la compétence progresse. |
|
Égide liée
Égide liée |
Vous protège derrière le pouvoir d'Oblivion, créant une armure daedrique qui augmente les dégâts qu'absorbent vos blocages de 40 % pendant 5 secondes.
Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, votre Magie maximale augmente de 8 % et vous gagnez Résolution mineure et Protection mineure, qui augmentent vos Résistances physique et magique de 2974 et réduisent les dégâts que vous subissez de 5 %.
Tant qu'elle est dans votre barre, confère passivement Résolution mineure. Augmente la durée et la puissance de l'absorption liée au blocage. |
Le Magma Incarné Ensemble de Monstre |
Le Magma Incarné Ensemble de Monstre |
(1 objet) ajoute 129 Récupération de Magie, ajoute 129 Récupération de Vigueur (2 objets) Lorsque vous vous soyez ou soignez un membre du groupe grâce à une compétence de soins à cible unique, confère au membre du groupe à moins de 28 mètres ayant la Santé la plus faible Courage mineur et Résolution mineure, ce qui augmente ses dégâts magiques et physiques de 215 et son armure de 2974 pendant 10 secondes. L'énergie daedrique rebondira ensuite sur un membre du groupe à moins de 8 mètres, jusqu'à 3 fois, et lui appliquera Courage mineur et Résolution mineure pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes. |
L’Accord de pierre Donjon |
L’Accord de pierre Donjon |
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) En recevant des soins à effet de zone, applique Berserk mineur et Résolution mineure aux alliés soignés pendant 4 secondes. Si un allié soigné a déjà reçu Berserk mineur ou Résolution mineure grâce à l’Accord de pierre, rend 550 Magie. Cette récupération de Magie ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 5 secondes. |